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Tutoriel : Apprenez à modéliser en 3D avec Autodesk Maya

Table des matières

Apprenez à modéliser en 3D avec Autodesk Maya
Premiers pas dans la 3D
Un logiciel de modélisation polygonale c'est quoi ?
La 3D, c'est quoi ?
Découverte de l'interface
Télécharger Maya
Un ordinateur pour l'infographie 3D
Présentation
Mise en place de polygones primitifs
Création et navigation
Mode d'affichage et apparence
Positionnement et manipulations dans l'espace
Splitter, changer de vue et le zoom
Paramétrage du polygone
TP : la tu-ture sur la rou-route
Un peu d'organisation avant de commencer
Modélisation de la tu-ture
Reference Editor et créations de groupes avec l'Outliner
Modélisation de la route et du décor
Rendu du projet
Duplication, organisation et optimisation
La duplication à distance égale avec Array
Ranger sa scène avec les Layers (calques)
Filtrer l'affichage et optimisations
Les principaux outils de modélisation
Sélection des components, snap et alignement
L'extrusion pour ajouter de la matière
Souder avec Merge et boucher des trous avec Append
Le split et les edges loops
Mini TP : une fontaine
Techniques de modélisation
Le Smooth et le Smooth Preview
Gérer les angles avec les edges loops
TP : une maison
Modélisation de la maison
Ajout des détails de la maison
Modélisation du jardin
Exporter la maison
L'extrusion avancée
Extruder à l'aide d'une curve et inversement
Une extrusion à partir de deux extrêmités avec Bridge
Extrusion en rotation avec Wedge face
Générer du texte en volume
Split avancé
Couper avec le Cut Faces Tool
Faire glisser des edges avec l'historique et le Slide Edge Tool
Chanfreiner des polygones avec Chamfer Vertex et Bevel
Couper une surface par son centre avec Poke face
Définir le nombre de vertices des faces avec Triangulate/Quadrangulate
Combinaisons et symétrie
Opérations booléennes
Combine/separate et extract
La symétrie
Lattice et Nonlinear Deformers
Découverte des NURBS
Différents types de NURBS et degrés de CV
Méthodes de création de curves
Termes techniques et components
Générer des surfaces à l'aide de curves
Edition de curves et reconstruction
L'extrusion d'une curve
Générer des surfaces et conversion en polygones
Différents types d'éclairages et configurations
Les différentes sources lumineuses
Positionner rapidement lampes et caméras
Paramètres principaux
Les ombres
L’éclairage Physically Based avec Mental Ray
Faire rebondir les rayons avec le Final Gathering
Créer un éclairage complexe et réaliste avec une map HDRI
Éclaircir la scène avec le Global Illumination et le Final Gathering
Techniques d'éclairage indirect
Eclairage studio/Three Point Lighting
Eclairage d'intérieur
La caustique
L'Ambient Occlusion
Incrusting
TP : un échiquier
Modélisation de l’échiquier
Application des shaders et textures
Rendu de la scène et DoF (flou)
Gérer les shaders et paramétrer le shader Blinn
Banque de shaders et presets
Gérer et affecter les shaders avec l'Hypershade
Paramétrer le shader Blinn
Découverte des UVs
Fonctionnement
Dépliage automatique
Effectuer l'UV Mapping manuellement
Les outils basiques
Dépliage d'un bras
Dépliage d'une tête
Réaliser ses textures et détails sous Autodesk Mudbox
Générer une texture procédurale avec « Substance »
Présentation de Mudbox
Le sculpt
Le texturing
Envoyer les fichiers dans Maya
Entrez dans la 4e dimension
Les images par seconde (frames)
Time Slider et Range Slider
Les keys et principes de l'interpolation de mouvement
Key selected et les autokeys
Interpolation et motion path
Découverte des F-curves et gestion des keys
Gérer les accélérations
Editer facilement une animation avec le Motion Trail
Animer le long d'un chemin avec le Motion Path
Dupliquer le long d'une curve
Animation de véhicules et de caméras (à refaire)
Modélisation de la scène
Animation
Rendu de l'animation avec Maya Hardware 2.0 et playblast
Craft Director Studio
Séquenceur de caméra
Animations automatiques
Animation cyclique et hiérarchique
Lier des paramètres avec les Driven Keys
Rigging et animation d'un bras
Rappel sur la hiérarchie
Mise en places des bones (squelette)
Des pliures automatiques avec IK Handle
Lier des joints
Friendly Control, symétrie et génération d'un squelette
Renommer les joints et placer les friendly control
Symétrie
Générer un squelette avec HumanIK
Gérer la zone d'influence des joints
Paint Skin Weight Tool
Interactive Skin Bind
Animation faciale et de câbles
Blend Shapes pour l'expression faciale
Animer les yeux avec "Aim Constrain"
Animation de câbles, trompes et queues
Effets spéciaux précréés
Enflammez vos polygones avec « Fire »
Générez un feu d'artifice avec « Fireworks »
Des éclairs avec « Lightning »
Briser avec « Shatter »
Les nParticules
Particules VS nParticules lequel choisir ?
Les presets d'émission et d'apparence
Les paramètres d'emission
Les paramètres d'apparence
Combiner polygones et particules
Poils et cheveux avec Fur et Hair
Les fourrures précréées de Maya
Les principaux paramètres de Fur
Maya Hair pour les cheveux
Personnalisation de l'interface de Maya
Personnalisation
Changer l'échelle du panel
Importation de blueprints
[FAQ] Foire Aux Questions
Contacter le support Autodesk
Problèmes d'installation et d'activation
Problèmes d'affichage et d'interface
Usage des fonctionnalités basiques de Maya
Usage des fonctionnalités avancées de Maya
Autres problèmes
Autres logiciels/plug-ins
Placement des blueprints
Mise en place
Liste des raccourcies, traductions et glossaire
Raccourcies des logiciels de 3D
Traduction des termes importants
Vocabulaire

Apprenez à modéliser en 3D avec Autodesk Maya

PDF DU TUTO (seule cette version fonctionne)
Vous souhaitez découvrir un logiciel de 3D complet, puissant et réputé dans le monde professionnel ?Image utilisateurImage utilisateur

> TéléchargerVous allez apprendre ici la modélisation polygonale 3D et tout ce qui va avec. Ça comprend le rendu, l'animation ou encore les effets spéciaux. Autodesk Maya est un logiciel ayant une longue histoire derrière lui. Anciennement développé par Alias, il a hérité des technologies des premiers logiciels d'animation au monde (Alias PowerAnimator, puis Alias MotionBuilder aujourd'hui leader en capture de mouvements) et de modélisation surfacique (Alias Studio). Il est très fortement implanté dans le milieu professionnel et en particulier dans le domaine de l'animation où il est devenu une référence. Les studios d'animations tels que Industrial Light and Magic (Star Wars entre autres), Walt Disney Pictures/Pixar, DreamWorks et Weta-Digital font pratiquement à eux quatre la quasi-totalité des blockbusters actuels avec Maya (la liste des films)... sans oublier les grandes marques de jeux vidéo tels que Nintendo, Sony Computer Entertainment, Square-Enix/Soft, Blizzard, Naughty Dog, Insomniac Games, Eidos. Tous utilisent Maya dans leur production. :)
Maya a été utilisé pour « Final Fantasy Advent Children Image utilisateur> TéléchargerVous allez apprendre ici la modélisation polygonale 3D et tout ce qui va avec. Ça comprend le rendu, l'animation ou encore les effets spéciaux. Autodesk Maya est un logiciel ayant une longue histoire derrière lui. Anciennement développé par Alias, il a hérité des technologies des premiers logiciels d'animation au monde (Alias PowerAnimator, puis Alias MotionBuilder aujourd'hui leader en capture de mouvements) et de modélisation surfacique (Alias Studio). Il est très fortement implanté dans le milieu professionnel et en particulier dans le domaine de l'animation où il est devenu une référence. Les studios d'animations tels que Industrial Light and Magic (Star Wars entre autres), Walt Disney Pictures/Pixar, DreamWorks et Weta-Digital font pratiquement à eux quatre la quasi-totalité des blockbusters actuels avec Maya (la liste des films)... sans oublier les grandes marques de jeux vidéo tels que Nintendo, Sony Computer Entertainment, Square-Enix/Soft, Blizzard, Naughty Dog, Insomniac Games, Eidos. Tous utilisent Maya dans leur production. :) Image utilisateur
Maya a été utilisé pour « Final Fantasy Advent Children »

Il constitue un très bon logiciel pour se lancer dans la 3D et avoir des connaissances solides dans ce domaine et éventuellement pour rechercher un emploi. Sur les forums, sa large communauté est composée de nombreux professionnels.

Maya a servi dans « Tangled »Qu'est-ce qui est prévu dans ce cours ?Image utilisateurMaya a servi dans « Tangled »Qu'est-ce qui est prévu dans ce cours ?

Ce tutoriel vous apprendra l'utilisation de Maya dans tous ses domaines d'application : la modélisation (représentation d'un univers en 3D), l'animation, le rendu (création d'images et vidéos et mise en place de l'éclairage), les effets spéciaux (fumée, cheveux, destruction physique) et bien d'autres encore ! :D

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Maya : logiciel phare d'animation utilisable gratuitement durant 3 ans !

Image utilisateurAutodesk Maya 2013SP1Download Center
Image utilisateurL'actualité du tutoImage utilisateurBesoin d'aide ?Forum

http://www.youtube.com/v/z6OCbJVEC48

A lire aussi :

Premiers pas dans la 3D

Un logiciel de modélisation polygonale c'est quoi ?

Ah la 3D, la possibilité de créer et de construire des mondes virtuels et de leur donner vie où votre imagination est votre seule limite (je parle avec des sanglots dans la voix à chaque fois que j'aborde la 3D ^^ ) ! Car il faut dire que les logiciels tendent à se simplifier de plus en plus pour séduire. Ils deviennent plus accessibles, tout en poussant toujours plus loin les fonctionnalités. Aujourd'hui n'importe qui peut se lancer, les plus motivés arriveront en quelques mois voire semaines à réaliser des animations et images criantes de réalisme !

Alors, voyons plus en détail ce que proposent les logiciels de modélisation polygonale. Évidemment, Maya que vous allez découvrir ici n'est pas le seul, il existe Blender, 3ds Max, Modo et plein d'autres. Les outils présentés seront exactement les mêmes, seules les raccourcis et l'interface seront les deux principaux éléments distinctifs. Je ne parle pas du prix des logiciels, car il existe des versions gratuites utilisables durant une longue période (plusieurs années) : les versions étudiantes. Je vous expliquerai dans ce tutoriel comment vous procurer la version étudiante de Maya utilisable gratuitement durant 3 ans. :)

Un logiciel de modélisation polygonale c'est quoi ?

Premiers pas dans la 3D La 3D, c'est quoi ?

La modélisation, la base de tout

Ce cours est placé dans la catégorie « Modélisation 3D », bien que les logiciels ne se limitent pas qu'à ça et permettent de réaliser des éclairages, des animations, etc. La modélisation c'est la base de tout logiciel de 3D. Sans modélisation vous n'avez rien d'affiché à l'écran, vous ne pouvez rien faire, sans modélisation... OK je vous explique. ^^

Alors modéliser c'est quoi ? C'est le fait de modifier une forme de base, souvent en partant d'un polygone dit « primitif », un cube, un pavé, un cylindre, une sphère (bref vous connaissez tout ça) pour les rendre plus complexes. Ici nous nous concentrerons sur les formes en volume, qu'on appelle aussi « formes en 3D » (je reviendrai sur se qu'est la 3D dans la deuxième partie de ce chapitre :) ). Il y a trois grandes approches différentes de la 3D en informatique :

La modélisation polygonale sur laquelle nous allons nous focaliser ici va consister à effectuer différentes opérations sur les trois composants des polygones : les faces, les arêtes et les sommets. On pourra à partir d'un pavé, réaliser une table, en coupant le polygone, afin d'obtenir plus de faces représentant la position des pieds, puis en les sélectionnant pour en extraire de nouvelles et prolonger notre polygone pour réaliser les pieds.

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En partant à chaque fois de formes simples, vous pourrez créer tout et n'importe quoi : réaliser des voitures, l'intérieur de maisons, des personnages voire tout un monde virtuel.

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La patience est d’or

Faire de la 3D demande aussi d'être minutieux et patient, de toute façon ça se verra tout de suite si vous avez passé deux minutes sur une réalisation lorsque vous présenterez vos travaux. Dans les logiciels de modélisation polygonale, vous pouvez charger une image en fond, qui servira de référence, de guide. Vous n'aurez plus qu'à décalquer en quelque sorte. Le problème régulièrement rencontré par les débutants c'est qu'ils sont tentés dès le début à se lancer dans des projets ambitieux. Ils se rendent compte très rapidement de la quantité importante de travail que cela demande. Une simple animation de quelques minutes peut demander plusieurs mois de travail (je parle de l'ensemble : la modélisation, l'animation, l'éclairage, les sons, etc.). La motivation s'atténue et le projet finit inévitablement par être abandonné. J'en vois beaucoup stopper leur projet, parce qu'ils commencent directement par modéliser une voiture 3D ou essayer de faire un personnage, avant même d'avoir acquis correctement les bases et techniques. Ils reçoivent beaucoup de critiques concernant leur création allant jusqu'à leur recommander de tout recommencer ou de se lancer dans quelque chose de beaucoup plus simple. Difficile de tenir un projet dans ces conditions, mais si ça peut vous rassurer, je fais partie de ces gens-là qui visent toujours beaucoup trop loin. ^^

Je ne vous dirai pas le contraire, quand on en voit réaliser des choses impressionnantes en 3D, on ne peut s'empêcher de faire la même chose, d'atteindre leur niveau. Parce que oui la 3D c'est aussi ça, réaliser des défis, voir jusqu'à quel niveau de détail et de réalisme on est capable d'aller. Mais, avant de commencer de tels projets, il est important d'acquérir deux choses : les notions de bases que je vais tenter de vous apprendre, ainsi qu'à vous habituer à travailler sur un projet durant plusieurs heures et pour ça je ne pourrai rien faire. Je peux déjà vous dire que si vous êtes fans de films d'animation, de science-fiction ou de jeux vidéo, vous ne devriez jamais être confronté au problème de la motivation. Je vous recommande quand vous jouez à un jeu vidéo ou écoutez un film de faire une pause pour contempler le décor, à regarder comment les personnages sont modélisés, à voir les making of... Inspirez-vous ce n'est pas interdit ! :)

Faut-il savoir dessiner pour être bon en 3D ?

C'est une question inévitable, que beaucoup posent avant de se lancer. Certains pensent même que sans bases en dessins on ne peut rien faire, rien réussir en 3D. Ma réponse à cette question est « ça dépend ». Ça dépend en effet du projet que vous serez amené à réaliser. Par exemple, pour de la modélisation à partir de plans techniques, comme une voiture, vous n'aurez rien à inventer, seulement à suivre le tracé. Pour ce qui va être de créer un personnage, surtout si celui-ci doit être le plus réaliste possible, des cours de dessin et surtout en anatomie ne vous seront que bénéfiques. Aussi, si vous inventez quelque chose : un environnement, un concept ou autre il vaudra mieux gratter sur papier avant de vous lancer dans sa modélisation, pour avoir une idée à suivre.

Avec une bonne gestion des postures et expressions en dessins, vous pourrez réaliser des story-boards, des séquences clés d'animation avant de passer à l'animation 3D.

Si vous voulez apprendre à dessiner vous avez les tutos vidéos Chaos & Evolutions de David Revoy très bien fait avec des cours théoriques sur la perspective, etc. Si vous visez la création de personnages et d'univers cartoon la chaine YouTube de FreeGimp vous montrera des timelapses (contre la montre) de dessins de célèbres personnages de dessins animés.

La modélisation, mais pas seulement

J'ai parlé en dernier de l'animation 3D, les logiciels de modélisation polygonale permettent d'animer tout ce petit monde, de créer un éclairage, une ambiance, d'appliquer des textures, de réaliser des rendus pour calculer une image finale avec des ombres, des matériaux réalistes qui reflètent la lumière et l'environnement. Créer toutes sortes d'effets spéciaux, des explosions, de la fumé, de la pluie, etc. Avec tout ça réuni il y a de quoi faire : réaliser un court métrage ou film, une animation publicitaire, une vidéo d'introduction, de réaliser des modèles pour un jeu vidéo, du design automobile ou d'objets, de faire de la visualisation architecturale. Ce ne sont que des exemples des possibilités...


Premiers pas dans la 3D La 3D, c'est quoi ?

La 3D, c'est quoi ?

Un logiciel de modélisation polygonale c'est quoi ? Découverte de l'interface

Le monde en 4 dimensions

Ah les dimensions, vous en avez sûrement entendu parler, mais de quoi s'agit-il exactement ? Beaucoup d'entre vous pensent savoir ce que c'est, mais les connaissez-vous vraiment toutes ?

Une seconde question : quelles dimensions gère Maya ?
Et bien, toutes les dimensions existantes sont gérées par Maya, donc vous avez une partie de la réponse. ^^

Une dimension est une composante essentielle du monde réel, il a donc fallu les recréer virtuellement par ordinateur sans quoi rien ne pourrait être affiché sur votre écran. Nous vivons dans un monde constitué de pas moins de 4 dimensions (appelé par le diminutif 4D). Beaucoup pensent que le monde n'en est constitué que de trois. Une erreur induite par les logiciels de 3D qui en général en gèrent quatre, mais se nomment ainsi. Nos yeux perçoivent donc quatre facteurs.

La première dimension (on aime leur donner un ordre et un nom pour s'en souvenir et les citer plus facilement) est l'horizontale et porte le joli nom X. Un axe allant de gauche à droite ou inversement, car il n'a pas de sens, permettant de bouger, mais aussi de voir dans ses deux directions. Avec un seul axe, nous sommes à 1 dimension, rien n'est visible avec, car on ne peut représenter une forme sans sa hauteur. Seul, il ne permet que de désigner une direction gauche / droite.

En ajoutant la deuxième dimension, tout devient beaucoup plus intéressant au niveau des possibilités. L'axe porte le nom de Y, la lettre de l'alphabet suivant X. Pour la troisième dimension, vous aurez deviné qu'il s'agit de Z. Pour la quatrième dimension c'est à part, vous comprendrez. :p Avec X et Y en plus de pouvoir bouger à gauche, à droite, en haut et en bas on peut afficher des formes planes, comme des cercles, des rectangles ou plus concrètement des dessins, des photos, des pages internet comme votre site préféré : le Site du Zéro. :D

Donc, la troisième, l'axe Z gère le dernier déplacement possible : la profondeur. Avec cette dernière les mouvements dans toutes les directions sont possibles, comme dans le monde réel. Dans un jeu vidéo à 3 dimensions, vous pourrez vous déplacer n'importe où.

Mais alors, si on peut déjà se mouvoir partout, qu'apporte la quatrième dimension ?

Vous êtes en plein dedans sans le savoir : il s'agit du temps, beaucoup l'oublie, celle-là. Sans lui le monde serait figé et vous ne pourriez pas suivre ce superbe tutoriel. :p

C'est exactement pareil pour les logiciels de modélisation et de sculpture, on dit souvent qu'ils gèrent la 3D, car permettent de travailler avec les axes XYZ, on oublie souvent qu'on peut aussi y animer des personnages et objets en fonction du temps. On les appelle logiciel de 3D, car leur fonctionnalité la plus importante est la modélisation en 3D. L'animation est une étape facultative, on se contente bien souvent d'images en infographie et créer des poses avec les personnages pour montrer qu'ils sont actifs.

Vue en perspective et orthographic

Les axes XYZ peuvent avoir des comportements différents dans les logiciels de 3D. On peut avoir de la perspective comme dans le monde réel, les objets seront déformés avec la distance, comme quand vous regardez une route. Vous aurez l'impression qu'elle se rétrécit au loin. La vue orthographic (isométrique en français) est une vue où la distance n'affecte pas les tailles. On peut ainsi travailler plus facilement en vue de face, côté ou dessus et savoir si certains sommets sont bien alignés.

Image utilisateur

Image en pixels

Fonctionnement d'une image 2D en pixels

Le fonctionnement d'une image par ordinateur est très simple, on a une grille invisible dans laquelle chaque case affiche une couleur. Chaque case s'appelle pixel. Avec de nombreux pixels, on peut avoir n'importe quelle image, leur quantité représente la résolution, plus celle-ci sera élevée plus l'image sera nette, mais surtout détaillée. Une image en haute définition de résolution 1920*1080 (un standard), affiche 1920 pixels sur une ligne horizontale et 1080 à la verticale. Il y en a au total plusieurs millions en multipliant ces deux valeurs. C'est fou la technologie. :D

Quand l'ordinateur affiche une image, il affecte une couleur par pixel, il sait grâce aux coordonnés X et Y (car nous sommes en 2D), quel pixel sur l'écran affichera telle ou telle couleur.

La 3D

La 3D de base est gérée par les coordonnées. Le logiciel indique où se situent les sommets des faces par des valeurs XYZ. Les faces vont ensuite être remplies par de la matière. On a de cette façon peu d'informations, mais certaines zones peuvent être plus, même trop denses en faces par rapport à d'autres. C'est une chose qu'en sculpture on essaie d'éviter pour garder le contrôle sur les détails sur tout le modèle tout en optimisant les performances.

Les logiciels de modélisation polygonale 3D permettent beaucoup de choses, mais surtout d'arriver aux mêmes résultats. Les créations qu'on peut faire avec peuvent beaucoup varier, ça peut passer par les effets spéciaux très réalistes intégrés dans un film à la création d'un dessin animé (la série South Park est faite sous Maya par exemple). Vous pouvez très bien suivre un tutoriel sur un autre logiciel que Maya pour continuer à progresser et apprendre de nouvelles choses, tout est réutilisable. N'oubliez pas aussi l'importance d'un logiciel de sculpture. Je vous recommande de regarder des vidéos de ZBrush et Mudbox, deux logiciels de sculpture très utilisés pour voir comment ça fonctionnent.

Bon, il est temps de télécharger la version étudiante de Maya et de faire un petit tour de l'interface. :)


Un logiciel de modélisation polygonale c'est quoi ? Découverte de l'interface

Découverte de l'interface

La 3D, c'est quoi ? Télécharger Maya

Dans ce chapitre, je vais commencer par vous montrer globalement les éléments qui composent l'interface de Maya après l'avoir téléchargé. Nous n'entrerons pas dans les détails ; par la suite, nous nous attarderons sur le fond, c'est surtout que je souhaite vous voir vivant jusqu'à la conclusion. :p Pour ce qui est de la personnalisation de l'interface, vous le verrez dans un chapitre annexe. Je vous recommande quand même de ne pas y toucher pour avoir la même que moi. De toute façon, je vous donnerai une astuce à la fin de ce chapitre pour réinitialiser Maya (l'interface et toutes les options). ;)

Ah oui juste une chose, j'utilise tout au long de se tutoriel la dernière version de Maya : la 2013. Si vous avez une ancienne version pas de panique, les interfaces sont les mêmes, juste la couleur qui passe du blanc au noir à partir de la version 2011. :-° J'indiquerai dans le tuto quand une fonctionnalité est spécifique à une version récente de Maya.

Bon allez, je vous sens impatient de mettre la main sur Maya (le logiciel :-° ), je ne vous fais pas plus attendre. :D

Télécharger Maya

Découverte de l'interface Un ordinateur pour l'infographie 3D

Acquisition

Maya est un logiciel propriétaire payant et plutôt onéreux, mais pour l'apprentissage et la réalisation de projets personnels, la version Student suffira. La payante vous permettra de travailler dans la 3D et il y a de quoi faire avec, car le logiciel est très fortement implanté dans le domaine du cinéma (y compris certains dessins animés : South Park est fait sous Maya), la publicité, le design. Les jeux vidéo aussi l'utilisent. Une bonne partie des offres d'emplois exigent sa maitrise.

J'ai fait un tableau regroupant les différentes versions de Maya, pour l'instant ne visez que la version Student utilisable gratuitement durant trois ans. Et ça fonctionne même si vous n'êtes pas étudiant, classe non ? :soleil: En plus de ça vous aurez accès à plus de 25 logiciels d'Autodesk en version étudiante telle que 3ds Max et Softimage, d'autres logiciels de modélisation polygonale très utilisés dans le monde professionnel. Je vous conseille de libérer au moins 2 Go pour le fichier d'installation de Maya et le logiciel et d'utiliser un logiciel de téléchargement, si ça coupe ou si vous fermez le navigateur par erreur vous devrez tout recommencer.

Version

Prix

Durée d'utilisation

Lien d'acquisition

Maya 2013 student

0 €

3 ans

S'inscrire (indiquez que vous vivez aux USA pour pouvoir l'activer !) pour l'apprentissage et création personnelle, non disponible sous Linux

Maya 2013

À partir de 4.500 €

Illimité

Acheter

Maya 2013 trial

0 €

30 jours

Télécharger (réservé aux pros qui veulent tester avant d'acheter ; non disponible pour Linux)

Pack : Maya + Softimage + Mudbox + Motion Builder

0 €

30 jours ou 3 ans en student

Télécharger (laissez le pack en trial puis au lancement de chaque logiciel entrez le numéro de série de chacun d'eux. Vous trouverez les codes sur « student.autodesk.com » en cliquant sur « Get serial »)

*configuration minimale requise

Activer Maya Student

Quelques zéros ont eu des problèmes pour activer la version Student, il faut impérativement que vous indiquiez que vous vivez aux USA. Si ça ne fonctionne pas utilisez une autre adresse email en .com, réinscrivez vous toujours en indiquant que vous êtes aux USA.

Inscrivez-vous sur le site student.autodesk.com puis cliquez sur « Free Software » en haut une fois connecté. Vous verrez Autodesk Maya, choisissez dans le menu déroulant la dernière version et le système d'exploitation utilisé puis cliquez sur Next. On vous donnera un lien pour télécharger Maya ainsi qu'un Serial Number et Product Key, vous en aurez besoin pour activer Maya en version étudiante. Sans ça vous passerez en version d'essai de 30 jours. Vous pouvez retrouver le Serial Number et Product Key en cliquant sur « My Software » à gauche.

Lancez l'installateur de Maya, on vous demandera le Product Key et Serial Number avant même l'installation du logiciel, entrez-les. Au lancement de Maya, on vous demandera de vous connecter sur votre compte du site student.autodesk.com pour finir l'activation. C'est là que ça plante généralement, que le logiciel n'arrive pas à accéder à votre compte. Si vous aviez indiqué que vous vivez aux USA dès l'inscription ça devrait marcher. Sinon connectez-vous sur un autre compte.

Astuces :


Découverte de l'interface Un ordinateur pour l'infographie 3D

Un ordinateur pour l'infographie 3D

Télécharger Maya Présentation

Mes recommandations pour un PC dédié à la 3D

Vous n'y connaissais vraiment rien en composants informatique ou alors un peu, mais ne savez pas lequel privilégier ? S'il faut davantage miser sur le processeur, la RAM ou la carte graphique ? Ce sous chapitre est là pour vous éclairer avec mes recommandations. :)

Par curiosité, j'ai bidouillé pas mal de technologies 3D, celles exploitant les cartes graphiques comparées à ceux basés sur le processeur. J'en ai eu des saturations de mémoire en essayant de voir à combien de polygones je pouvais monter ou à rendre des scènes 3D sur mes vieux PCs préhistoriques. Donc je vous recommande des composants informatiques en fonction des nouvelles tendances, parce que même si des technologies ne sont pas encore tout à fait au point, elles sont exploitables et seront inévitables dans quelques années. Pour faire de la 3D, mais plus particulièrement de la sculpture numérique, de la simulation, des rendus et des rendus d'animations, il faut passer par la configuration la plus équilibrée en misant sur les composants les plus aptes à la tâche que vous désirez y concéder. Ici, je donnerai les recommandations pour un ordinateur orienté animation, gros rendus et simulation (fluides, vêtement, etc.) pour que vous puissiez exploiter au maximum toutes les fonctionnalités.

Choisir ses composants

Déjà ma première recommandation c'est de ne jamais vous tourner vers des ordinateurs de supermarchés, ceux vendus dans les grandes surfaces et mêmes les magasins spécialisés et ce même si le prix et le design des boitiers peuvent parfois donner envie. Certains ordinateurs sont customs et pré-montés, mais là encore, certains seront plus adaptés pour des tâches en particulier et les vendeurs ne seront pas forcément les mieux informés sur les composants les plus adaptés pour faire de la 3D (même si je n'ai rien contre eux... :p ).

Le processeur

Ce n'est plus le composant central pour la 3D, il « était » destiné à réaliser les rendus 3D, maintenant on passe de plus en plus par la carte graphique. Certains moteurs sont hybrides et utilisent le processeur et la carte graphique, mais cette dernière est beaucoup plus puissante pour ce genre de calculs (environ de 30 fois). Vous pouvez opter pour du moyen gamme et prendre un i5 d'Intel, actuellement les Ivy Bridges tels que le i5 3570k (le scaling de celui-ci permet de gros overclockings et il chauffe peu dû à sa finesse de gravure et architecture). Le processeur reste toutefois très utilisé pour réaliser des précalcules (transférer des donnés vers la carte graphique avant un rendu), effectuer des bakings (enregistrer des informations après une simulation dans un fichier temporaire) voire même réaliser des simulations sur des moteurs ne supportant pas encore les calculs via la carte graphique, des anciens moteurs voués à disparaitre, car ne pouvant supporter le temps réel.

La mémoire vive

Il faut beaucoup de mémoire vive, surtout pour de la sculpture. Alors depuis l'arrivé des barrettes à 2 x 2 Go, il est assez difficile de faire crasher des logiciels par saturation de mémoire. Le prix de la mémoire ne coutant plus rien vous pouvez opter pour au minimum du 2x4 Go, ça ne se sentira pas sur le prix global de votre ordinateur ou même du 2x8 Go. Autant en profiter, le prix au Go devient parfois plus intéressant sur les grosses capacités et de toute façon le prix reste ridicule et c'est tant mieux pour nous. :)

Il faut quand même regarder la vitesse de la mémoire, pour le moment optez pour de la DDR3 (la carte mère doit être compatible). Les fréquences PC10600 et PC12800, par contre, ça sert juste à gagner en marge d'overclocking pour le processeur. L'overclocking de la RAM ne sert strictement à rien, vous perdrez beaucoup en stabilité. Entre la meilleure mémoire du marché et la plus mauvaise en DDR3 il doit y avoir un maximum un écart de 1 % sur les performances globales et encore je suis gentil.

La carte graphique

Beaucoup vous diront : « quand tu modélises, tu n'as pas de scène aussi complexe que dans un gros jeu vidéo, avec en plus des éclairages en temps réel, etc., les grosses cartes graphiques c'est juste pour les gamers ». Oui dans la scène 3D de Maya, Blender et des autres logiciels de 3D il n'y a pas besoin d'une carte graphique monstrueuse. Un chipset graphique intégré à la carte mère ou un APU (processeur avec partie graphique intégré) suffit. Mais ce qu'on oublie souvent de prendre en compte ce sont les calculs massivement parallélisés : les gros rendus 3D qu'on aimerait avoir en temps réel, la simulation elle aussi. Rendre une animation de quelques secondes peut durer plusieurs heures, c'est pourquoi si vous comptez vous lancer là-dedans, il vous faut une carte graphique moyenne ou haut de gamme. Ce n'est pas seulement pour le temps du rendu, vous pourrez modifier l'éclairage et les matériaux et voir directement leurs impacts, vous aurez un meilleur contrôle du résultat final. Avec le processeur il faut parfois plusieurs minutes pour voir ce que donnent les ombres et le nouvel éclairage et l'écart entre les deux composants ne fait que s'accroitre avec les années.

De plus en plus d'applications et fonctionnalités se mettent à exploiter la carte graphique, les outils de compositing (retouche des rendus) commencent à le faire.

http://www.youtube.com/v/xqJyD7M_WQg

Les calcules via la carte graphique sont aussi appelés GPGPU ou GPU Computing (GPU désigne la carte graphique et CPU le processeur). Beaucoup de moteurs GPGPU sont basés sur CUDA, une technologie propriétaire de NVidia. Seules les cartes graphiques de ce constructeur peuvent les réaliser. Pour effectuer des calculs GPGPU avec des cartes graphiques AMD et Nvidia il faut que le moteur soit compatible OpenCL. Pour l'instant je ne peux vous recommander que les Nvidia vu que vous pourrez utiliser CUDA et OpenCL et l'utiliser dans davantage de moteurs. La Nvidia GTX 670 est se qui se fait de mieux pour le moment. Pourtant, les cartes graphiques AMD semblent plus poussées pour les rendus 3D, à prix presque équivalent la HD 7970 est plus de deux fois plus rapide (source, voir SmallLuxGPU, un moteur de rendu), mais CUDA est trop utilisé pour l'ignorer.

Le reste des composants

Le reste des composants n'auront pas d'impacts majeurs sur les performances. Vous pouvez prendre un SSD pour améliorer la réactivité des logiciels. L'alimentation n'agit pas sur les performances, mais il faut impérativement que vous en preniez une de qualité, n'essayez surtout pas de faire des économies dessus, elle est responsable de la majorité des pannes informatique. Pour les composants que je vous ai proposé le i5 3570k et la GTX 670 il vous faudra au minimum 500 watts. Je vous recommande de lire les tests de CanardPC qui sont les plus poussés, en tout cas en ce qui concerne les alimentations. Actuellement ils recommandent la PC Power and Cooling Silencer MK III Series de 500 Watts, 80 Plus bronze et modulaire. Le boitier : prenez-en un bien ventilé. Si vous misez sur le silence, prenez un Silencio ou Fractal Design, mais ajoutez un ventirad pour le processeur ça facilitera l'extraction de l'air chaud hors du boitier durant les gros rendus.

Pour l'écran prenez un peu ce que vous voulez, en faite tout se qui compte c'est que vous ayez une résolution de 1920x1080 minimum pour être sûr d'afficher toutes les icônes de Maya. Regardez quand même les notes de colorimétrie de l'écran que vous comptez acheter. Les meilleurs écrans pour ça sont les OLED, mais encore trop chers et rares. Vous pouvez vous rabattre sur les LED. En infographie 3D, mais surtout si vous souhaitez dessiner à côté il vaut mieux que les couleurs affichées par l'écran soient dans les bonnes teintes.


Télécharger Maya Présentation

Présentation

Un ordinateur pour l'infographie 3D Mise en place de polygones primitifs

Image utilisateurVidéos de démonstration à l'ouverture du logiciel

Le chargement, c'est maintenant !

Allez c'est parti, après avoir installé le Maya, passons à son contenu ! :D

Après une fenêtre de chargement qui apparaitra plus ou moins longtemps selon votre ordinateur, vous rappelant au passage les conditions d'utilisation de la version Student, l'interface de Maya s'ouvrira. Vous verrez une fenêtre dès l'ouverture vous proposant des vidéos de démonstrations. Je ne peux que vous conseiller de les visionner. Même si nous verrons tout ça dans le tutoriel, ça vous donnera un aperçu des fonctionnalités, c'est toujours bien de connaitre très grossièrement comment ça marche avant de se lancer dans un tuto. :)

Une fois la fenêtre fermée, vous pouvez cocher une icône pour qu'elle n'apparaisse plus au démarrage... vous pourrez admirer l'interface de Maya sous vos yeux ébahis. :D

Voici ce que donne l'interface de Maya 2013 (les anciennes versions de Maya ont presque la même interface et quasiment les mêmes fonctionnalités, il n'y a que la couleur qui change.

Tour de l'interface

Voici donc à quoi ressemble l'interface de Maya, j'ai numéroté ses différentes parties que je vais décrire plus bas :

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Et bien voilà sur quoi nous allons travailler dans ce cours (et peut être pour votre futur métier qui sait ^^ ). Avec une interface comme ça, aussi épurée, modéliser deviendra un jeu d'enfant et surtout, je l'espère pour vous, un plaisir ! :D

Nous allons commencer par étudier les menus du haut, puis ceux à gauche, au centre, du bas et enfin ceux à droite. Donc, commençons par ceux du haut. ^^

1- Menu principal

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Rien de plus classique que le menu principal que l'on retrouve dans n'importe quel logiciel. Avec lui vous pourrez effectuer un grand nombre de tâches, allant des plus basiques comme l'ouverture d'un fichier aux plus complexes, comme la création d'effets de particules. Cette barre permet d'accéder à presque tous les outils de Maya, mais on passera surtout par un menu flottant apparaissant autour de la souris permettant de travailler beaucoup plus rapidement.

Une partie de ce menu est fixe, c'est-à-dire qu'il ne change jamais. Par contre, les menus que vous voyez de « Asset » à « Muscle » changent en fonction du mode d'interface que vous avez choisi. Le mode Animation affichera des menus et outils pour animer, Polygons pour les outils de modélisation.

2- Status Line

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La « Status Line » est située juste en dessous du menu principal et est uniquement composée de petites icônes, il n'y a que des raccourcis que vous retrouverez dans cette barre. On s'en servira pour faire des rendus, mais aussi pour choisir le mode de Maya (Animation, Polygons) dans le menu déroulant à gauche qui interagira sur le menu principal. On trouve des options pour filtrer la sélection, mais on passera par les raccourcis pour ça.

En passant par exemple sur le mode Polygons, la barre des menus contiendra tout ce qu'il vous faudra pour modéliser :

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3- Shelves

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Shelves est le pluriel de Shelf qui signifie « étagère ». Ce menu fait partie des gros avantages de Maya, car aucun autre logiciel de 3D n'est organisé de la sorte. Ce menu constitué d'onglets à thèmes et de grosses icônes explicites vous permettra d'accéder à beaucoup d'outils. Mais la force de la barre des shelves c'est la possibilité de créer son onglet, d'y mettre ses propres fonctionnalités et icônes pour tout avoir à portée de clic. J'explique dans le chapitre annexe sur la personnalisation de l'interface comment faire.

Pour vous familiariser un peu avec les shelves, j'ai décrit brièvement à quoi servent chacun d'eux :

4- Panel Menu

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Le « Panel Menu » c'est le menu situé juste au-dessus de la scène 3D. C'est lui qui vous permettra de passer d'une caméra à une autre, de modifier l'affichage des polygones (transparent, filaire, etc) et de montrer ou cacher des éléments de la scène.

5- Panel Toolbar

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En dessous se trouve le Panel Toolbar qui regroupe quelques raccourcis sous forme d'icônes du Panel Menu.

6- Tool Box

Image utilisateurLa « Tool Box » (barre d'outils) à gauche permet de déplacer, d'orienter et de changer la taille (on préfère dire échelle en 3D), des différents éléments qui composent votre scène 3D. Mais cette barre est surtout là pour ceux qui ouvrent Maya pour la première fois, ces fonctionnalités sont essentielles, on utilise les raccourcis pour les utiliser.

7- La barre des Layouts

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La barre des Layouts propose différents agencements des fenêtres, mais permet aussi de choisir quelle fenêtre doit être affichée à partir des petites flèches en dessous.

8- La scène ou Viewport

Image utilisateurUne de mes créations pour Team Fortress 2

C'est dans la scène que vous passerez la majorité de votre temps. Vous pouvez tout y mettre, les polygones, les surfaces, les courbes, mais aussi des sources lumineuses représentées par des entités. En fait, vous prévisualisez le rendu, sans les ombres et éclairages complexes. Mais, pas toujours, vous pouvez travailler sur une modélisation qu'il faudra exporter dans un jeu vidéo ou une autre scène plus complexe.

8 bis- Hotbox

La Hotbox est un menu caché de Maya. Pour le faire apparaitre, vous devez rester appuyer sur la barre d'espace pendant que la souris est au dessus de la scène 3D. Il affiche tout les menus accessibles depuis le menu principal pour tous les modes différents.

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9- Time Slider

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En bas, il y a une barre avec des numéros allant de 1 à 24, ce sont des frames. Il y a 24 images (frames) par seconde dans les animations. La Time Slider affiche actuellement une seconde.

10- Range Slider

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La Range Slider permet de choisir l'intervalle de frames sur laquelle vous allez travailler. Vous allez me dire : c'est tout ? Oui, mais c'est très utile, croyez moi. ^^

11- La barre des commandes

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En bas vous avez la barre des commandes. Cette console affiche les informations de ce que vous faites sous Maya sous forme de code. Il permet de taper du code en MEL (Maya Embeded Language = langage incorporé de Maya) pour automatiser des tâches que vous pouvez ensuite sauvegarder sous forme d'icône dans la barre des shelves.

12- Help Line

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La « Help Line » tout en bas (barre d'aide) vous renseigne sur l'outil ou la fonction qui est pointée avec la souris. Si vous sélectionnez une fonction ou un outil, elle vous informe sur ce que vous pouvez faire avec. Personnellement, moi je test directement, je bidouille. :p

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13- Channel Box

À droite,, vous avez la Channel Box qui fournit diverses informations de position, d'orientation et d'échelle et un historique des modifications appliquées à l'objet sélectionné dans la scène 3D.

Il est possible de transformer la Channel Box en Attribute Editor avec le raccourci Ctrl + a qui est une version plus détaillée de la Channel Box et permet d'accéder à toutes sortes de paramètres non accessibles autrement.

14- Layer Editor

Image utilisateur« Layer Editor » pour « Éditeur de Calques » va permettre d'organiser votre scène en séparant les éléments, pour en cacher certains et gagner en visibilité et performances, les rendre insélectionnables. On peut aussi découper les rendus pour avoir une image contenant les ombres, une pour les couleurs, la réflexion de la lumière uniquement... ce qui permet ensuite de les éditer dans des calques dans un logiciel comme The Gimp pour atténuer les ombres, d'avoir des couleurs plus vives, etc.

Personalisation de l'interface

Comme vous avez pu le constater, l'interface de Maya est simple à appréhender, elle n'a rien d'effrayante. :)

Dans le chapitre qui va suivre, nous passerons à la pratique, nous remplirons la scène 3D de polygones et les positionnerons.


Un ordinateur pour l'infographie 3D Mise en place de polygones primitifs

Mise en place de polygones primitifs

Présentation Création et navigation

Ça y est ! Dans ce chapitre vous allez pouvoir réaliser votre première création ! Ahem ou plutôt commencer à remplir votre scène en y mettant des polygones basiques et en les positionnant. Ça n'en a pas l'air, mais ce que vous allez voir ici est particulièrement important, car on commence toutes les modélisations à partir de ça.

Ce chapitre est également là pour vous aider à positionner vos polygones dans l'espace 3D, donc en prenant en compte les axes X, Y et Z. Par position j'entends aussi la rotation des polygones et leur changement de taille (on préfère dire « échelle »). Pour vous aider à ça, je vous montrerai les raccourcis vous permettant de vous déplacer dans la scène 3D. :)

Enfin, je finirai par les paramètres que propose la channel box, le menu se trouvant à droite, pour changer quelques options des polygones : leur longueur, largeur, nombre de faces, etc.

Alors, faites chauffer vos souris les zéros, et préparez-vous à cliquer ! :pirate:

Création et navigation

Mise en place de polygones primitifs Mode d'affichage et apparence

Navigation dans la scène 3D

La scène 3D est la partie centrale de tout logiciel de 3D, c'est elle qui affiche votre création. Au fur et à mesure que vous modéliserez, elle se complexifiera, il vous faudra alors vous y déplacer pour pouvoir travailler plus facilement certains éléments et les positionner. C'est ce que vous allez apprendre à faire. Alors pour l'instant il n'y a rien, mais vous pouvez vous repérer par rapport à la grille. Je vous rappelle que la grille sera invisible au rendu, elle sert seulement de guide pour se repérer dans nos déplacements (ça va être notre cas), faire des mesures et aligner des polygones. Vous vous en doutiez de toute façon. :p

Pour vous déplacer dans la vue 3D, il existe des icônes dans le Shelf « General », mais le plus simple c'est d'utiliser les raccourcis claviers, car vous aurez sans arrêt à vous y déplacer naturellement. Il n'y en a que trois, et toujours trois dans tous les logiciels de 3D, ils ne sont pas toujours les mêmes. Vous pouvez lire mon sous chapitre annexe sur les raccourcis des logiciels de 3D, pour vous y retrouver d'un logiciel à l'autre. Tous disposent d'une grille pour vous repérer. :)

Dans Maya voici les trois raccourcis pour vous déplacer :

Vous connaissez déjà presque la moitié des raccourcis importants de Maya. Il y en a très peu, la majorité des options apparaissant dans un menu autour de la souris.

Création de polygones

Allez, on ne perd pas de temps, on enchaine tout de suite avec la création de polygones. Et plus haut je vous disais que la majorité des options apparaissaient autour de la souris, ça va être le cas dès à présent ! Et c'est ce menu qui différencie Maya des autres logiciels (je n'utilise Maya presque que pour ça ! ). Pour ceux allergiques aux tableaux de raccourcis qu'il faut retenir pour utiliser un logiciel, Maya est fait pour vous. Toutes les options apparaissent selon la sélection et avec un peu de pratique on peut travailler plus rapidement qu'avec les traditionnels raccourcis clavier, car il n'y a pas besoin de déplacer ces mains sur le clavier et à appuyer sur des combinaisons de touches complexes. On appuie seulement sur deux touches clavier , Ctrl ou Shift ou rien... c'est tout. Vous allez tout de suite mieux comprendre avec ce petit résumé, et vous serez capable en lisant ces quelques lignes de presque tout faire sous Maya pour ce qui est de la modélisation !

Je n'ai déjà plus grand-chose à vous apprendre, rien qu'avec ces trois, ou même les deux premiers vous pouvez créer des polygones, filtrer la sélection et les éditer ! Pressez Shift + clic droit, pour faire apparaitre autour de la souris les polygones que vous pouvez créer. Vous n'avez qu'à glisser le curseur sur celui désiré puis à relâcher les boutons.

Image utilisateur
Image utilisateur

Les fonctionnalités principales se trouvent toujours autour de la souris, les autres juste en dessous. Par exemple, les polygones les moins utilisés (Pyramide, Prisme) sont dans un menu en dessous. Pour les menus principaux se trouvant autour de la souris, on peut les sélectionner rapidement, plus rapidement encore qu'en utilisant des raccourcis claviers. Quand vous aurez repéré où se trouve chaque polygone par rapport à la souris (le cube en bas, la sphère à droite, etc). Vous pourrez faire vos actions avant même que le menu n'apparaisse ! Je m'explique : pressez la touche Shift et le bouton droit de la souris tout en ramenant la souris d'un coup sec vers le bas puis relâchez tout de suite les deux boutons, l'outil de création du cube sera aussitôt sélectionné. Vous verrez qu'avec la pratique vous pourrez aller très vite en imaginant toutes les options du menu de tête, il n'y aura qu'à déplacer d'un coup sec la souris dans une direction.

C'est un petit peu compliqué et ça demande un peu d'entrainement. ^^
Ce menu que nous utiliserons tout au long du tutoriel s'appelle le « Marking Menu ».

Création du polygone

Création interactive

Après avoir choisi le polygone que vous désirez créer depuis le Marking Menu, le curseur changera de forme dans la vue 3D. La création des polygones se fait en plusieurs étapes. Pour un cube, le polygone le plus basique, mais aussi le plus utilisé, il vous faudra faire un premier clic en gardant le bouton enfoncé pour tracer la forme 2D d'un rectangle pour avoir sa longueur et largeur. Ensuite lâchez le clic pour valider et cliquez à nouveau pour lui donner de la hauteur, on passera d'une esquisse 2D à un volume 3D.

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Création semi-automatique

La création semi-automatique permet de positionner et de régler l'échelle d'un polygone avec des dimensions prédéfinies. Tout à l'heure pour la fonction Cube, nous avions fait un pavé (rectangle 3D), mais pour être sûr d'avoir un cube parfait on peut soit s'aider de la grille et utiliser son quadrillage pour régler sa taille ou alors appuyez sur Shift pendant sa création.

Image utilisateur
Image utilisateur
Image utilisateur

Création automatique

La création automatique ressemble beaucoup à la création semi-automatique, hormis que cette fois-ci le polygone se placera directement au centre de la scène 3D. Pour la création automatique, nous n'allons pas utiliser de raccourci, mais modifier une option. Ouvrez le Marking Menu de création avec Shift + Clic droit (aucun polygone ne doit être sélectionné sinon vous aurez le menu d'édition) et glissez la souris sur « Interactive Creation », il faut qu'il soit décoché. Vous ne pourrez plus interagir sur la création des polygones, ils apparaitront dans la scène 3D. Si vous êtes un amateur de Blender, vous ne serez pas dépaysé comme ça. ^^


Mise en place de polygones primitifs Mode d'affichage et apparence

Mode d'affichage et apparence

Création et navigation Positionnement et manipulations dans l'espace

Pourquoi mes polygones ne forment que des lignes ? T'appelles ça de la 3D toi ?

Des lignes ? L'affichage en fil de fer ou le Wireframe en anglais vous voulez dire. ^^
Ce mode par défaut n'affiche que les arêtes de vos polygones, c'est une façon de travailler avec ses polygones, pour voir l'arrière, sélectionner plus facilement des éléments, etc. Pour changer le mode d'affichage, utilisez les touches du pavé numérique (Numpad), les numéros à droite de votre clavier disposé comme sur les calculatrices. Vérifiez sur votre clavier que la lumière à côté de « Verr num » soit allumée, sinon appuyez sur le bouton, cela activera cette partie du clavier.

Voici ce que font les divers numéros :

Je suis sur un ordinateur portable sans pavé numérique, je fais comment moi ?

Vous pouvez soit brancher un clavier en USB qui a un pavé numérique, soit acheter un petit bloc USB avec seulement un pavé numérique. Par défaut tous les ordinateurs portables en ont un caché, mais ce n'est pas des plus accessible et pratique. Il vous faut presser les touches Fn + F11 qui est en faite le Verr num pour activer le pavé numérique sur les portables. Ensuite :

j= 1 du pavé numérique
k = 2
l = 3
u = 4
i = 5
o = 6
Refaites le raccourci Fn + F11 pour désactiver le pavé numérique.

Je n'ai rien de tout ça, mon ordinateur est trop vieux, que faire ?

Au-dessus de la scène 3D, vous avez différences icônes vous permettant de changer de mode d'affichage.

Image utilisateur
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Image utilisateur
Image utilisateur

Création et navigation Positionnement et manipulations dans l'espace

Positionnement et manipulations dans l'espace

Mode d'affichage et apparence Splitter, changer de vue et le zoom

Après la création de chaque polygone, il faut les mettre en place. On utilise souvent la grille en tant que sol, ensuite on place un plan pour avoir un vrai sol physique visible au rendu. Et une chose, je le dis parce que beaucoup s'embêtent avec ça : les polygones peuvent se chevaucher ça ne pose aucun problème, on est pas en CAO où il faut réaliser des plans de pièces pour en faire des objets réels où tout est calculé. Nous tous se qui nous intéresse c'est la partie visible, nous sommes des artistes pas des dessinateurs industriels (je n'ai rien contre ce métier-là, quoique :p ).

Il y a trois fonctionnalités (ça vient toujours par nombre de trois ^^ ) : les déplacements, l'orientation et la mise à l'échelle.

Déplacement

Dans la barre à gauche vous trouverez ces trois fonctionnalités, mais encore une fois nous utiliserons les raccourcis. Pour les déplacements ou Move en anglais, appuyez w. Sur le polygone ou l'objet sélectionné (position d'une lampe également), vous verrez trois flèches apparaitre. On appelle ça le Pivot. Ces trois flèches sont les trois axes du monde 3D : X, Y et Z.

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Il faut cliquer sur une flèche, garder le bouton enfoncé et déplacer la souris pour déplacer le Pivot selon l'axe, l'objet sélectionné le suivra.

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Si vous cliquez sur le carré au centre du Pivot, vous déplacerez le polygone dans toutes les directions par rapport à l'angle de vue de la caméra. Si vous passez en vue de dessus vous déplacerez le polygone en X et Z, mais pas en hauteur Y, vous pouvez donc utiliser deux axes à la fois.

Rotation

L'outil de rotation qu'on appel Rotate en anglais est accessible avec le raccourci e. Une sphère va apparaitre à la place des flèches.

La sphère est trop grande, trop petite comment régler sa taille ?

Avec les touches + (agrandir) et - (réduire) du pavé numérique. Ça n'aura aucun impact sur le fonctionnement de l'outil, c'est juste pour gagner en visibilité, surtout quand vous aurez à orienter de petites faces.

Pour utiliser le Rotate Tool c'est à peu près pareil que pour le déplacent Move Tool , vous cliquez et gardez le bouton enfoncé sur un cercle qui correspond à un axe (que vous pouvez reconnaitre par sa couleur) pour effectuer une rotation dans le sens voulu.

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Vous pouvez cranter la rotation toutes les 15° en maintenant la touche j

Encore une fois, en cliquant au centre vous agirez sur tous les axes.

Pour effectuer des rotations d'un certain angle, vous pouvez soit passer par les paramètres se trouvant dans la Channel Box que nous verrons plus bas ou bien presser la touche j pendant la rotation, elle se fera alors par paliers de 15 degrés. Ça vous permettra d'orienter facilement et rapidement vos polygones à 45 degrés ou 90 ou 180 degrés.

J'ai orienté mon polygone, du coup les flèches de mon Move Tool ont aussi été réorientées. Le problème, c'est que j'aimerais déplacer mon polygone par rapport aux axes de la grille. Comment changer ça ?

L'orientation du Move Tool peut se faire selon l'orientation du polygone ou toujours rester la même avec les axes de la grille. Pour changer ça, appuyez sur le raccourci pour utiliser le Move Tool ( w ) et faites un clic gauche en même temps pour accéder à ses options depuis le Marking Menu (pratique hein ce menu ^^ ). Sélectionnez « World » (se traduit par « Monde »), l'orientation se fera selon les axes de la scène 3D. À l'inverse, pour une orientation des flèches en fonction du polygone il faut aller sur « Object ».

Échelle

L'outil pour régler l'échelle ou le Scale en anglais est le raccourci r. Alors, vous allez me dire pourquoi on préfère dire échelle plutôt que taille ? On considère que la taille se règle en mode d'édition, en bougeant les sommets pour étirer les faces. Par contre, l'échelle a toujours par défaut comme valeur 1 en X, Y et Z. Vous pourrez comme ça vous repérer et doubler son échelle facilement. Tant que vous n'utiliserez pas le Scale Tool l'échelle sera de 1, même en changeant la longueur, hauteur et épaisseur du polygone depuis la Channel Box. Après, vous n'êtes pas obligé d'y prêter attention, vous pouvez changer l'échelle sans vous fier aux valeurs (c'est réinitialisable de toute façon si y a besoin ;) ).

Là idem le scale peut être cranté avec des valeurs entières (+1 ou -1 d'échelle) avec la touche j. C'est intéressant pour faire un scale -1 de l'axe x pour avoir une version symétrique du polygone, par exemple.

Vous pouvez vous en servir pour étirer et écraser des polygones. Quand j'ai un cube que je veux transformer en pavé, je ne m'embête pas, je fais un coup de scale selon un axe en sélectionnant l'un des carrés de couleur. Pour la taille générale, il faut cliquer sur le carré au centre.

Modifier la manipulation

Verrouiller (locker) un axe

La fonctionnalité que je vais vous montrer est un peu plus poussée, elle permet de verrouiller un axe pour que l'outil n'ait plus d'impact dessus. En verrouillant l'axe Y avec le Move Tool, la hauteur du polygone restera inchangée. Pour ça, il faut justement cliquer sur l'axe Y vert tout en pressant la touche Ctrl. Le déplacement va s'inverser, au lieu de permettre de monter et descendre selon l'axe vertical Y, vous déplacerez le polygone parallèlement à la grille selon les axes X et Z. Le principe est le même avec le Scale Tool. L'axe sera à nouveau utilisable avec un simple clic gauche dessus.

Par contre, une fois que vous aurez verrouillé un axe, le carré au centre s'orientera. Quand vous cliquerez dessus pour déplacer votre polygone, le dernier axe que vous aviez verrouillé le restera. Pour pouvoir déplacer le polygone dans toutes les directions, l'utiliser normalement, il faut cliquer sur le carré avec la touche Ctrl.

Tu nous as donné des raccourcis, mais je bloque pour les mémoriser. Pourquoi n'utilise t'on pas des touches plus simples à retenir, juste à côté sur le clavier ? On utilise le w pour le Move tool puis le e et r qui sont à côté pour le Rotate et Scale.

Certains raccourcis, mais alors très peu, même je crois que c'est juste le Move Tool dans Maya qui est placé bizarrement tout le reste étant géré par le marking menu, donc le clic droit combiné à Ctrl ou Shift. Je ne vous apprends rien si je vous dis que Maya est développé par une entreprise américaine. Donc le logiciel est pensé pour les claviers anglais, les QWERTY. Chacun appel un outil important lié à la sélection et au positionnement :

q : select tool
w : move tool
e : rotate tool
r : scale tool
t : manipulator tool
y : utiliser le dernier outil

Ça explique pourquoi on se retrouve avec un Move Tool en bas à gauche du clavier, mais ce n'est vraiment pas gênant, au contraire c'est plus proche de Shift et Ctrl qu'on utilise énormément. Bref, c'était une parenthèse, et puis si un jour vous n'arrivez plus à utiliser le Move Tool, c'est que Windows est passé en clavier anglais, la touche w sera remplacée par z qui fera un retour arrière. Vous devrez faire Alt + Shift pour revenir en clavier français. Ce n'est pas un raccourci de Maya, mais de Windows, vous pouvez voir la langue du clavier en bas à droite de la barre démarrer. Ça vous arrivera très souvent de passer en clavier anglais et de presser Alt + Shift en vous déplaçant dans la scène 3D... . :p

Pendant que j'y suis à vous donner des conseils, si les raccourcis ne fonctionnent pas correctement, si c'est l'outil lui-même qui se met à déconner suite à un crash ou une mauvaise manipulation, double cliquez dessus (le Move, Rotate et Scale se trouvent à gauche). Ça ouvrira leurs options vous n'aurez qu'à cliquer sur Reset Tool.


Mode d'affichage et apparence Splitter, changer de vue et le zoom

Splitter, changer de vue et le zoom

Positionnement et manipulations dans l'espace Paramétrage du polygone

Changer de vue

La création d'un polygone peut se faire dans une vue prédéfinie, si vous avez besoin de régler le polygone en hauteur et de le centrer pour l'avoir symétriquement par rapport à la grille vous passerez par une vue de face. S'il vous faut régler la hauteur et la profondeur de l'objet en priorité vous utiliserez la vue de côté, etc. Pour passer d'une vue à l'autre, vous devez maintenir la barre d'espace, un menu spécial apparaitra. Je vous l'avais présenté dans le chapitre sur la découverte de l'interface, la Hotbox. Faire un clic gauche sur le carré central où est écrit Maya, cela fera apparaitre un marking menu (un menu caché dans un menu caché fallait oser :p ) qui vous permettront de choisir dans quelle vue passer. Perspective View vous y êtes déjà, vous avez Front pour la vue de face, Side pour la vue de côté et Top pour la vue de dessus. Ça, c'était la petite traduction pour les anglophobes. ^^

Et la vue de dessous, de derrière et pour voir le polygone de l'autre côté, alors ?

Allez au dessus de la vue 3D dans View, Predefined Bookmarks, vous verrez en plus Bottom (dessous), Back (arrière), Right Side (côté droit, celui par défaut quand on sélectionne Side) et Left Side pas besoin de traduction. Mais je dois avouer que voir votre polygone du dessous ça dépendra de la réalisation. Pour un engin volant, vous devrez travailler le dessous, il y aura de fortes chances qu'il soit visible au rendu, par contre pour une voiture, on ne modélise rien, seule la carrosserie visible.

Splitter (séparer en plusieurs vues)

Image utilisateur

Pour travailler plus efficacement, surtout si vous avez un grand écran, vous pouvez découper la scène 3D en plusieurs vue, on dit souvent « Splitter les vues » (terme en franglais, on invente un infinitif pour Split en anglais qui veut dire couper), c'est un peu comme quand vous jouez aux jeux vidéo multijoueur sur console. On dit aussi « Four View » (quand il y a quatre vues différentes de la scène d'affichées). On gagne du temps à positionner des objets avec le Move Tool en passant d'une vue à l'autre, on peut suivre les modifications dans les autres vues qui sont mises à jour en temps réel.

Il faut comme tout à l'heure appuyer sur la barre d'espace, mais cette fois la relâcher rapidement sinon vous ferez apparaitre la Hotbox. Et inversement, le raccourci permet de revenir sur une seule vue, il garde celle sur laquelle la souris est pointée. Vous pouvez comme ça changer rapidement de vue.

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Zoom au mieux

Le zoom au mieux permet d'adapter la vue pour que votre ou vos objets sélectionnés dans la scène soient tous visibles dans la vue 3D et ça permet aussi de centrer le point de rotation de la caméra pour tourner autour d'eux plus facilement. Il s'utilise avec la touche f. Vous pourrez ensuite faire des zooms au mieux sur les sommets, les faces des polygones quand vous saurez les sélectionner dans la partie sur la modélisation. Ça permet aussi de retrouver rapidement un polygone dans une grosse scène ou parce que celui-ci a disparu au loin (les polygones éloignés sont cachés pour économiser des performances). Vous avez aussi le raccourci a pour zoomer sur tous les objets de la scène sans avoir à sélectionner. Ça peut être utile pour un rendu, pour avoir une vue globale.


Positionnement et manipulations dans l'espace Paramétrage du polygone

Paramétrage du polygone

Splitter, changer de vue et le zoom TP : la tu-ture sur la rou-route

Paramétrage dans la channel box

Après avoir inséré un polygone dans la scène, juste avant d'entamer la modélisation, vous pouvez modifier ses paramètres : nombre de faces, régler la hauteur plus précisément que lors de la création, etc.

Quand un polygone est créé, tant que vous n'utilisez aucun outil de modélisation dessus, vous pouvez revenir sur ses paramètres de bases. Dans la Channel Box à droite, vous avez au dessus les informations de position, Translate (déplacement), Rotate et Scale (qui seront toujours à 1 dès la création). Vous pouvez changer ces valeurs en cliquant dessus, on met souvent le Translate X à 0 quand on travaille sur quelque chose de symétrique. Les valeurs sont aussi modifiables en cliquant sur le nom ou leurs noms par exemple Translate X puis en maintenant dans la scène 3D le clic du milieu. En déplaçant la souris vers la gauche vous diminuerez la valeur et inversement. Pour ces paramètres-là, c'est pas très utile autant passer par le Move, Rotate ou Scale tool, mais pour gérer le nombre de faces ça peut servir de voir le résultat en temps réel et de doser. Vous pouvez aussi sélectionner plusieurs valeurs en même temps de haut en bas ou de bas en haut pour toute leur appliquer la même valeur (pour remettre les translate et rotate à 0 ça peut servir).

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Image utilisateur
Image utilisateur

Image utilisateurEn dessous il y a une colonne INPUT, c'est l'historique des modifications. Si les INPUTS ne sont pas visibles c'est que l'historique n'est pas active. Dans la Status Line, c'est-à-dire la barre en dessous du menu principal vous verrez à droite l'icône d'une feuille de papier avec une montre

Image utilisateur

, cliquez dessus pour l'activer puis recréez le polygone.

Vous ne devez modifier les paramètres que du dernier INPUT, en tout cas ça vous évitera bien des crashes. C'est normal, seule la dernière commande est éditable. Dans notre cas nous n'avons pour l'instant qu'un seul INPUT c'est la création du polygone, vous verrez le nom du polygone normalement du style « PolyCube1 ». Les paramètres de subdivisions servent à ajouter des faces intermédiaires à votre polygone. Subdivision Width correspond aux divisions dans le sens de la largeur (axe X), Height de la hauteur Y et Depth de la profondeur Z. Vous pouvez sélectionner les trois et utiliser la technique du clic du milieu dans la scène 3D pour changer ces valeurs.

Paramétrage dans l'Attribute Editor

La channel box est un résumé des paramètres de votre polygone et de son historique. Pour accéder à tous les paramètres du polygone ou d'un objet il faut passer par l'Attribute Editor, qui s'ouvre et se ferme avec Ctrl + a. Le menu est constitué d'onglets. Pour l'instant il n'apporte rien de plus que la channel box, mais il permettra de régler les matériaux, la projection des textures sur votre polygone, l'intensité des sources lumineuses, leur couleur, etc.

Par contre attention, en laissant ouvert l'Attribute Editor vous perdez en performance surtout en modélisation, car il vous montrera à chaque fois toutes les options possibles pour éditer le dernier outil utilisé. Je vous conseille de laisser la Channel Box à chaque fois que vous avez besoin de travailler dans la scène 3D.

En résumé

Voilà un chapitre très riche à connaitre sur le bout des doigts. Il vous aura appris tout les raccourcis de Maya (...). Il faut retenir que pour naviguer dans la scène on utilise Alt + clic gauche pour changer l'angle, le clic du milieu pour bouger latéralement et le clic droit pour le zoom (ces derniers toujours avec Alt maintenu).

Pour la création et l'édition de la sélection c'est Shift + clic droit, le clic droit seul pour filtrer la sélection et Ctrl + clic droit pour convertir.

w, e et r respectivement pour le Move, Rotate et Scale.

Dans le chapitre qui va suivre, nous attaquerons un TP, ce sera votre première vraie création 3D ! :) Ce sera également l'occasion pour vous d'apprendre à maitriser les outils de positionnement et à vous déplacer dans la vue 3D.


Splitter, changer de vue et le zoom TP : la tu-ture sur la rou-route

TP : la tu-ture sur la rou-route

Paramétrage du polygone Un peu d'organisation avant de commencer

Bienvenue dans le premier TP de ce cours ! :)
Nous venons de voir comment se déplacer dans la scène, créer des polygones et les positionner et c'est déjà suffisant pour une petite création. J'en profiterai pour vous apprendre à bien vous organiser en groupant des polygones entre eux, en les important d'un fichier source pour optimiser la taille du fichier contenant toute la scène et gérer son contenu plus facilement. Nous verrons comment faire un rendu, pour que vous puissiez exposer vos créations. ^^

C'est parti !

Un peu d'organisation avant de commencer

TP : la tu-ture sur la rou-route Modélisation de la tu-ture

Créer un projet

Je vais vous apprendre à créer un projet dans Maya. Cela va permettre d'indiquer au logiciel là où vous enregistrerez les fichiers Maya (.mb et .ma), les textures, les images de références (des guides pour vous aider à modéliser ça peut servir ^^ ), les sons, les rendus vidéos de vos animations, etc. Maya va créer des liens entre ces différents dossiers. Quand vous souhaiterez ouvrir ou accéder à un fichier vous tomberez directement dans le dossier correspondant du projet. D'un projet à l'autre, vous aurez une option pour définir sur lequel vous êtes en train de travailler pour que Maya mette à jour les liens et accède directement aux données qui leur sont associés. Maya vous propose une organisation déjà faite. Bon, avec les noms des dossiers en anglais, mais ça, il fallait s'en douter. Mais avec des noms anglais comme Scenes, Images, Movies, Sound.. vous ne devriez pas être perdus non plus. :)

Création du projet

Avant de créer le projet, créez un dossier les contenant tous, de préférence dans une partition sans Windows ou Mac, vous éviterez de perdre votre travail et pire peut être plusieurs dizaines voire centaines d'heures de boulot. Faites aussi régulièrement des copies de vos projets sur un autre support de stockage, on ne sait jamais. ;)

Vous pouvez créer un dossier Projects dans lequel vous mettrez toutes vos réalisations que ce soit 2D et 3D. Pour créer le projet de ce TP, allez dans File puis « Project Window ». Une fenêtre avec de multiples cases déjà remplies s’ouvrira. Ces cases permettent de renommer les dossiers. Laissez ceux par défaut, de cette manière vous aurez exactement les mêmes noms d'un projet à l'autre. Tout en haut à la ligne « Current Project » cliquez sur New, ça vous permettra de le renommer, mettez Tuture à la place de New_Project. Indiquez ensuite l'emplacement où vous souhaitez enregistrer le projet (pointez vers le dossier Projects).

Image utilisateurPlus qu'à accepter. ^^

Mise en place des références

Le projet est prêt, juste avant de commencer j'aimerais vous parler d'un système d'organisation qu'on appelle travailler avec les « Références ». En fait, nous créerons un ensemble de fichiers Maya, chacun contiendra un objet précis. Par exemple, un fichier contiendra une voiture seule, sans aucun décor, un autre fichier contiendra l'environnement, un pour les arbres, un autre pour des lampadaires qu'il faudra répéter et placer dans le décor. On les charge dans une scène centrale dans laquelle on réunit toutes les créations, pas via l'outil d'importation, mais le Reference Editor. La différence c'est que la référence ne pourra être éditée. Vous ne pourrez toucher à la modélisation qu'en le faisant depuis le fichier source et toutes les références de la scène seront mise à jour. Si par exemple vous aviez placé des centaines de lampadaires dans votre ville et que vous souhaitez les modifier, changer leur taille ou ajouter des détails, vous n'aurez qu'à éditer la source puis à cliquer sur le bouton Reload pour recharger les références avec les dernières modifications.

L'autre avantage c'est que vous pouvez concevoir facilement le projet à plusieurs, chacun modélise une voiture ou une maison dans un fichier, ensuite placez-les et chargez-les en référence dans la scène pour réaliser toute une ville, qui pourra à tout moment être mis à jour. :)

Optimiser les performances

Les références permettent aussi de ne pas saturer la mémoire de l'ordinateur, vous pouvez grâce au « Reference Editor » ne pas charger certaines références trop gourmandes. Vous pouvez aussi importer la même référence plusieurs fois, ça ne fera pas grossir la taille du fichier, car vous ne faites qu'indiquer à Maya où placer dans l'espace 3D chaque référence. Et puis je le répète, en changeant le fichier source, même si vous avez copié des centaines de fois la même référence au travers de la scène elles seront toutes mises à jour. L'inconvénient c'est que tous vos objets seront les mêmes. Par exemple pour des arbres, je vous conseille d'en faire plusieurs types et de les nommer arbre1.mb, arbre2.mb... et d'en faire comme ça 3-4 différents.

Voilà pour la partie théorique passons à la pratique et organisons nous comme cela pour ce premier TP. Cette organisation est surtout prévue pour les gros projets avec des scènes complexes et encore plus pour des créations à plusieurs, même si ça n'est pas obligatoire des les utiliser. Pour ce TP c'est uniquement pour vous apprendre à vous organiser que je vous explique cette méthode, c'est un petit projet qui aurait pu être fait dans un seul fichier. ^^

Le problème des références

Le « problème » des références, je le mets entre guillemets, car ça n'en est pas vraiment un, c'est qu'en travaillant les modélisations séparément dans des fichiers on peut avoir du mal à régler l'échelle des différents objets. Se retrouver avec une maison qui fait la taille d'un personnage, par exemple. Le problème n'en est pas vraiment un si vous travaillez sur les mêmes unités de mesure et que vous vous aidez de la grille ou de la Channel Box pour régler les dimensions des objets. Aussi, il suffit de changer l'échelle de la modélisation du fichier source et de rafraichir la référence.


TP : la tu-ture sur la rou-route Modélisation de la tu-ture

Modélisation de la tu-ture

Un peu d'organisation avant de commencer Reference Editor et créations de groupes avec l'Outliner

Après avoir créé le projet de la tuture, nous allons travailler le fichier tuture.mb que vous allez enregistrer (File puis « Save Scene » ou Ctrl + s), ce sera une référence à charger dans scene.mb.

Création de la carrosserie

Commençons par la modélisation de la tuture, la partie centrale de notre scène. C'est à partir d'elle qu'on adaptera l'échelle du reste en conséquence, la taille des arbres par rapport à la voiture, la largeur de la route et la hauteur des bâtiments. Notre modélisation sera chargée en tant que référence plus tard. Pour l'instant ça ne sert à rien puisque la scène est vide. :p

Nous allons utiliser des dimensions précises en nous aidant de la grille. Pour que ce soit plus simple on va splitter les vues en appuyant rapidement sur la barre d'espace. En vue de dessus ou Top, vous allez créer un cube (pour le menu de création, c'est Shift + clic droit). Mais attention il va falloir Snapper le cube à la grille.

Bon alors si tu te mets à parler chinois, on ne va pas s'en sortir... :p
Qu'est-ce que Snapper ?

J'emploie le mot Snapper comme un verbe français (comme pour Splitter au lieu de Split), en réalité ça vient du mot Snap qui peut se traduire par magnétiser. Pour déchiffrer ma phrase ( :D ), si je vous dis « snappez le polygone à la grille » cela veut dire que le polygone doit être créé en suivant les lignes de la grille pour avoir une dimension bien calculée. Pour réaliser ça, il faut que vous appuyiez sur la touche x lors de la création de l'esquisse 2D du cube, mais aussi durant la création de la hauteur pour en faire un modèle 3D.

Donc, tout en plaçant votre cube en vue Top, appuyez sur x :

Image utilisateur

Faites de même pour la hauteur, appuyez sur x. Voilà ce que ça donne dans la vue Front :

Image utilisateur

Ça, c'est ce qu'on appelle une carrosserie de voiture ! Bon OK je vous taquine, nous n'avons pas encore vu la modélisation, mais disons que ça donnera un côté cartoon à cette voiture cubique. ^^ Nous verrons comment réaliser de vraies voitures avec de nombreux détails et des rendus réalistes plus tard, chaque chose en son temps. ;)

La grille dans la vue de perspective sera la position du sol, il faut donc surélever la carrosserie pour y mettre les roues. Vous pouvez utiliser la touche x tout en cliquant sur l'axe y (flèche verte pour la hauteur) du Move Tool.

Image utilisateur

Et là, petit problème vu les dimensions de la voiture en hauteur (je l'ai choisi exprès :p ). Les sommets ne sont plus sur la grille. Bon dans la pratique en général on s'en fiche un peu (sauf pour de la modélisation architectural), mais vu que j'aimerais vous apprendre à maitriser le positionnement des polygones je vais vous expliquer la technique.

Alors première chose, ne pas paniquer, ne pas zieuter le bouton fermer l'application... Pour placer correctement la tuture par rapport à la grille, il faut snapper le pivot à un sommet du polygone. Dans le chapitre précédent, je vous avais montré qu'il était possible de déplacer le pivot sans que le polygone ne le suive en maintenant enfoncée la touche d. Il va falloir maintenir d et v. Ce dernier permet le snap aux sommets. Vous pouvez cliquer au centre du pivot sur le cercle pour le placer exactement sur le sommet d'un polygone où faire un snap à partir d'un seul axe pour aligner le pivot. Cliquez sur l'axe Y et déplacez la souris sur le sommet en bas à gauche ou droite ça n'a pas d'importance pour aligner le pivot puisque leur hauteur est la même. Élevez la voiture de deux lignes, pour permettre de centrer la roue sur la ligne intermédiaire.

C'est bien tout ça, mais comment je fais pour centrer le pivot tel qu'il était avant ?

Il suffit d'aller dans Modify puis « Center Pivot ». ;)

Création des roues

Passons aux roues, nous allons ce coup-ci utiliser un cylindre, à moins que vous ayez un penchant pour les roues carrées. ^^ Passez en vue de côté, donc Side, et appuyez sur x pour bien snapper le cylindre à la grille. Snappez le pivot vers la droite en vue de face. Vous pouvez le faire par rapport à la grille ou au sommet qui s'y trouve, ça revient au même.

Image utilisateur

Nous allons le dupliquer à partir de la vue de face. Le raccourci est Shift (souvent cette touche comme vous pouvez le voir) avec la touche d et placez le nouveau cylindre de l'autre côté de la voiture.

Sélectionnez les deux roues et passez en vue de côté ou de dessus, le tout est de pouvoir les déplacer selon l'axe Z, chose impossible en vue de face après les avoir dupliqué. Pour sélectionner les deux polygones, vous pouvez faire soit un rectangle de sélection comme pour sélectionner vos icônes sur le bureau en maintenant la touche gauche de la souris enfoncée ou faire un clic gauche tout en maintenant Shift. Ctrl sert à désélectionner. Un clic ou rectangle dans le vide désélectionnera tout.

Notre voiture est terminée et est prête à être commercialisée !

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Mais c'est qu'elle est aérodynamique, cette voiture !


Un peu d'organisation avant de commencer Reference Editor et créations de groupes avec l'Outliner

Reference Editor et créations de groupes avec l'Outliner

Modélisation de la tu-ture Modélisation de la route et du décor

Charger le fichier tuture.mb en référence

Enregistrez le fichier sous le nom tuture.mb. Créez une nouvelle scène et enregistrez-la sous le nom, allez soyons fou : scene. C'est dans ce fichier qu'on rassemblera tous les fichiers en référence. Pour charger la tuture cliquez sur File, allez dans « Create Reference... ». Sélectionnez le fichier tuture.mb, la modélisation devrait normalement apparaitre dans la scène 3D.

Faisons un petit tour dans le menu permettant de gérer les références dans le « Reference Editor » que vous trouverez sous « Create Reference ».

Image utilisateur

On peut y faire plusieurs choses, comm ajouter une nouvelle référence à la scène avec la petite icône tout à gauche du Reference Editor avec un petit « + » (

Image utilisateur

). Pour la supprimer, cliquez sur l'icône à sa droite avec le « - » (

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). La duplication se fait avec la troisième icône à droite (

Image utilisateur

). Ne supprimez pas ou ne dupliquez pas la référence hein, ou faite-le juste pour tester. Pour recharger une référence, cliquez sur le bouton Reload, mais de toute façon, les références seront rechargées à chaque ouverture du fichier.

Pour ne pas charger une référence dans la scène et gagner en performances, cliquer sur la case à gauche de son nom.

Création de groupes

Sauvegardez et fermez le fichier scene.mb et rouvrez le fichier tuture.mb. Nous allons effectuer une modification à la référence, nous allons grouper les polygones. Les grouper permet de sélectionner directement l'ensemble des polygones contenus à l'intérieur du groupe. Si on y met toute la tuture, les roues et la carrosserie seront sélectionnées, mais en plus on aura un pivot propre au groupe. Sélectionnez tous les polygones de la voiture et appuyez sur Ctrl + g. Tous les polygones apparaitront avec un contour vert. Ah oui, je ne vous ai pas parlé de la règle des couleurs de polygones sélectionnés. En blanc, ce sont les polygones qui font partie de la sélection, mais qui sont secondaires, le marking menu n'agiera pas dessus. Vert, c'est la sélection principale. C'est toujours le dernier polygone sélectionné. Là tout devient vert, car ils font tous partie de la même sélection principale : le groupe.

Vous remarquerez que tous les paramètres du groupe dans la Channel Box sont à 0 et les scales à 1, les groupes ont en plus d'avoir leur propre pivot, leurs propres paramètres. Le pivot des groupes apparait toujours au centre de la scène 3D, vous pouvez les recentrer avec « Center Pivot » du menu Modify.

Vous pouvez gérer les groupes et la hiérarchie entre les différents polygones depuis l'Outliner. Il faut cliquer sur cette icône dans le menu à gauche

Image utilisateur

. Vous pourrez voir le groupe, il portera le nom group1. Un double clic dessus permet de le renommer. En cliquant sur le « + » à sa gauche, vous pouvez afficher ce qu'il contient. Vous y verrez 5 polygones, ceux qui composent la voiture. Vous pouvez les sélectionner depuis l'Outliner. Pour sélectionner le groupe depuis la scène 3D il faut sélectionner un des polygones et appuyer sur la flèche du haut pour demander à Maya de remonter dans la hiérarchie.

Gérer le contenu des groupes

Le contenu d'un groupe n'est pas figé après sa création. Vous pouvez enlever des polygones ou en rajouter. C'est même indispensable pour supprimer un groupe. Vous devrez d'abord enlever son contenu. Vous devez sélectionner les polygones à retirer depuis l'Outliner ou la scène 3D et maintenir le clic du milieu dans l'Outliner sur ceux ayant été sélectionnés (surlignés en bleu), un « + » sera affiché sous le curseur. Déplacez la sélection en dehors du groupe, mais ne relâchez le clic que lorsque la souris sera entre deux éléments sinon vous les placerez en dessous de l'élément pointé dans la hiérarchie. Un élément au dessus dans la hiérarchie sélectionnera automatiquement son contenu, c'était le cas pour les groupes, mais ça marche pour les polygones entre eux. Vous pouvez aussi mettre de nouveaux polygones dans le groupe, voire un groupe dans un groupe. Par exemple, vous pouvez sélectionner les roues et créer un nouveau groupe. Vous en aurez un qui contiendra toute la tuture et l'autre avec les roues uniquement, un sous-groupe en quelque sorte. Et cette fois-ci, en cliquant sur une des roues il vous faudra appuyer deux fois sur la flèche du haut pour remonter dans la hiérarchie et avoir toute la voiture sélectionnée.

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Sauvegardez les modifications.


Modélisation de la tu-ture Modélisation de la route et du décor

Modélisation de la route et du décor

Reference Editor et créations de groupes avec l'Outliner Rendu du projet

Retournez dans le fichier scene.mb. Dedans nous allons attaquer la route et le décor (immeubles). On aurait pu faire des modèles d'immeubles en référence, les importer et dupliquer, mais bon pour ce petit TP on ne va pas s'embêter, tant que vous avez compris le principe c'est l'essentiel. La tuture importée en référence se mettra à jour, vous pourrez voir qu'elle contient des groupes en allant dans l'Outliner. Nous ferons les arbres dans des références, un cylindre pour le tronc et une sphère pour le feuillage et les lampadaires à base de cylindres. Pour l'instant nous allons les créer dans la scène, nous les exporterons pour en faire des références et pouvoir les réimporter et dupliquer.

Nous allons commencer par mettre en place le sol. Pour ça nous allons utiliser PolyPlane pour créer un plan 2D. Comme les polygones se placent toujours à la hauteur de la grille et que les roues de la tuture le sont aussi, la voiture sera directement placée sur le sol. :)

Pour la route nous allons ajouter deux longs pavés qui la délimiteront. On y mettra de part et d'autre arbres et lampadaires. Pour les maisons et immeubles, je vous laisserai faire. ^^

Pour les arbres nous allons commencer par un support avec une base carrée à mettre à côté de la route. Vous pouvez vous aider du snap sur la grille pour centrer l'arbre sur ce support. Pour le tronc d'arbre, faites un cylindre tout en utilisant le snap pour le centrer. Placez une sphère au-dessus. Voilà, ça donne un côté très cartoon à notre arbre et on comprend ce que c'est, enfin j'espère... :p

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Pour les lampadaires, faites un cylindre assez haut et fin puis faites-en un deuxième plus large à placer tout en haut qui contiendra l'ampoule.

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Pour décorer le reste de la scène avec des bâtiments, mettez des pavés un peu partout de toutes tailles. J'avoue que ça peut être assez difficile à faire parce que vous ne savez pas encore comment éditer les polygones (déplacer leurs sommets pour les allonger, etc.). Vous pouvez utiliser le scale ou l'historique dans la channel box. Mais de toute façon, ce n'est pas grave, dans peu de temps nous allons passer à la modélisation pure avec de bons gros TP où vous saurez modéliser de vraies voitures et maisons détaillées et réalistes. ;) Pour l'instant c'est surtout de l'entrainement sur le positionnement des polygones, chose que vous utiliserez tout le temps. N'hésitez pas aussi à déplacer le pivot et à le snapper à un sommet d'un polygone puis de snapper au sommet d'un autre polygone pour les rapprocher.

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Mise en référence des éléments de la scène

Nous avons tout ce qu'il faut maintenant dans la scène, nous allons maintenant mettre en référence l'arbre et le cylindre avant de les supprimer de la scène pour les recharger en référence. Sélectionnez l'arbre et cliquez sur File puis Export Selection, utilisez le format par défaut « .mb ». Faites pareil pour le lampadaire puis supprimez-le de la scène. Vous pouvez créer si vous voulez une référence pour toute la route et les bâtiments, c'est à vous de voir. Supprimez uniquement les éléments que vous venez d'exporter. La tuture est déjà chargée en référence pas besoin d'y toucher. Ouvrez le fichier arbre.mb (si vous l'avez nommé ainsi) et créez un groupe contenant tous les polygones, pareil pour le lampadaire. N'oubliez pas de centrer le pivot ça sera plus simple pour les positionner, sauvegardez les modifications. Vous pouvez aussi le faire pour la route et maison qui ont été exportées ou le faire directement dans le fichier scene.mb. D'ailleurs, retournez dedans et importez tous les fichiers en référence. Votre Reference Editor devrait ressembler à ça :

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Voilà à quoi devrait ressembler l'Outliner du fichier scene.mb :

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Dupliquez la référence de l'arbre (

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) et du lampadaire pour les placer tout le long de la route.

Hum, là je regarde la scène et elle ne me plait pas trop, je suis perfectionniste. :p J'aimerais ajouter un support à tous mes lampadaires. C'est là que les références deviennent très intéressantes, car il vous suffit d'ouvrir le fichier lampadaire.mb, d'ajouter un support, d'utiliser si vous voulez le snap à la grille ou sommet puis de l'ajouter au groupe dans l'Outliner (sans oublier de sauvegarder le fichier pour que les modifications soient prises en compte). En rouvrant le fichier scene.mb, tous les lampadaires seront mis à jour comme prévu. On gagne énormément de temps ! :)

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Vous maitrisez maintenant le positionnement de polygones, le snap sur la grille et les sommets. Normalement vous devriez maitriser les noms des différentes vues, si ce n'est pas le cas voilà un rappel : front = face, side = côté et top = dessus. Vous savez vous organiser, créer des groupes, changer leur nom, gérer la hiérarchie et enfin créer des références. On aura vu aussi l'option « Center Pivot » du menu Modify. Ça fait un bon paquet de choses. Là vous connaissez tous les raccourcis de Maya, le marking menu, le Move (w, rotate e et scale r). Il ne nous reste plus qu'à faire un beau rendu pour montrer votre création. Vous pourrez poster votre création dans les commentaires et vous faire un livre de créations sur DevianART par exemple (mettez le lien de celui-ci dans les commentaires et votre signature ^^ ).


Reference Editor et créations de groupes avec l'Outliner Rendu du projet

Rendu du projet

Modélisation de la route et du décor Duplication, organisation et optimisation

Pour que vous puissiez dès maintenant commencer à créer votre propre livre de créations personnelles, je vais vous donner une technique rapide à appliquer, mais plutôt efficace pour faire des rendus de bonne qualité. Vous allez voir comment créer un éclairage d'extérieur, la source lumineuse sera donc le soleil. Allez dans les options de la StatusLine en cliquant sur le quatrième Clap en partant de la gauche avec les deux cercles à côté (

Image utilisateur

), cela ouvrira une fenêtre appelée Render Settings. Elle contient toutes les options de rendu, cocher une simple case permet de changer drastiquement la qualité du rendu, mais aussi sa durée. C'est pour ça que c'est assez compliqué à utiliser pour un débutant, surtout que la fenêtre contient beaucoup de vocabulaire technique en anglais. Ne vous inquiétez pas, là je vais vous montrer les paramètres à cocher, mais nous verrons plus tard plus en détail leurs rôles.

Mais moi tout ce que je veux, c'est le rendu le plus photoréaliste possible, quels sont les paramètres à entrer pour ça ? En plus, j'ai un ordinateur puissant.

Ça va peut-être vous décevoir, mais les moteurs de rendus actuels de Maya ne sont pas photoréalistes, disons plutôt qu'ils sont... artistiques. Ils ne sont pas photoréalistes parce que dans le monde réel, il n'y a pas de limites aux paramètres, une lumière par exemple rebondira infiniment sur les surfaces. Maya intégrera prochainement un moteur de rendu photoréaliste sous le nom iRay, j'en parlerai dans une mise à jour du tuto quand il sera disponible.

Donc, il faut trouver un compromis entre un rendu avec plus de contrôle, mais non photoréaliste et un rendu comme dans le monde réel, mais plus long à effectuer. Le plus simple pour avoir un rendu de qualité très rapidement c'est de n'utiliser qu'une seule lampe : le soleil.

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Commencez par changer de moteur de rendu, nous allons passer par le plus puissant que dispose Maya : Mental Ray. Ce moteur est très répandu dans le monde professionnel, il a par exemple permis de réaliser beaucoup de cinématiques de jeux vidéo telles celles de StarCraft 2. À côté de « Render Using » vous verrez « Maya Software », cliquez dessus pour mettre « Mental Ray » à la place.

Alors, on va régler rapidement tout ça, allez dans l'onglet Quality et juste en dessous à « Quality Presets » mettez dans le menu déroulant « Production : Fine Trace ». Le preset ajustera tout seul un ensemble de paramètres, il entrera des valeurs et activera ou désactivera des fonctionnalités en cochant des paramètres automatiquement. Dès que vous toucherez à un des paramètres, le Preset passera sous le nom Custom (personnalisé), mais tous les autres paramètres entrés par le preset resteront inchangés.
Image utilisateurAllez maintenant dans l'onglet « Indirect Lighting », dans la partie Environment (cliquez dessus pour déplier les paramètres), vous verrez « Physical Sun and Sky », cliquez sur Create. Des flèches vont apparaitre dans la scène, c'est notre soleil. Y a que l'orientation qui compte, si les flèches pointes vers le bas il est midi, à l'horizontale c'est le soir ou le matin. Pour sélectionner plus facilement les flèches si vous n'arrivez pas à les voir, vous pouvez le faire depuis l'Outliner, elles portent le nom sunDirection.

À l'aide du pivot, déplacez la lampe, agrandissez-la si elle n'est pas assez visible, ça ne changera rien à l'éclairage, l'orientation par contre va avoir un gros impact. Comme c'est un éclairage directionnel même la position n'a pas d'importance.

Revenez dans le RenderSettings et restez dans l'onglet « Indirect Lighting » pour cocher « Final Gathering ». Il va maintenant falloir régler la résolution (le nombre de pixels à rendre) et c'est un des paramètres qui influera le plus sur le temps de rendu. Il faut vous rendre dans l'onglet Common. Faites défiler jusqu'à « Image Size », vous devez spécifier Width (largeur) et Height (hauteur) en nombre de pixels. À l'horizontale on met généralement plus de pixels. Par défaut il est à 640x480. C'est vraiment petit (c'est bien pour de la prévisualisation néanmoins), donc mettez par exemple 1024x768 ou plus.

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Maintenant il va falloir placer la vue correctement dans la scène en perspective. Pour ça il faut afficher les bordures du rendu en cliquant au dessus de la scène 3D sur l'icône Resolution Gate, c'est un carré gris avec une sphère bleue à l'intérieur (

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). Parfois selon la résolution les bordures ne seront pas toujours visibles dans la scène. La technique pour arranger ça est un peu spéciale, il faut ouvrir l'Attribude Editor avec Ctrl + a, la scène sera redimensionnée et vous devriez voir correctement les bordures s'afficher.

Faites en sorte que la scène soit bien visible entre les bordures vertes, mais ne reculez pas trop la vue non plus, qu'on ne voit pas le vide derrière les bâtiments ou l'arrête du plan.

Pour exécuter le rendu, cliquez sur le deuxième clap en partant de la gauche dans la Status Line. Pendant le rendu, Maya sera inutilisable, une seule action sera disponible : stopper le rendu avec la touche Echap. Faite Save à partir de File dans la fenêtre Render View et non de l'interface de Maya, si vous choisissez un format d'image qui conserve la transparence comme le .PNG, .TGA ou .TFF, le fond sera alors transparent.

Moi j'aime le format .PNG, les images reste de qualité tout en étant légère, comme les utiliser sans le fond transparent ?

Enregistrez votre rendu au format brut sans compression, le .BMP, et faites un « Sauvegarder sous » au format .PNG tout simplement.

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Yay, pas mal en trois chapitres ! :)

En résumé

Un gros TP avec de la théorie et beaucoup de pratique que voilà ! :)
Ce qu'il faut retenir dans ce chapitre, ce sont les deux raccourcis de snap x pour la grille et v sur les sommets. La touche d pour déplacer le pivot et Modify puis « Center Pivot » pour le centrer sur le polygone ou le groupe. En ce qui concerne ces derniers, il faut sélectionner les polygones à grouper puis faire Ctrl + g. La flèche du haut permettra de sélectionner des groupes à partir d'un polygone sélectionné et l'Outliner de gérer le contenu de chaque groupe, des sous-groupes, etc. Vous verrez encore mieux l'utilité des groupes quand on passera à de l'animation. Et aussi Shift + d pour dupliquer.

Les références ne sont pas indispensables, mais vous aideront à gérer de gros projets, optimiser la taille des fichiers, les ressources utilisées en n'en chargeant pas certaines et à éditer toutes les références dupliquées dans la scène en même temps.

Il nous reste encore un petit chapitre à voir sur l'organisation avant de passer à la modélisation, et là ce sera du tout bon ! (Ça, je l'ai rajouté juste pour la rime. :lol: )

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Modélisation de la route et du décor Duplication, organisation et optimisation

Duplication, organisation et optimisation

Rendu du projet La duplication à distance égale avec Array

Ce dernier chapitre de la première partie vous montrera une technique de duplication pour placer les polygones à distances égales rapidement.

On va aussi en voir un peu plus sur l'organisation. Nous avions vu les références à utiliser pour les grosses scènes et particulièrement les projets réalisés en commun pour réunir des créations et les éditer rapidement. Ce que vous allez voir ici sont des techniques d'organisation afin de gagner en visibilité : les calques ou Layers en anglais. On s'en servira pour cacher des éléments et optimiser les performances, rendre certains objets insélectionnables ou encore toujours les afficher en mode Wireframe. Enfin, nous verrons comment isoler un ou des objets pour travailler dessus sous tous les angles pour qu'aucun élément ne vienne gêner la vue.

La duplication à distance égale avec Array

Duplication, organisation et optimisation Ranger sa scène avec les Layers (calques)

Nous avions vu la duplication dans le TP de la tuture, on s'en est servi pour les roues. Il existe en fait deux raccourcis, mais vous n'utiliserez toujours que l'un des deux. ^^ Le premier Ctrl + d duplique une fois le polygone qu'il vous faut ensuite placer. Vous allez me dire que c'est pareil que le raccourci Shift + d qu'on avait utilisé. Pas vraiment, ce deuxième raccourci permet plus de choses : vous pouvez avec répéter la duplication à chaque pression de ces deux touches. Si vous déplacez votre polygone d'une certaine distance par rapport à sa position d'origine après sa duplication, en réappuyant uniquement sur le raccourci, un nouveau polygone sera créé lui aussi à distance égale du précédent. On peut alors répéter pour avoir une duplication en chaine :

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Avec ce que vous venez de voir, vous êtes tout à fait capables de réaliser des rails uniquement en dupliquant des pavés.

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Je vous conseille d'utiliser le snap à la grille et de vous en servir comme distance de duplication, cela vous permettra de prolonger le rail plus facilement en respectant les mêmes distances.

La duplication complexe

Cette particularité à dupliquer tout en conservant un intervalle de distance identique entre chaque objet porte un nom en 3D, on appelle aussi ça faire un « Array » (disposer les éléments de la même façon). Et les Arrays n'enregistrent pas seulement la position du nouvel objet dupliqué par rapport au précédent, si l'échelle et/ou la rotation change(nt) elle se produira à nouveau pour la duplication suivante. Si vous faites une duplication (avec le raccourci pour les Arrays, donc Shift + d), que vous déplacez ce nouvel objet et que vous réduisez sont échelle, tous les cubes suivants seront de plus en plus petit en gardant le même pourcentage de réduction du scale par rapport au précédent.

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Ça marche avec l'orientation, les objets formeront alors un cercle. Pour savoir quel angle choisir pour réaliser un cercle parfait ou le dernier objet est à la même distance du premier vous faites seulement une division. Pour 360 degrés (un tour complet), si vous voulez faire 10 duplications pour que l'objet fasse un tour complet, faites 360 divisés par 10, ça nous donne 36 degrés qu'il faudra entrer dans la Channel Box pour réaliser la duplication. N'oubliez pas de faire un Move aussi, ça influera sur le diamètre du cercle. Expérimentons ça. ^^ Je duplique un cube, je fais une rotation (je peux très bien mettre une valeur négative, -36 au lieu de 36 pour que mon cercle soit formé en dessous de la grille) et puis je répète la duplication.

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Alors, ce n’est pas beau ça ? Là encore, c'est une forme simple, mais avec des objets plus détaillés, répétés de cette manière, il y a moyen de réaliser des pièces très complexes qui pourront s'intégrer à vos robots et véhicules 3D. :)

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Une roue

On utilise souvent l'array circulaire lors de la création de roues, pour les jantes, mais aussi pour les pneus. Pour ce dernier c'est plus complexe. Il faut modéliser par exemple un quart de la roue voire une portion plus petite, les rainures, faire un array circulaire et souder toutes les parties. Je vous promets de vous montrer toute la technique dans la partie modélisation. ;)

Pour le moment ce qu'on peut faire avec la duplication et la rotation c'est une roue à l'ancienne, faite de bois. Pour ça, j'ai fait un pavé en vue de face très étirée sur la hauteur, c'est le rayon. J'ai mis le X et 0 à zéro pour être sûr de bien la centrer. Je l'ai déplacé vers le haut et ai snappé le Move Tool à la grille en maintenant la touche d et x. J'ai dupliqué et fait une rotation de 45 degrés pour que ça me donne un rayon oblique entre chaque rayon à l'horizontale et vertical. Petite précision : j'ai mis -45 degrés, c'est juste une question de goût, je préfère toujours faire mes duplications dans le sens des aiguilles d'une montre, même si finalement ça revient au même... :p

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Vous pouvez pour vous entrainer, essayer de placer des polygones par rapport aux rayons pour finir la roue. Voilà ce que j'ai réalisé, j'ai utilisé le Polygone Pipe (tuyau) pour l'extérieur, j'ai fait des ajustements depuis la Channel Box sur le diamètre extérieur et intérieur ainsi que l'épaisseur. Pour le centre j'ai mis deux cylindres de tailles différentes. Tous les polygones se chevauchent, mais on s'en fiche, c'est de l'infographie. ^^

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Duplication, organisation et optimisation Ranger sa scène avec les Layers (calques)

Ranger sa scène avec les Layers (calques)

La duplication à distance égale avec Array Filtrer l'affichage et optimisations

Pour s'organiser on utilise beaucoup les calques ou Layers de Maya. Vous allez me dire : des calques pour quoi faire ? On n'est pas sous The Gimp ou Photoshop ! Évidemment en 3D on ne superpose pas des objets comme on le fait en dessin ou le contenu d'un calque va apparaitre par-dessus un autre. Par contre dans les logiciels de dessins, rappelez-vous qu'il est possible de montrer ou cacher le contenu d'un calque pour gagner en visibilité. C'est pareil en 3D. Sauf qu'en 3D ça permet aussi de gagner beaucoup en performances en cachant des polygones qui peuvent contenir plusieurs millions de faces ! Naviguer dans la scène 3D sans ralentissement c'est très important aussi, vous aurez sinon du mal à modéliser, pire le logiciel pourra crasher à cause de la saturation de la mémoire vive ou parce que vous cliquerez trop vite et que l'ordinateur n'arrivera plus à suivre. Un crash peut vous faire perdre votre travail et je ne parle pas que pour Maya ! Ça offre aussi d'autres paramètres intéressants, comme afficher en mode wireframe que pour les objets contenus dans un calque, pour savoir où ils sont situés dans la scène sans être gêné. Ou encore les laisser insélectionnables, pour ne pas y toucher par erreur une fois en place. On met souvent en calque les blueprints, des images que l'on charge dans la scène 3D, servant de guide pour modéliser. Comme ça on peut les cacher une fois la modélisation terminée. J'ai rédigé un chapitre annexe sur l'importation et le placement de blueprints. C'est indispensable pour la modélisation de voitures.

La gestion des Layers se fait dans la Channel Box en bas dans l'onglet Display (Affichage). Les autres onglets permettent de gérer d'autres types de Layers. On s'en sert pour le rendu (séparer l'éclairage des ombres, etc.) et (créer des imperfections sur des animations en boucle par exemple).

L'icône pour créer un calque ressemble à une feuille de papier avec une petite étoile juste au dessus (

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). Vous verrez « Layer1 » apparaitre, c'est notre calque. Double cliquez dessus si vous voulez le renommer. Nous allons mettre un polygone à l'intérieur. Créez-en un au hasard, nous allons l'affecter au Layer. Pour ça, sélectionnez-le, faites un clic droit sur le calque puis cliquez sur « Add Selected Objets » (ajouter les objets sélectionnés). Notez que la phrase est au pluriel, vous pouvez affecter plusieurs polygones sélectionnés au calque, mais aussi les lampes et d'autres éléments. On pourrait très bien créer un calque contenant toutes les lampes de la scène. Aussi chaque objet ne peut être affecté qu'à un seul Layer à la fois, le dernier auquel on l'a assigné.

Pour aller plus vite, vous pouvez cliquer sur l'icône tout à droite, représentée par une feuille, une étoile et une sphère (

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). Cela va créer un Layer tout en lui affectant par la même occasion les objets sélectionnés.

Les paramètres des Layers

Visible

Voyons les propriétés des Layers. Il y a pour commencer la visibilité ou non du contenu du Layer dans la scène 3D, c'est indiqué par la lettre « V » à gauche du nom du Layer. En cliquant dessus, cela va retirer la lettre de la case, les objets de la scène 3D seront cachés (ainsi que dans le rendu). C'est cette fonctionnalité dont je vous parlais pour améliorer les performances d'affichage, mais aussi gagner en visibilité. Dans les gros projets, son utilisation est indispensable à moins d'avoir un PC haut de gamme.

Template

En cliquant sur le carré du milieu cela affichera la lettre T pour Template, les polygones contenus dans le calque resteront affichés en mode Wireframe même si vous passez en mode Shaded avec la touche 5 du pavé numérique. Et évidemment, il faut que la lettre V soit affichée pour que ce soit visible. Vous gagnez en performances tout en sachant où sont placés vos polygones.

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Reference

Toujours dans ce même carré, en cliquant une nouvelle fois la lettre R prendra la place de T, cela indique que vous êtes en mode Reference : vos objets ne seront plus sélectionnables. À utiliser quand vous ne voudrez plus toucher à certains éléments, pour les détails finaux, par exemple.

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Supprimer un Layer

Clic droit sur un Layer puis Delete Layer, le contenu des Layers ne seront pas supprimé par contre, heureusement ! :)

À force d'accumuler les Layers, renommez-les, et si vous pensez en avoir en trop (qui ne contiennent aucun objet) vous pouvez cliquer sur Layers en dessous de l'onglet Display, puis Delete Unused Layers (supprimer les Layers inutilisés, qui n'ont pas de contenu).


La duplication à distance égale avec Array Filtrer l'affichage et optimisations

Filtrer l'affichage et optimisations

Ranger sa scène avec les Layers (calques) Les principaux outils de modélisation

Filter l'affichage

Ce que nous allons voir ressemble pas mal aux calques. AOn pourra isoler les objets sélectionnés, et plus tard isoler les faces. Ça peut être utile pour une scène d'intérieur ou les murs et toutes sortes de détails vous empêchent de bien voir. C'est presque un layer temporaire, on ne s'en sert que pour éditer, puis on fait réapparaitre tous les éléments. Je vais aussi vous montrer comment filtrer l'affichage, comment cacher toutes les lampes de la scène en un clic. Et à la fin de ce dernier sous-chapitre, je vous donnerai quelques astuces pour optimiser votre scène puis nous serons bons pour la modélisation ! :D

Isoler un ou des objet(s)

Vous sélectionnez les objets à isoler, au-dessus de la scène 3D vous cliquez sur l'icône avec une souris rouge et un cadre vert

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ou vous passez par Show (montrer), « Isolate Select » puis « View Selected ».

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Cliquez à nouveau sur View Selected ou l'icône correspondante pour tout faire réapparaitre.

Utilisation de la fonction Show du Panel Menu

Là je vais vous présenter une technique pour cacher instantanément les éléments qui ne vous servent plus. On a souvent besoin de cacher les curves, les lignes 2D servant à générer des formes 3D. Bien qu'elles ne soient pas visibles au rendu, on préfère ne pas les supprimer pour éditer les formes 3D plus facilement en revenant dessus. On peut filtrer tous les éléments de la scène. Placez plusieurs types d'objets dans la scène, vous trouverez les lampes dans le menu Create ou dans le Shelf Light.

Pour filtrer l'affichage, cliquez encore une fois dans Show au dessus de la scène 3D, puis décochez le type d'élément qui doit devenir invisible dans la scène.

Vous pouvez détacher le menu en cliquant sur les deux barres sous son nom et accéder plus rapidement aux éléments à filtrer, vous n'aurez pas à rouvrir le menu. Si vous ne voulez afficher qu'un seul type d'élément, cliquez sur None (aucun) dans le menu Show pour tout décocher, vous pourrez ensuite choisir quoi afficher. L'inverse pour tout afficher se fait avec le bouton All (tous).

Optimisations et correction de bugs

Même si là on n’a rien de bien complexe, je vais au moins vous expliquer les bases de l'optimisation. On a déjà vu un gros morceau là-dessus grâce aux References qui permettent de réduire considérablement la taille du fichier scène par leurs importations. On peut par exemple utiliser la fonction « Delete History », si vous n'avez pas besoin de revenir sur les dernières modifications du polygone en passant dans Edit, puis « Delete by Type » et enfin « Delete History ». Plus l'historique enregistré était long plus vous libèrerez de la mémoire, mais surtout vous rendrez votre projet plus stable. Cette fonction s'applique à tous les éléments sélectionnés. Généralement seuls les polygones ont un historique. Vous pouvez supprimer l'historique de tous les éléments de la scène en cliquant sur « Delete All by Type » depuis le menu Edit.

Si des polygones crashent régulièrement, pire ne permettent plus d'utiliser certains outils (ça peut vous arriver), exportez-le puis réimportez-le au format .obj. Ce format n'enregistre que les positions des vertices de votre polygone et rien d'autre, aucun historique, aucune information de déformation, pas d'animation, c'est un format brut qui vous permettra de récupérer une version qui fonctionne pour continuer à travailler dessus. Avant d'exporter, il faut activer le format .obj. Allez dans Window, « Settings/Preferences », « Plug-in Manager », cochez objExport.mll et cliquez sur Loaded (chargé) et « Auto load » (charger à chaque démarrage). Sélectionnez le polygone puis faites File, « Export Selection » (et non Export tout court, pour n'exporter que l'objet sélectionné), puis choisissez le format Obj. Pour importer vous pouvez soit passer par Import dans le menu File ou faire un glissez déposé du fichier .obj.

En résumé

La duplication Array c'est sans doute la fonctionnalité la plus importante que nous avons vue dans ce chapitre avec l'isolation des polygones. Dans beaucoup de modélisations vous l'utiliserez pour aligner des polygones à la suite comme nous avons vu pour les rails et ça peut servir pour beaucoup d'autres objets, voir même de petits détails comme des boulons à placer de façon répétée à distance égale. On se sert beaucoup de la duplication circulaire pour créer des roues et pièces cylindriques.

Les calques restent importants, mais seulement pour les gros projets où ils aideront à gagner en visibilités et performances. Pareil pour le filtre de sélection : on ne va pas cacher les curves et lampes si on en a que trois au total dans la scène. L'isolation des polygones vous sera très utile pendant vos phases intensives de modélisation qui ne vont pas tarder à être d'actualités, puisque dans moins de quelques minutes vous connaitrez quelques bases. :D


Ranger sa scène avec les Layers (calques) Les principaux outils de modélisation

Les principaux outils de modélisation

Filtrer l'affichage et optimisations Sélection des components, snap et alignement

La modélisation 3D ! Une fois qu'on connait les quelques outils de bases, on peut vraiment tout modéliser. Et attention, parfois certaines formes paraissent simples, mais sont assez complexes à réaliser. Je vous donnerai des techniques dans le chapitre suivant.

Dans Maya il y a en fait deux façons de modéliser ou trois, même si la troisième n'est pas très développée :

On va commencer par voir comment sélectionner les différents composants des polygones (faces, arêtes et sommets) et les déplacer, pour ensuite déboucher sur quelques outils importants qu'on peut utiliser sur eux (en fait les outils qu'on utilise 90 % du temps). On finira par un TP sur la modélisation d'une fontaine, car oui à la fin de ce chapitre vous saurez déjà modéliser quelques trucs intéressants ! :D

Sélection des components, snap et alignement

Les principaux outils de modélisation L'extrusion pour ajouter de la matière

La sélection

Sélectionner un component

Les polygones sont composés de faces, d'arêtes et de sommets, ce qui donne respectivement en anglais Faces, Edges et Vertices (un vertex, des vertices). Vous pourrez les sélectionner à partir du menu de filtrage qui s'ouvre si vous vous rappelez bien avec le clic droit. Il faut qu'un polygone soit déjà créé et sélectionné, vous verrez les noms des trois components apparaitre autour de la souris. Edge au dessus, Vertex à gauche et Face en bas. Mémorisez leur position pour les sélectionner rapidement. Vous avez « Object Mode » en haut à droite pour revenir en mode normal et sélectionner tout le polygone.

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Vous pouvez utiliser le Move, Rotate et Scale tool sur les components que vous aurez sélectionnés. Là déjà ça devient beaucoup plus simple d'étirer un polygone, plus besoin de passer par le scale. :)

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Entrainez-vous à sélectionner chacun des components et à les déplacer pour déformer votre polygone, c'est la base de la modélisation. ^^ Vous pouvez sélectionner plusieurs components à la fois en maintenant le clic gauche enfoncé, vous aurez alors un rectangle de sélection comme celui que vous utilisez pour sélectionner vos fichiers. Vous pouvez ajouter des components à la sélection en maintenant la touche Shift, ça marche avec le clic gauche et le rectangle. Ctrl sert à désélectionner des components.

Sélectionner une continuité de components

On peut sélectionner plusieurs components les un à la suite des autres, cela permettra de les déplacer, de les supprimer ou d'appliquer un outil sur un ensemble de faces ou edges. On peut sélectionner une continuité de vertices, mais aucun outil de modélisation n'est disponible pour eux et la sélection est moins intuitive, car les sommets ne sont pas collés entre eux il sont aux extrémités des faces et edges.

Pour sélectionner une continuité de components, prenez un polygone qui a beaucoup de faces à la suite comme une sphère. Cliquez sur un component d'ou va partir la sélection et double-cliquez sur le component d'à côté pour indiquer la sélection tout en appuyant sur Shift. Pour les edges c'est encore plus simple, si vous double cliquez sur un edge à l'horizontale, la continuité sélectionnée sera dans le même sens.

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Manipulations des components

Le snap et l'alignement

Je vais vous reparler, mais alors brièvement du snap parce qu'on l'a déjà vu lors de la position des polygones. En plus, faut surtout qu'on se concentre sur les outils de modélisations dans ce chapitre. Quand un vertex est sélectionné, vous pouvez utiliser x pour le positionner à la grille. Vous pouvez aussi le faire avec plusieurs components à la fois. S'il faut aligner des components à la hauteur de la grille, allez dans les options du Move Tool par double clic pour accéder à toutes ses options (il n'est pas disponible dans le Marking Menu avec w + clic gauche) et décochez « Retain component Spacing » (retenir l'espacement entre les components : oui/non).

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Il y avait aussi le raccourci v pour le snap à un vertex, on s'en était servi pour positionner les roues dans le TP de la tuture. Là on peut directement snapper un vertex sur un autre. Il faut ensuite normalement les souder pour n'avoir plus qu'un seul vertex au même endroit et nous allons voir ça plus tard dans ce chapitre. :)

Le Soft Select

Nous allons finir ce premier sous-chapitre sur le Soft Select. Cet outil n'est pas indispensable, mais beaucoup l'activent par erreur et n'arrivent plus à le retirer et finissent par être bloqués dans leur modélisation. C'est seulement pour vous montrer comment ça marche et comment l'enlever.

Le Soft Select s'active et se désactive avec la touche b, vous verrez des components se colorer autour de la sélection (subdivisez votre polygone dans la Channel Box pour bien les voir). Les components colorés seront moins affectés par le Move, Rotate et Scale. Plus on se rapproche du rouge foncé/noir moins l'outil n'aura d'impact. On s'en sert pour créer des bosses lisses, pour la création d'un environnement avec des collines ou de la modélisation organique.

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En maintenant la touche b + clic gauche vous pouvez modifier le rayon d'action du Soft Select en déplaçant la souris. Réappuyez sur b pour le désactiver.


Les principaux outils de modélisation L'extrusion pour ajouter de la matière

L'extrusion pour ajouter de la matière

Sélection des components, snap et alignement Souder avec Merge et boucher des trous avec Append

L'extrusion

L'extrusion de faces

On aborde les outils de modélisation et le premier que nous allons voir c'est l'extrusion, un outil incontournable qu'on retrouve dans tous les logiciels, même les logiciels de CAO et même ZBrush, pourtant orienté sculpture. C'est le plus basique, mais aussi le plus utilisé, il permet d'ajouter de la matière à partir d'une face.

Déjà sans vous en rendre compte vous avez déjà utilisé l'extrusion; c'était lors de la création du cube de façon interactive. Vous aviez commencé par placer l'esquisse 2D, puis avez créé sa hauteur par extrusion ce qui a permis d'obtenir une forme volumique. L'extrusion se faisait automatiquement, mais déjà ça vous présente la force de l'extrusion c'est de créer du volume à partir d'une forme 2D plane, à partir de faces. Pour utiliser l'extrusion il vous suffit de sélectionner des faces, et d'ouvrir le menu de création et d'édition avec Shift + clic droit et de cliquer dans le Marking Menu sur « Extrude Face » sous la souris. Vous devez ensuite déplacer la ou les nouvelles faces, dépendemment si vous en aviez sélectionné plusieurs avant l'extrusion. Elles seront attachées aux précédentes par d'autres faces intermédiaires. L'extrusion fonctionne aussi avec les edges.

Attacher ou détacher les faces extrudées

Lorsque vous extrudez des faces qui sont côte à côté, les nouvelles restent elles aussi attachées. Dans certaines modélisations vous aurez besoin d'extruder sans que les faces soient fixées entre elles, surtout si vous comptez faire un scale des nouvelles faces obtenues. Allez dans « Edit Mesh » et décochez en bas « Keep Faces Together » (garder les faces ensemble). Pour tester comment ça marche, le plus simple c'est de prendre une sphère, vu que l'orientation d'une face à l'autre n'est pas la même vous verrez bien la différence avec et sans l'option. Et bien sûr, sélectionnez des faces côte à côte.

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Avec Keep Faces Together - Sans Keep Faces Together

Manipulations avancées

Le Manipulator Tool

Après avoir extrudé, un outil spécial apparaitra, le Manipulator Tool. Il se démarque du Move, Rotate et Scale parce qu'il réunit les trois. On y voit des flèches pour déplacer les faces, à leurs extrémités des carrés pour le scale et un cercle bleu autour pour la rotation. Mais surtout ce qui change c'est son fonctionnement. Les modifications que vous faites avec se font en fonction de chaque face. Si vous utilisez le Scale Tool sur des faces extrudées, pour un agrandissement de l'échelle, elles seront également repoussées vers l'extérieur.

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Le Manipulator Tool va faire un Scale en prenant chaque face indépendament. Vous pourrez augmenter ou réduire la taille des faces par rapport à leur centre. Le résultat n'aura strictement rien à voir, les faces ne seront pas poussées vers l'extérieur ni l'intérieur :

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Pour la rotation c'est pareil. Le Rotate Tool orientera les faces par rapport au centre de la sélection. En cliquant sur le cercle bleu du Manipulator vous verrez apparaitre les axes de rotation et pourrez orienter chacune des faces par rapport à leur centre :

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Pour le déplacement, les flèches déplacent chaque face dans le sens de leur orientation. Même si d'autres sont sélectionnés de l'autre côté du polygone elles pourront elles aussi être poussées vers l'extérieur de la sphère.

Divisions

Vous avez peut-être remarqué que pendant l'extrusion des options flottent à côté du Manipulator Tool. Ce sont les principales options pour l'extrusion que vous pouvez changer à la volée dans la scène. C'est aussi possible de le faire dans la Channel Box, dans l'historique, mais là vous avez un accès direct. Vous pouvez faire un clic sur Division et déplacer la souris vers la droite pour générer des faces intermédiaires entre la face extrudée et la base.

Le Manipulator Tool combiné à la division vous permet d'aller encore plus loin. La rotation permet de créer des torsions et l'échelle de réduire progressivement la taille des faces ou au contraire l'augmenter.

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Sélection des components, snap et alignement Souder avec Merge et boucher des trous avec Append

Souder avec Merge et boucher des trous avec Append

L'extrusion pour ajouter de la matière Le split et les edges loops

Quand certains components sont très rapprochés, et qu'on souhaite optimiser le nombre de polygones (on dit Polycount) on peut souder des vertices entre eux pour n'en former qu'un. Si vous snappez des vertices sur d'autres, vous serez obligé d'utiliser cet outil pour ne pas vous y perdre. Par contre, vous vous retrouverez avec des faces à trois sommets, c'est pas tant un problème, mais il vaut mieux les éviter si possible, car ça permet de mieux faire fonctionner certains outils.

Vous trouverez les différents types de Merge dans le Marking Menu en déplaçant la souris vers le haut sur « Merge > ». La flèche indique que cela ouvrira un sous menu pour choisir quel outil en particulier vous voulez utiliser.

Mais alors je ne peux pas faire de sélection rapide en déplaçant la souris d'un coup sec avant l'apparition du menu ?

Si, mais ça sélectionnera à chaque fois le même outil, le « Merge to Center » (souder au centre).

Merge

Les outils pour merger

La fonction Merge Vertices ne fonctionne que si deux vertices sont à une certaine distance qu'on appelle le Threshold. Il est visible dans les options. Évidemment avec un snap d'un vertex sur un autre la distance sera nulle, l'outil fonctionnera toujours. Il ne faut pas oublier avant de merger deux vertices snappés d'utiliser le rectangle de sélection pour être sûr d'avoir pris les deux. Le threshold est là pour vous permettre de merger plusieurs vertices proches d'un seul coup. Si par contre vous ne voulez pas vous préoccuper de la distance, vous pouvez passer par « Merge to Center » qui va merger tous les vertices sélectionnés à leur centre.

Vous avez aussi le Merge Vertex Tool qui vous évitera de snapper un vertex pour ensuite merger. Vous aurez à pointer un vertex, maintenir le clic et pointer un autre pour que le premier vertex viennent se merger sur l'autre.

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Vérifier que deux vertices sont bien mergés

Pour être bien sûr que deux vertices sont bien merger vous pouvez faire un clic gauche sur le vertex en question et le déplacer. N'utilisez pas le rectangle de sélection, vous prendrez peut être les deux vertices au même endroit.

Vous pouvez aussi vous servir du compteur de components sélectionnés, il se trouve dans Display, « Heads Up Display » puis « Poly Count ». Des chiffres en haut à gauche indiqueront le nombre total de vertices (Verts), Edges et Faces dans votre scène. Ça peut vous servir si vous avez un nombre limite de polygones à respecter pour exporter votre modélisation dans un jeu vidéo par exemple. La colonne toute à droite à la ligne Verts indique les vertices actuellement sélectionnés. Si c'est écrit 1 c'est que vos vertices sont bien mergés. La colonne du milieu c'est le nombre de components de l'objet sélectionné et tout à gauche le nombre de components total. Pour les trois Maya ne compte que les components visibles dans le Viewport.

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Technique : boucher des trous avec le Merge

Vous pouvez utiliser le Merge pour boucher des trous. J'ai supprimé une face du dessus d'un cube. Pour en refaire une, vous pouvez extruder un edge au bord de ce trou et utiliser le Merge Vertex Tool pour snapper et merger les vertices.

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Boucher des trous

Je vous ai donné une technique avec le Merge, mais c'était surtout pour apprendre à bien manipuler le Merge. Pour boucher des trous on peut utiliser des outils qui le feront pour vous automatiquement en sélectionnant les edges qui seront les arêtes de la face générée. On a deux outils à disposition : le premier, Append Polygon Tool, vous permettra de prévisualiser la face générée au fur et à mesure que vous sélectionnerez des edges. L'autre outil c'est le Fill Hole (remplir les trous) qui va directement créer une face à partir de la sélection sans prévisualisation. On s'en sert aussi pour créer une face à partir d'une continuité d'edges sélectionnés via un double clic.

Append Polygon Tool

L'Append Polygon Tool, vous le trouverez à droite de la souris dans le Marking Menu, il ne s'affiche qu'en Object Mode (= que vous ne filtrez pas la sélection). Vous pouvez supprimer des faces sur des polygone et essayer de les recréer à partir de l'outil en cliquant sur tous les edges. Vous n'aurez pas à sélectionner certains edges, pour une face à quatre sommets vous n'avez besoin que de sélectionner un edge puis celui en face. Vous n'avez pas besoin de sélectionner les quatre edges parce que les quatre vertices font partie de la sélection (on a deux vertices par edge, en sélectionnant les deux edges opposés on sélectionne tous les vertices). Cette technique s'applique dans tous les logiciels de 3D, ça fonctionne aussi comme ça sous Blender.

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Appuyez sur Entrer pour valider. J'en profite pour vous dire que si vous pressez la touche y, ça validera la création et rouvrira l'outil pour le réutiliser immédiatement.

Si vous cliquez sur deux edges à côté vous créerez une face à trois sommets.

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File Hole

Pour ce genre de trou que je vous ai montré en dernier sur le cylindre, c'est un peu long, il faut sélectionner tous les edges un par un. Dans ce cas là le mieux c'est de double cliquer sur un edge pour avoir la continuité, et dans le Marking Menu de choisir « Fill Hole ».

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Mais là, on a un petit problème : notre face a beaucoup trop de sommets. Pour boucher le trou, on aurait dû en réalité sélectionner toute la bordure de edges, faire une extrusion et ensuite un « Merge to Center » pour que les faces créées par extrusion soient toutes soudées en un seul point (vertex) au centre. Là on se retrouve avec beaucoup de faces à trois sommets, on n’a pas vraiment le choix, mais c'est déjà mieux qu'un Ngon (face à plus de quatre sommets).

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