Depuis quelques années maintenant, la 3D a envahi notre quotidien : au cinéma (effets spéciaux, cinéma d'animation) à la télévision (publicité..), dans les jeux vidéo... elle est partout !
Mais alors, comment on fait de la 3D ? Est-ce difficile, réservé aux professionnels ? Je peux en faire moi ? Faut-il se procurer des logiciels à prix d'or ?
Contrairement à certaines idées reçues, la 3D est accessible à tous, il vous faut seulement un cours pour vous guider pas à pas : ce tutoriel est là pour ça ! Aucune connaissance en graphisme, dessin ou autre n'est requise ! On commence à partir de zéro;) . Tout vous sera expliqué clairement, avec un vocabulaire compréhensible par tous, beaucoup d'exemples en images ainsi que des petits travaux pratiques guidés lors desquels vous créerez vos premières images 3D :soleil: .
Au cours de ce tutoriel, vous découvrirez les différents domaines de l'imagerie de synthèse : modélisation d'un objet, mise en couleurs (matériaux et textures), éclairage, rendu, animation...tout cela avec un logiciel gratuit (et libre de surcroît) : Blender 3D.
Bonjour à tous et soyez les bienvenus dans ce cours consacré à Blender ! Dans ce premier chapitre, vous ferez connaissance tout en douceur avec le monde magique de la 3D. Il est assez court mais important car il va vous donner une idée de ce que nous allons faire tout au long de ce cours, et par quels moyens. Prenez donc quelques minutes pour le lire tranquillement.
« 3D » est l'abréviation de « trois dimensions » : la longueur, la largeur et la profondeur. On dit communément « je fais de la 3D » lorsqu'on (et c'est bientôt votre cas) utilise un logiciel permettant la création dans l'espace et non sur un simple plan. En effet, contrairement à la peinture, au dessin ou à la retouche photo, notre outil prend en compte une troisième dimension.
Concrètement, faire de la 3D signifie que vous êtes assis confortablement devant votre ordinateur et que, grâce à Blender (ou tout autre logiciel de 3D) et votre souris, vous allez pouvoir créer les formes que vous voulez (une table, une maison, un monstre, une voiture…), les colorier et pourquoi pas réaliser une petite animation !
Cela a l'air plutôt cool, non ?
Et alors, comment cela se passe-t-il quand on veut créer quelque chose en 3D ?
Déjà, cela dépend de ce « quelque chose » : avec Blender, vous pouvez créer des images de synthèse, mais également des animations et des jeux vidéo ! On peut dire que les seules limites sont votre imagination et le temps que vous passez sur Blender.
Bien sûr, au début, nous commencerons avec des images assez simples dont voici les étapes de création :
La modélisation : il s'agit de créer les objets en trois dimensions, comme une sculpture virtuelle. Pour cela, Blender va nous proposer pleins d'outils très utiles pour faire de beaux objets.
Ensuite, le réglage des matériaux et le texturage : c'est là qu'on va peindre les objets pour les faire ressembler à des matières réelles (plastique, verre, métal…) ou leur donner un style différent (cartoon, fantastique…).
Juste après avoir réglé les matériaux, on s'attaque à l'éclairage : il s'agit ici de placer une ou plusieurs lampes dans la scène et d'ajuster les ombres.
enfin, il est multiplateforme (Windows, Linux, Mac OS X…).
Points faibles
Tout Blender est en anglais… !
Le logiciel est un peu difficile d'utilisation au début.
Eh oui, Blender n'est pas en français et il est un peu déroutant quand on l'utilise les premières fois, mais c'est pour cette raison que j'ai écrit ce cours : pour vous guider pas à pas, alors gardez espoir, vous serez récompensés !
Un des atouts indéniables de Blender est qu'il est totalement gratuit : oui, c'est même assez rare dans le monde du graphisme 3D, les logiciels commerciaux sont habituellement hors de prix… on en a de la chance d'avoir Blender.
Mais il existe d'autres logiciels 3D, comme 3D Studio Max et Maya. Est-ce qu'ils sont meilleurs que Blender ?
Blender est relativement peu (re)connu par rapport aux ténors du marché car, bien qu'il soit très performant, il est moins adapté aux usages professionnels que ces autres outils. Dans le cas des infographistes amateurs (c'est nous !) c'est l'outil idéal car il est puissant et gratuit. Ce que vous devez savoir est que, peu importe le logiciel utilisé, c'est votre envie et votre motivation qui vous feront progresser.
Et je vous rassure : vous n'atteindrez pas les limites de Blender, même après des années de pratique !
Que peut faire Blender, concrètement ? Images, animations, autres ?
Je vous présente ses caractéristiques, sans entrer trop dans les détails, ni utiliser des termes techniques :
possibilité de créer son propre jeu vidéo, grâce à Blender Game, directement dans le logiciel ;
flou de mouvement et flou focal ;
beaucoup de formats d'import/export afin d'utiliser votre travail dans d'autres logiciels ;
système de nodes, afin d'améliorer son image sans passer par un logiciel 2D ;
simulation de fluides, pour créer des jets d'eau en tout sens ;
softbodies, moteur physique pour simuler les collisions et déformations d'objets ;
interface personnalisable ;
rendus externes possibles (YafaRay, Indigo…), pour générer une image plus réaliste ;
scripteur Python, qui permet aux programmeurs de créer de petits plugins.
Pour finir, je vous ai concocté une petite sélection d'images créées avec Blender, que vous trouverez aux figures suivante, suivante, suivante et suivante
Les choses sérieuses vont commencer ! Pour utiliser Blender, il faut peut-être le télécharger, non ? Pour cela, rien de plus simple : il suffit de vous rendre sur le site officiel de Blender et de cliquer sur Download.
Choisissez la version qui correspond à votre système d'exploitation et cliquez sur le lien en gras.
Pour l'installation, ne vous tracassez pas, appuyez toujours sur Suivant. Bien : maintenant, Blender Foundation apparaît normalement parmi vos programmes. Le moment est venu de le démarrer.
Après un instant de chargement, le logiciel s'ouvre (figure suivante).
Ouverture de Blender
À quoi servent tous ces boutons ? Et le cube au milieu, c'est quoi ? Alors, c'est vraiment en anglais ?
Oui, par défaut, Blender est en anglais. Il existe quelques méthodes pour le traduire, mais ce n'est pas intéressant car tous les tutos sur Blender sont faits avec la version anglaise. En outre, la version traduite ne l'est que très partiellement (on a donc un mélange français-anglais assez désagréable).
En résumé
La 3D n'est pas réservée à une élite de graphistes. Armés de ce (fabuleux) cours et de Blender, vous allez très vite pouvoir générer vos premières images de synthèse.
Pour créer une image en 3D, on passe par plusieurs étapes : la modélisation, l'application de matériaux (couleurs, textures) et l'éclairage. Nous étudierons chacune d'entre elles en détail, ainsi que d'autres aspects plus originaux de la 3D, comme l'animation ou la création de petits jeux vidéos.
Logiciel libre, Blender sera notre compagnon de route tout au long de cette aventure 3D. En plus d'être gratuit, il a l'avantage d'être complet et performant. Que demander de plus ?
Utilisée par des personnes venant de tous les continents, l'interface de Blender est nécessairement en anglais. Rassurez-vous, même si vous n'êtes pas familiers avec la langue de Shakespeare, tous les termes dont vous aurez besoin seront soit très proches du français, soit traduits et expliqués.
Le téléchargement de Blender se fait en fonction de votre système d'exploitation (Windows 7, Mac OS X, Linux…).
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
À première vue, l'aspect de Blender n'est pas très accueillant et paraît bien compliqué. Mais plus vous l'utiliserez, plus il vous semblera simple et sympathique !
Vous allez voir que ce chapitre est un peu spécial : en effet, j'ai choisi de vous présenter l'interface de Blender en vidéo et pas seulement à l'écrit. Il est évident que voir l'interface manipulée avec des explications orales est bien plus parlant. Pour votre première approche de Blender, il me semblait important que vous soyez parfaitement à l'aise !
Pour ceux qui préfèrent lire plutôt que m'écouter parler, un résumé de la vidéo se trouve juste en dessous. Par ailleurs, il sera sans doute plus simple d'aller rechercher une information à l'écrit plutôt que de revoir la vidéo en entier !
Après avoir lancé Blender, vous devrez sans doute attendre quelques secondes avant que le logiciel n'apparaisse à l'écran. Ne nous plaignons pas, certains logiciels 3D commerciaux mettent plus de 30 secondes pour la même opération.
Une petite image apparaît au centre de votre écran, il s'agit du splash screen (voir la figure suivante). Ce petit écran est présent pour nous souhaiter la bienvenue dans Blender ainsi que pour nous indiquer plusieurs informations :
des liens internet utiles : site officiel de Blender, documentation, faire un don, etc. ;
les fichiers récemment utilisés : si vous n'avez pas encore enregistré de travaux avec Blender, cela devrait être vide ;
la version du logiciel : Blender évoluant rapidement, il est toujours bon de vérifier que l'on possède la dernière version (à l'heure où j'écris ces lignes, il s'agit de la 2.58).
Le splash screen de Blender
Une fois passé ce petit examen du splash screen, nous pouvons le faire disparaître simplement par un clic gauche.
Nous voici maintenant face à… l'interface de Blender !
Oh la la, mais comment va-t-on s'y retrouver ?
Pas de panique mes amis, l'interface n'est pas si terrible qu'elle n'y paraît !
Comme vous le voyez sur la figure suivante, nous pouvons la décomposer en plusieurs fenêtres, séparées entre elles par des traits noirs (enfin, bleus sur mon exemple).
Interface de Blender
Vous pouvez agrandir ou réduire la taille de ces différents espaces en tirant sur les traits (avec le bouton gauche de la souris enfoncé).
Par exemple, si je souhaite agrandir la fenêtre des boutons pour accéder à toutes les icônes, il suffit de placer le curseur de la souris entre la vue 3D et la fenêtre des boutons, puis d'enfoncer le bouton gauche de la souris et de tirer vers la gauche. Ainsi que vous le présente la figure suivante, vous aurez une meilleure visibilité sur les boutons.
Agrandissement de la fenêtre des boutons
Maintenant, en route pour un petit tour entre les différentes parties de l'interface.
La barre des menus
Commençons par ce que vous devez déjà connaître, la barre des menus.
En effet, cette barre est présente dans la plupart des logiciels de votre ordinateur, comme un navigateur internet ou un logiciel de bureautique.
Blender dispose également d'une barre des menus dans laquelle vous pouvez ouvrir un fichier, commencer une nouvelle scène, enregistrer un fichier… La figure suivante vous propose un aperçu des différentes options du menu File.
La barre des menus
La fenêtre 3D
Passons ensuite à la fenêtre 3D (ou vue 3D, c'est la même chose) : vous en avez un aperçu à la figure suivante.
La fenêtre 3D
La fenêtre 3D est le cœur de Blender. C'est dans cet espace que l'on modélisera nos objets en 3D, que l'on organisera notre scène, et bien d'autres choses que vous ne tarderez pas à découvrir.
Cette fenêtre a également une particularité : elle dispose de deux volets (l'un à gauche et l'autre à droite) qui permettent d'accéder rapidement à certaines fonctions.
Un des volets (celui de gauche) est déjà affiché au démarrage de Blender. Son nom est Tool Shelf, soit « étagère à outils ».
Pour voir le second volet, allez en bas à gauche de la fenêtre 3D et cliquez sur View, comme illustré sur la figure suivante.
Menu View
Nous retrouvons Tool Shelf et Properties (qui donne diverses informations sur la scène).
Vous remarquerez qu'en face des noms de deux volets se trouvent deux lettres… « N » et « T ».
À quoi peuvent bien servir ces deux lettres ?
« N » et « T » sont en fait les raccourcis clavier de Properties et Tool Shelf.
Je me suis permis de souligner ce terme car le principe des raccourcis clavier est important dans Blender. Laissez-moi vous expliquer pourquoi : quand un artiste travaille sur une scène 3D, il n'a pas forcément le temps (ni l'envie) d'aller chercher tel ou tel outil dans un sombre sous-menu du logiciel… et c'est là que les raccourcis clavier interviennent : ils permettent tout simplement d'accéder rapidement à une fonction en appuyant sur une touche du clavier (ou parfois sur une combinaison de plusieurs touches).
Je vous rassure tout de suite, même s'il y a énormément de raccourcis clavier dans Blender, très peu sont en fait réellement utiles à mémoriser. Pour vous donner un ordre d'idées, je dirais qu'à travers tout l'ouvrage, je vous présenterai une bonne dizaine d'entre eux (vous voyez, ce n'est pas la mer à boire). Et de toute façon, vous aurez vite fait de les retenir à force des les utiliser !
À partir de maintenant, pour afficher ou masquer les deux volets de la vue 3D, vous pourrez donc utiliser N et T plutôt qu'aller dans View.
La barre de temps
Descendons maintenant vers le bas de l'interface afin de jeter un coup d’œil à la timeline (illustrée à la figure suivante) ou, en français, la barre de temps.
La timeline permet de se déplacer dans les différentes étapes d'une animation
Comme son nom l'indique si bien, la timeline va nous permettre de nous déplacer dans le temps, fonction qui sera surtout utile lorsque nous aborderons l'animation. Je ne m'étends donc pas sur cette fenêtre que nous aurons tout le loisir de découvrir plus tard dans le tutoriel.
Outliner
Un peu moins utile que les autres fenêtres, l'outliner a pour rôle de recenser tous les objets de la scène. C'est donc une sorte d'inventaire (voir la figure suivante), surtout pratique lorsque la scène devient très chargée.
Retrouvez dans l'outliner tous les objets qui composent votre scène
On retrouve dans l'outliner les trois objets de base de la scène par défaut : la caméra, le cube et la lampe.
La fenêtre des boutons
On finit notre tour d'horizon de l'interface de Blender avec la figure suivante : la fenêtre des boutons, sans doute celle qui inspire le plus de crainte aux nouveaux infographistes…
La fenêtre des boutons
Et comme je vous comprends ! Tous ces boutons, ces valeurs, ces paramètres en anglais… mais comment s'y retrouver ?
Cette fenêtre est divisée en menus, eux-mêmes divisés en onglets.
Chaque menu concerne un aspect de la 3D : rendu, couleurs, textures, animation, physique… Évidemment, on ne va pas tous les explorer tout de suite, et même plus tard vous découvrirez que certains de ces menus ne sont pas indispensables à la création de belles images 3D. Pas d'inquiétude donc, vous n’aurez pas à apprendre l'utilité de tous ces boutons.
Pour vous déplacer dans les menus, cliquez sur les petites icônes qui les représentent. En laissant votre souris sur une icône, une infobulle apparaît avec le nom du menu, très pratique quand on est un peu perdu.
Après les menus, aux onglets ! Séparés par des lignes grises horizontales, les onglets contiennent les différents paramètres et options de Blender. Jetez par exemple un coup d'œil à la figure suivante : dans le menu Scene, l'onglet Dimensions nous permet de régler la résolution des images (ou de l'animation) que nous allons créer.
Navigation dans la fenêtre des boutons
Il y a une flèche en haut à gauche de chaque onglet qui vous permet de le replier (voir la figure suivante), c'est notamment utile pour ceux d'entre vous qui travaillent sur un petit écran.
Tous les onglets du menu Render repliés… on y voit plus clair !
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Les vues sont très importantes dans tout logiciel 3D ! Elles vous permettent de voir ce que vous faites, à quoi ressemblera le résultat… bref, il faut savoir les manipuler !
Toutes les touches qui vous permettront de changer de vue se trouvent sur le clavier numérique :
1 : vue de face ;
Ctrl + 1 : vue de l'arrière ;
3 : vue de droite ;
Ctrl + 3 : vue de gauche ;
7 : vue de dessus ;
Ctrl + 7 : vue de dessous ;
2 : rotation de la vue vers le bas ;
8 : rotation de la vue vers le haut ;
4 : rotation de la vue vers la droite ;
6 : rotation de la vue vers la gauche ;
0 : vue caméra ;
5 : vision orthonormée / vision perspective ;
molette enfoncée : vue intuitive ;
molette bas (ou -) : zoom - ;
molette haut (ou +) : zoom +.
La touche Ctrl permet de visualiser l'opposé (droite/gauche, dessus/dessous…). La vue caméra est sans doute la plus importante : c'est de ce point de vue que votre image ou animation sera prise.
Voilà, maintenant vous pouvez vous amuser à regarder le cube à partir des différentes vues !
En résumé
Bien que rebutante à première vue, l'interface de Blender répond à une certaine logique : elle est composée de plusieurs fenêtres ainsi que d'une barre des menus.
La vue 3D sera notre espace de travail principal. Avec les touches T et N, on peut afficher les volets Tool Shelf et Properties.
Autre fenêtre importante, celle des boutons : les menus (objet, physique, texture…), divisés en onglets, vont nous permettre d'accéder aux différents outils du logiciel.
Les touches du pavé numérique (1, 3, 7…) changent l'orientation de la vue. Encore plus intuitif, le clic de la molette permet de se déplacer dans la vue 3D.
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Vous allez découvrir dans ce chapitre les outils permettant de manipuler vos objets : le curseur 3D et les widgets, qui permettront de déplacer un objet en tous sens (rotation, changement d'échelle). Ensuite nous verrons quelques astuces, telle la fonction de sélection multiple. Également au menu, l'utilisation des deux modes essentiels de Blender, j'ai nommé le mode édition et le mode objet ! Pourquoi deux modes et à quoi servent-ils ? C'est ce que vous allez apprendre !
Je vous ai dit dans le chapitre précédent que, pour sélectionner un objet, on devait utiliser le clic droit de la souris. Vous auriez pu alors vous demander : pourquoi pas avec le clic gauche ? D'habitude, on sélectionne avec le clic gauche !
Judicieuse remarque, amis zéros, seulement l'utilisation du clic gauche est déjà réservée au positionnement du curseur 3D.
C'est qui celui-là ?
Vous l'avez déjà vu et sans doute déplacé sans le faire exprès. Pour savoir à quoi il ressemble, reportez-vous à la figure suivante.
Le curseur 3D
Au lancement de Blender, il se trouve au milieu de votre écran, au centre du cube. Ce curseur est un point de l'espace avec lequel on pourra travailler, par exemple mettre un objet en rotation autour de lui. Mais la fonction du curseur que nous utiliserons principalement est la suivante : tout objet créé prend sa place à la position du curseur.
Rien ne vaut la pratique ! Ouvrez (ou réinitialisez) Blender, sélectionnez notre cube (clic droit) et supprimez-le en appuyant sur Suppr ou X.
Hop ! Il a disparu !
On va désormais travailler sur un objet beaucoup plus complexe et intéressant : l'UV Sphere. Déplacez le curseur où vous voulez (clic gauche) tout en restant bien en vue de dessus ( touche 7). Allez ensuite chercher votre UV Sphere en cliquant sur Add > Mesh > UV Sphere, comme illustré à la figure suivante.
Charger l’UV Sphere
Le menu Add (« Ajouter » en français) permet donc d'insérer des objets dans notre scène, comme un Cube, un Plane (plan), un Circle (cercle), un Cylinder (cylindre), un Tube, un Cone, un Grid (grille) ou un Monkey (singe)… Et je n'étais que dans Mesh… mais on verra cela plus tard, gardons un peu de suspense !
Dans le volet Mesh Tools, à gauche de la vue 3D, est normalement apparue une boîte de dialogue, dont vous avez un aperçu à la figure suivante.
Paramètres de l’UV Sphere
Cette boîte de dialogue apparaîtra à chaque fois que vous ajouterez un Mesh : elle vous permet de modifier les propriétés du maillage lors de sa création.
Dans le cas de l'UV Sphere, Blender nous propose de définir le nombre de Segments et Rings de la sphère ainsi que sa taille : Size. Une UV Sphere est en fait une sphère découpée en segments et anneaux, comme les parallèles et méridiens de la Terre. Plus vous augmenterez les valeurs des segments et anneaux, plus votre UV Sphere sera lisse, mais votre rendu sera aussi plus long.
Dans notre exemple, nous allons laisser Size à 1 changer Segments à 16 (voir la figure suivante).
Modifier les propriétés de l’UV Sphere
Lorsque vous modifiez les paramètres, vous pouvez voir en temps réel les changements dans la vue 3D. Vous avez remarqué que l'UV Sphere a été créée à la position du curseur 3D : voilà la première fonction du curseur !
La deuxième que l'on va aborder est la rotation d'un objet autour du curseur. Pour cela, sélectionnez votre UV Sphere et appuyez sur la touche R. Vous voyez que la sphère tourne sur elle-même… Mais nous, nous voulons qu'elle tourne autour du curseur. Cela peut être très pratique dans le cas d'une animation où la Terre tournerait autour du Soleil, par exemple.
Pour cela, on va définir le point de rotation de la sphère. Cliquez sur cette petite icône que j'ai encadrée en rouge sur la figure suivante.
Modifier le point de rotation de l’UV Sphere
Par défaut, le point de rotation est établi au centre de la sphère : Median Point. Choisissez à la place 3D Cursor.
Voilà, maintenant, tous les objets qui feront une rotation la feront autour du curseur 3D.
Placez le curseur 3D au milieu de la scène et l'UV Sphere quelques unités à gauche, comme sur la figure suivante.
Positionnement du point de rotation
Quand vous appuyez sur la touche R, l'UV Sphere tourne autour du curseur en suivant le mouvement de votre souris.
Troisième et dernière fonction : la mise à l'échelle, une fonction qui permet d'agrandir et de rétrécir un objet. Pour l'utiliser, réinitialisez la scène, sélectionnez le cube (toujours en Object Mode) et appuyez sur S. La taille de votre cube suit le mouvement de votre souris ! Plus besoin maintenant de vous préoccuper de la taille de votre objet, vous pouvez l'ajuster avec S !
Quel rapport avec le curseur 3D ?
Comme pour la rotation, on peut choisir que l'objet rétrécisse ou s'agrandisse à partir du curseur… C'est un peu compliqué tout cela, mais cela passera mieux avec de la pratique. Toujours avec la même scène, déplacez le curseur 3D (clic gauche) à 3 ou 4 unités du cube. Redimensionnez votre cube avec la touche S pour qu'il ait à peu près la même taille qu'avant (voir figure suivante).
Redimensionner le cube
Maintenant, choisissez le curseur 3D comme point de pivot, ainsi que nous l'avions fait avec l'UV Sphere.
Parfait ! Refaisons un essai avec notre cube. On appuie sur S, et là… plus le cube est proche du curseur 3D, plus il devient petit. Pour confirmer faites un clic gauche, pour annuler, un clic droit.
À quoi cela peut-il bien servir?
À notre niveau, rétrécir et agrandir un objet par rapport au curseur 3D ne sert à rien ! Tout au long de cet ouvrage, on utilisera le centre de l'objet, Median Point, comme point de pivot.
J'en ai fini avec tous ces termes techniques et explications un peu compliquées ! Mine de rien, on vient de voir les trois fonctions que vous utiliserez le plus dans Blender : le déplacement, la rotation et la mise à l'échelle.
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Oui, ce n'est pas très poétique, je vous l'accorde. Les widgets, ce sont les trois flèches qui apparaissent lorsqu'on sélectionne un objet (en mode objet) et un point, une arête, une face (en mode édition).
Si vous avez besoin de vous rafraîchir la mémoire, consultez la figure suivante.
Les widgets
Les widgets permettent en fait de déplacer, effectuer une rotation ou changer l'échelle d'un objet, d'un point, d'une arête, d'une face… sans toucher à votre clavier.
En fait, cet outil est plutôt un raccourci qu'autre chose : il vous simplifie la vie, surtout quand vous n'avez pas encore l'habitude d'utiliser systématiquement les raccourcis claviers.
Mais alors… G, R et S, on les oublie ?
Non, bien que ces trois touches aient la même fonction que les widgets, leur utilisation permet un gain de temps assez net par rapport à ces derniers.
Après, à vous de voir avec quelle technique vous êtes les plus à l'aise !
Le déplacement
Revenons à nos moutons : réinitialisez votre scène, sélectionnez votre cube (clic droit) en Object Mode et placez-vous en vue caméra (touche 0). Enfoncez le clic gauche, sans relâcher, sur la flèche verte. Oh ! Le cube ne se déplace que dans la direction de la flèche verte ! Toujours sans relâcher le clic gauche, faites un clic droit pour annuler le déplacement.
Les plus perspicaces d'entre vous l'auront remarqué, ces trois flèches représentent les trois axes de géométrie :
la flèche rouge représente l'axe x ;
la flèche verte représente l'axe y ;
la flèche bleue représente l'axe z, l'axe de la profondeur.
Est-ce qu'on peut contraindre le déplacement sur un seul axe ?
Oui, on peut même combiner deux axes, ou alors les trois en même temps. Pour le déplacement sur un seul axe, il vous suffit d'un petit clic gauche sur la flèche de votre choix.
Déplacer sur deux axes
Gardez votre scène, assurez-vous que vous êtes toujours en vue caméra (touche 0) et recentrez votre cube.
Si, par exemple, on veut déplacer notre cube sur les axes x et y, il faut appuyer sur Shift et clic gauche sur l'axe z. L'axe z disparaît aussitôt et votre cube se déplace sur l'axe x et l'axe y, comme l'illustre la figure suivante
Déplacement sur deux axes
Faites un clic droit pour annuler le déplacement. C'est un peu compliqué tout cela, je vous l'accorde !
Déplacer sur les trois axes
Là, c'est beaucoup plus simple. On sélectionne notre cube (clic droit), ensuite on appuie sur la touche G (je vous avais dit qu'elle nous servirait !). Vous devriez obtenir une image similaire à la figure suivante.
Déplacement sur trois axes
Vous pouvez également, avec les widgets, cliquer sur le cercle blanc au centre de notre objet (voir figure suivante).
Utiliser les widgets pour le déplacement sur les trois axes
Ces opérations qui vous paraissent complexes aujourd'hui deviendront rapidement intuitives lorsque vous aurez un peu plus d'expérience.
La rotation
Tous les boutons qui contrôlent les widgets se trouvent en bas de la fenêtre 3D, à droite de la sélection du point de pivot (voir figure suivante).
Le contrôle des widgets
Le bouton représentant les trois axes est enfoncé, comme sur la figure suivante, ce qui signifie que l'outil widgets est activé.
Outil widget activé
Lorsque la flèche est enfoncée, comme sur la figure suivante, vous êtes en mode déplacement.
Mode déplacement
Pour sélectionner le mode rotation, cliquez sur l'arc de cercle (voir figure suivante).
Mode rotation
Comme le montre la figure suivante, votre cube est maintenant entouré de trois cercles :
un rouge pour l'axe x ;
un vert pour l'axe y ;
un bleu pour l'axe z.
Les widgets en mode rotation sur le cube
Comme pour le déplacement, sélectionnez un cercle (clic gauche enfoncé) pour voir le cube effectuer une rotation autour de l'axe correspondant (voir figure suivante).
Mettre le cube en rotation
Pour annuler la rotation, effectuez un clic droit.
Effectuer une rotation sur trois axes
Pour une rotation sur trois axes, il suffit de cliquer sur le cercle blanc des widgets. Si vous avez bonne mémoire, vous noterez que c'est exactement la même manipulation que pour le déplacement sur trois axes ! Notez que vous pouvez également utiliser la touche R.
La mise à l'échelle
Cliquons sur le dernier bouton : le petit carré (voir la figure suivante).
Bouton de mise à l’échelle
Les trois axes s'affichent alors (voir la figure suivante).
Widgets activés
On peut aplatir le cube sur un axe : pour cela, faites un clic gauche enfoncé sur le carré rouge (voir figure suivante).
Cube aplati
Relâchez le clic gauche pour confirmer ou, si vous préférez l'ancienne forme, faites un clic droit pour annuler.
Agrandir ou réduire un objet sur deux axes
Comme pour le déplacement, maintenez la touche Shift enfoncée, puis cliquez (clic gauche enfoncé) sur l'axe à écarter, comme l'illustre la figure suivante.
Réduction de l’objet sur deux axes
Agrandir ou réduire un objet sur trois axes
Je pense que vous l'avez deviné : il faut cliquer sur le cercle blanc ! Ou alors, on peut utiliser le raccourci clavier S.
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Quelle est la différence entre le mode objet et le mode édition ?
Imaginons que vous ayez une scène avec une voiture, une route, une lampe et la caméra. En mode objet, vous pouvez déplacer la voiture, lui assigner une couleur, régler les paramètres de la caméra, l'intensité de la lampe… En fait, ce mode permet d'organiser votre scène en général.
Le mode édition, au contraire, sert à modifier un objet en particulier : dans notre exemple de la voiture, c'est avec le mode édition que l'on pourra modéliser sa forme, lui ajouter un pneu, une jante, le capot…
Mode objet
Un peu de pratique ! Avant tout, mettez-vous en vue de dessus (touche 7).
Dézoomez un peu (molette bas) pour avoir à peu près la même position que moi sur la figure suivante et vérifiez que vous êtes bien en Object Mode.
La vue en Mode objet
Si ce n'est déjà fait, vous allez sélectionner le cube en cliquant dessus (clic droit).
Appuyez sur la touche G. Miracle ! Le cube suit le mouvement de la souris ! Pour confirmer le déplacement, faites un clic gauche ; pour l'annuler, un clic droit.
Retenez bien ce raccourci clavier, il vous sera très utile : la touche G sert à déplacer un objet.
Vous pouvez maintenant vous entraîner à déplacer les trois objets de votre scène.
Mode édition
Comme je vous l'ai dit, ce mode permet d'agir sur la forme de l'objet, en déplaçant les points, les arêtes, les faces, pour obtenir ce que l'on veut.
On va réinitialiser notre scène, pour repartir du bon pied, en cliquant sur File > New. Normalement, votre cube est automatiquement sélectionné ; sinon, un clic droit dessus fera l'affaire. Bien, nous allons maintenant passer en Edit Mode (voir figure suivante), soit en mode édition en français.
Passer en Edit Mode
La figure suivante vous montre la différence entre le Mode objet et le Mode édition.
Object Mode à gauche et Edit Mode à droite
On voit les points du cube ! Et de nouveaux boutons sont apparus à gauche de la fenêtre 3D, c'est normal ?
Oui, on voit les points du cube : c'est ce qui va nous permettre de modéliser l'objet que l'on veut. Pour les petits boutons qui sont apparus, nous y reviendrons plus tard dans ce cours : sachez seulement qu'ils nous fournissent des outils de modélisation pour déformer notre objet.
Passons en vue caméra (touche 0), nous aurons un meilleur panorama. Normalement, cela vous donne un résultat comparable à celui de la figure suivante.
Mode édition en vue caméra
Les huit points du cube sont sélectionnés, on peut le voir par leur couleur jaune-orange. Les points non sélectionnés sont en noir.
Maintenant, à vous de jouer : choisissez un point, sélectionnez-le (clic droit) et déplacez-le (touche G, puis clic gauche pour confirmer).
Vous pouvez désormais créer la forme que vous voulez ! Enfin… vous n'irez pas très loin : un cube ne comporte que huit points, avec cela c'est difficile de modéliser une Dodge Viper !
Mais c'est le principe qui est important : sachez que c'est comme cela qu'on crée des vaisseaux, des voitures, des bâtiments et même des visages humains : en déplaçant les points !
Dans la partie II de cet ouvrage, on verra comment augmenter le nombre de points pour faire des formes plus complexes et plus intéressantes.
Maintenant, nous allons voir comment faire un rendu de notre cube !
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Dans cette section, je vais vous présenter plusieurs petites fonctionnalités utiles qui ne méritent pas un chapitre à part entière.
Sélectionner plusieurs choses en même temps
Reprenons une nouvelle scène en allant dans File > New. Gardez votre cube et passez en Edit Mode. Pour notre exemple, nous allons faire de notre cube un gratte-ciel ; il nous faut donc élever les quatre points de dessus. On sélectionne donc un premier point et on le monte, comme le montre la figure suivante.
Élévation du premier point de notre cube
On prend un deuxième point et on le monte également, comme l’illustre la figure suivante.
Élévation du second point
On prend encore un troisième point, on le monte à nouveau (voir figure suivante).
Élévation d’un troisième point.
C'est un poil répétitif, vous ne trouvez pas ? Et encore, ici, on n'a que quatre points à déplacer… Imaginez quand on en aura plus d'une centaine ! Remettez les points à leur place initiale (à peu près) et laissez la touche Shift enfoncée. Maintenant, faites un clic droit sur un premier point, puis un autre clic droit sur un deuxième… Oh ! Les deux sont sélectionnés ! Refaites un clic droit sur un point sélectionné, il se dé-sélectionne. Le tout en gardant la touche Shift enfoncée, bien sûr.
Retenez cette manipulation, elle vous sera utile : Shift + clic droit permet les sélections multiples.
Tout sélectionner ou dé-sélectionner
Il y a une touche qui permet de sélectionner tous vos points ou objets d'un seul coup : c'est la touche A. Quand vous êtes en Object Mode, cela va vous permettre de sélectionner ou dé-sélectionner tous les objets de votre scène (voir figure suivante).
Sélection de tous les objets (en mode objet)
Quand vous êtes en Edit Mode, cela va vous permettre de sélectionner ou dé-sélectionner tous les points de l'objet concerné (exemple : le cube, comme sur la figure suivante).
Sélection de tous les points (en mode édition)
En résumé
Comme Blender ne fait jamais rien comme les autres logiciels, la sélection d'objet s'effectue avec le clic droit de votre souris !
Lorsque l'on manipule une scène dans la vue 3D, on a le choix entre deux modes : le mode objet lorsqu'il s'agit d'ajouter un objet, de le déplacer, etc., et le mode édition pour modifier la forme d'un objet.
Par un clic gauche dans la vue 3D, on peut déplacer le curseur. C'est à partir de sa position qu'apparaîtront les nouveaux objets de notre scène.
Nous avons découvert un nouvel outil de manipulation, les widgets. Avec eux, vous pouvez déplacer, faire tourner, réduire ou agrandir un objet sur un ou plusieurs axes.
Dans bien des situations, les raccourcis G, R et S permettent d'aller plus vite que si l'on passe par les widgets, même si leur utilisation est moins intuitive au début.
La sélection de plusieurs objets est possible avec les touches Shift + clic droit, que l'on soit en mode édition ou mode objet.
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Écoutez de toutes vos oreilles car les informations qui suivent sont fondamentales pour comprendre et manipuler Blender (sans vouloir vous faire peur !). En effet, vous allez voir quels sont les éléments essentiels pour orchestrer votre scène 3D.
Au programme : la lampe, l'outil caméra et, évidemment, la création du « rendu », c'est-à-dire le calcul de l'image à partir des données de la scène 3D.
J'ai trouvé une belle définition sur Wikibooks qui me paraît la meilleur explication ! Voici donc ce qu'est un rendu : « Un rendu est la création d'une image à partir du point de vue de la caméra, en tenant compte de tous les effets d'environnement de votre scène, et en générant une image réaliste basée sur vos réglages. Ce premier rendu finira très vite, mais vous trouverez que, lorsque vos scènes 3D deviendront plus complexes, le rendu prendra très longtemps. »
Bref, on va générer une image à partir de notre scène : c'est l'aboutissement de notre travail.
Le rendu est similaire à la prise d'une photo : il intervient à la fin, après que le photographe ait trouvé son sujet, un angle de vue intéressant, un belle lumière… sauf qu'en 3D, il nous faut tout créer avant de faire le rendu !
Comme dit précédemment, l'image est prise de la vue caméra, il faut donc vous assurer que le cube soit dans le cadre de la caméra (touche 0), comme illustré à la figure suivante.
Notre cube doit se situer dans le champ de la caméra
Ceci fait, cliquez sur le bouton Render (en forme d'appareil photo) dans la fenêtre des boutons. Jetons un coup d'œil ensemble aux onglets de ce menu (voir figure suivante).
Les onglets du menu Render
Pour plus de clarté, j'ai encadré en rouge les paramètres qu'il est important de connaître pour l'instant :
En tout premier, nous avons le bouton Image. C'est avec lui qu'on va lancer le calcul du rendu.
Mais avant, il y a quelques réglages intéressants à faire…
Resolution : c'est la taille de votre image (largeur et longueur en pixel). Vous pouvez la changer dans l'onglet Dimensions.
Blender vous laisse également le choix du format de l'image (et de vidéo, mais cela, nous l'aborderons quand nous ferons de l'animation).
Le format .PNG est sélectionné par défaut, je vous conseille de le laisser si vous n'avez pas de besoin spécifique.En bonus, vous avez le bouton BW (« Black&White », pour Noir et Blanc en français) qui fera en sorte d'enregistrer votre image en noir et blanc.
Enfin, la réglette Compression vous permettra de maximiser la qualité de votre rendu en dépit de la lourdeur du fichier image.
Généralement, une valeur de 95% vous offre un bon compromis. Enfin, si vous voulez un super beau rendu en Full HD de votre cube et que vous ne voulez perdre aucun détail, vous pouvez tout aussi bien mettre 100%.
Sans plus attendre, cliquons sur Image pour enfin voir le rendu du cube ! L'éditeur d'image va remplacer la vue 3D par le rendu de notre cube, affiché sur un beau fond gris, comme sur la figure suivante.
Que d'émotions, voici votre premier rendu 3D !
Si vous voulez enregistrer votre œuvre d'art (non non, je ne me moque pas), cliquez sur File > Save As, comme illustré à la figure suivante ou appuyez sur la touche F3.
Enregistrer son rendu 3D
Pour retourner à la vue 3D, appuyez simplement sur la touche Échap.
Normalement, votre temps de rendu a été de quelques secondes à peine. Comme vous vous en doutez, plus votre scène est complexe et vos objets détaillés, plus le temps de rendu sera long… c'est le prix à payer pour avoir de belles images !
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Il y a un objet de notre scène dont je ne vous ai pas encore parlé : la lampe.
En bas à gauche, nous avons notre fameux cube. À droite, la caméra. Et entre les deux, il y a notre lampe ! Je l'ai entourée de rouge sur la figure suivante pour que vous ne la manquiez pas !
La lampe - cerclée de rouge
À quoi sert-elle ?
À éclairer, bien sûr ! Tenez, faites un test :
mettez-vous en vue de dessus (touche 7) ;
sélectionnez la lampe (clic droit) ;
dézoomez beaucoup (molette bas) ;
déplacez la lampe le plus loin possible du cube (touche G) ;
confirmez le déplacement (clic gauche) ;
et faites un rendu…
Cela devrait vous donner une image proche de la figure suivante.
Notre cube éclairé par la lampe
Morale de l'histoire : plus votre lampe est loin des objets, moins elle les éclaire… C'est comme dans la vraie vie !
Deux ou trois choses sur les lampes : pour l'instant, nous n'utiliserons qu'une seule lampe pour nos scènes mais, plus tard, vous verrez que l'éclairage va se diversifier et se complexifier… Il est aussi possible de régler la lampe (intensité, distance de projection, type de lampe, couleur des lampes, etc.) mais cela, c'est pour la prochaine partie !
Sachez aussi que la mise en place de l'éclairage est une étape importante dans toute scène 3D : un mauvais éclairage peut gâcher votre création. Mais nous y reviendrons plus loin dans cet ouvrage.
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Dernier objet de la scène que nous n'avons pas encore vu, la caméra !
C'est à partir de son emplacement que Blender va générer le rendu. Il est donc important de vérifier qu'elle est bien orientée avec la touche 0.
En la sélectionnant dans le vue 3D, nous allons pouvoir accéder à son menu Object Data en forme de… caméra (voir figure suivante) !
Le menu de la caméra
Le paramètre le plus intéressant de ce menu est sans aucun doute Focal Lenght. Celui-ci va définir la longueur de la focale de la caméra. En gros, c'est le zoom : plus la valeur de la focale est forte, plus vous aurez l'impression de vous rapprocher de l'objet.
Choisissez par exemple 18mm pour avoir un effet « grand angle », particulièrement efficace dans les scènes d'intérieur où l'espace est restreint (voir la figure suivante). Ou alors, utilisez une focale de 50mm ou supérieure pour obtenir un plan rapproché d'un objet, comme à la figure suivante.
Une petite focale agrandit le champ de visionLe grand objectif resserre le champ de vision
En résumé
Le rendu est l'étape finale de notre création, Blender va générer une image à partir de toutes les informations de la scène (géométrie des objets, lampe, cadrage de la caméra…). Pour calculer le rendu, il faut cliquer sur le bouton Image dans le menu Render.
Le rendu est pris à partir du point de vue de la caméra, comme si cette dernière était l'appareil photo de notre scène. Avant de lancer un rendu, pensez à vérifier son cadrage ainsi que son niveau de zoom avec le paramètre Focal Length dans le menu Object Data de la caméra.
Pour ne pas être totalement sombre, une scène a besoin de lampes. S'il n'y en a qu'une seule dans la scène par défaut, nous verrons bientôt l'avantage d'avoir plusieurs lampes.
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Avant de commencer notre première scène 3D, nous allons voir comment afficher nos objets de différentes manières (transparence, perpective…) et comment organiser une scène.
À la fin de ce chapitre, vous saurez répondre à ces questions :
Comment voir un objet en transparence ?
Quelle est la différence entre vue perspective et vue orthonormée ?
Comment sélectionner une multitude de points en deux clics ?
Que faire s'il y a trop d'objets ?
Oui, le programme de ce chapitre est chargé, mais ne vous inquiétez pas : c'est plus facile que cela en a l'air !
Jusqu'à présent, nous avons travaillé sur des objets « solides » : on ne voyait pas à travers.
Blender nous propose quatre modes d'affichage :
Textured : en français, « texturé » ;
Solid : en français, « solide » ;
Wireframe : en français, « fil de fer » ;
Bounding box : en français, « forme ».
La liste déroulante se trouve en bas de la vue 3D (voir figure suivante).
Les quatre modes d'affichage
Les deux modes les plus pratiques et les plus utilisés sont Solid et Wireframe. Dans ce cours, nous n'utiliserons quasiment que ces deux-là !
Je vous ai préparé quelques images pour vous montrer les différences entre ces modes : je vous renvoie donc aux figures suivante et suivante pour le mode objet, et aux figures suivante et suivante pour le mode édition.
La vue Solid en Object ModeLa vue Wireframe en Object ModeLa vue Solid en Edit ModeLa vue Wireframe en Edit Mode
À noter que pour le mode Solid, un petit bouton nous permet tout de même de visualiser discrètement les points cachés, comme vous pouvez le voir à la figure suivante.
En mode Solid, cliquez sur le bouton encadré de rouge pour voir les points
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Dans n'importe quelle vue (à part la vue caméra, qui est un peu spéciale !), on a le choix entre deux types de projection : en perspective ou en orthonormée.
La vision en perspective est sans doute la vue la plus « réaliste » : plus on regarde de loin, plus les objets paraissent petits. La vision orthonormée, quant à elle, est très utile et plus technique, car elle permet de dessiner précisément et de mieux percevoir les distances et proportions des objets : c'est comme regarder la scène d'un point éloigné à l'infini. La projection orthonormée permet donc « d'aplatir » les objets, pour pouvoir modéliser des formes plus facilement (bien souvent, les plans d'architectes ou de pièces techniques sont représentés en vision orthonormée).
Regardons notre cube, en vue de dessus (touche 7), dans ces deux visions de projections différentes (voir figures suivante et suivante).
Vision en perspectiveVision orthonormée
Vous comprenez maintenant la différence ?
Comment savoir dans quelle projection je suis ?
Rien de plus simple ! C'est indiqué par une petite vignette située en haut à gauche de la fenêtre 3D (voir figure suivante).
Là, nous sommes positionnés en vue de dessus : « Top » et en projection perspective : « persp »
Blender vous indique votre vue (face, dessus, utilisateur…) et le type de projection actuel (orthonormé ou en perspective).
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Cet outil nous permet de sélectionner ou dé-sélectionner tous les points (« Vertices » en anglais) compris dans un rectangle.
Sélection
Pour vous montrer son intérêt, nous allons nous mettre en situation : imaginons que vous vouliez avoir une demi-sphère. Vous ouvrez donc Blender, vous sélectionnez le cube en Object Mode et vous le supprimez avec la touche Suppr (voir figure suivante).
Supprimez le cube en cliquant sur Delete
Ajoutez une UV Sphere, toujours en vue de dessus (touche 7), en passant par Add > Mesh > UV Sphere (voir figure suivante).
Insérer une UV Sphere
Définissez le nombre de Segments et de Rings à 16 afin d'avoir un maillage homogène.
Mettez-vous ensuite en mode d'affichage wireframe (touche Z) et zoomez sur notre sphère. Placez-vous enfin en vue de face (touche 1) et en vision orthonormée.
Consultez la figure suivante : c'est ce que vous devriez obtenir si vous avez bien suivi mes instructions !
L'UV Sphere en mode édition
Maintenant que vous savez le faire, vérifiez que vous êtes en vue de face orthonormée, en haut à gauche de la fenêtre 3D (voir figure suivante).
Vue de face : « Front » ; orthonormée : « Ortho »
Appuyons sur la touche A pour dé-sélectionner tous les vertices de la sphère, afin de sélectionner ensuite uniquement ceux que nous voulons supprimer.
Hop ! Tous les points sont dé-sélectionnés.
C'est ici que l'outil « boîte de sélection » entre en jeu : appuyez sur la touche B. Vous voyez apparaître dans votre vue 3D une grande ligne verticale et une autre horizontale, comme l'illustre la figure suivante.
La boîte de sélection
Pas d'inquiétude, c'est tout à fait normal !
Maintenant, laissez enfoncé le bouton gauche de votre souris et tracez un rectangle qui englobe la moitié de la sphère, comme sur la figure suivante.
Tracez un rectangle sur la moitié inférieure de la sphère
Relâchez ensuite le bouton gauche ; voilà, vos vertices ont tous été sélectionnés d'un coup (voir figure suivante) !
Les vertices sont maintenant sélectionnés (en orange)
Nous n'avons plus qu'à les supprimer en appuyant sur la touche Suppr puis en cliquant sur Vertices.
Notre but est atteint, nous voilà avec une demi-sphère ! Vous pouvez maintenant repasser en affichage Solid avec la touche Z et admirer le fruit de votre travail à la figure suivante !
Voici notre demi-sphère
N'est-ce pas magnifique ?
Dé-sélection
Pour dé-sélectionner des vertices avec l'outil « boîte », au lieu d'appuyer sur le bouton gauche de la souris, il faudra enfoncer la molette. Vous pouvez réinitialiser votre scène et tester avec le cube.
Le cercle de sélection
Il est très semblable à la boîte, il permet seulement de sélectionner des points avec un cercle à la place d'un rectangle.
Sélection
Reprenons une nouvelle scène en cliquant sur File > New et choisissons une UV Sphere en passant par Add > Mesh > UV Sphere. En Edit Mode, on se positionne en vue de face (touche 1) et en affichage Wireframe.
Pour utiliser le cercle de sélection, utilisez la touche C (voir figure suivante).
Le cercle de sélection
Lorsque vous faites un clic gauche, tous les points contenus dans le cercle sont sélectionnés, comme vous le montre la figure suivante.
Le clic gauche sélectionne les points contenus dans le cercle
Vous pouvez même laisser enfoncé le bouton gauche et balader votre cercle pour sélectionner tous les points que vous voulez (voir figure suivante).
Promenez votre cercle de sélection pour attraper tous les points que vous voulez
Voilà un outil bien pratique et intuitif que l'on utilisera souvent !
Dé-sélection
Cela fonctionne comme avec la boîte : en cliquant sur votre molette, les points sélectionnés contenus dans le cercle seront aussitôt dé-sélectionnés !
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
La notion de calque doit rappeler quelque chose à ceux qui font de la 2D. Pour les autres, disons que les calques sont comme des boîtes dans lesquelles on peut entreposer des objets.
Lorsqu'un de vos calques est surchargé de meshes, lampes, caméras et autres, on peut basculer une partie de ces objets dans un autre calque pour y voir plus clair.
Le panneau de contrôle des calques se trouve en bas de la fenêtre 3D, au milieu (voir figure suivante). Attention, il faut être en mode objet pour le voir.
Le panneau de contrôle des calques
Le premier bouton est enfoncé, on est donc dans le premier calque. Faites un clic gauche sur le deuxième bouton, à droite (voir figure suivante).
Sélectionner le second calque
La fenêtre 3D redevient libre… Pour changer un ou plusieurs objets de calque, sélectionnez-les, appuyez sur M puis choisissez le calque de destination pour les objets sélectionnés !
En résumé
Pour visualiser nos objets dans la vue 3D, nous passerons souvent de l'affichage transparent (wireframe) à l'affichage Solid avec la touche Z.
La vision orthonormée permet de voir des objets de façon écrasée, comme sur un dessin technique ou d'architecture. Cela est très utile lorsque l'on modélise de face ou de profil.
Encore plus pratique que shift + clic droit, la boîte (B) et le cercle de sélection (C) sont des outils indispensables pour sélectionner beaucoup de points rapidement.
Lorsque vous travaillerez sur des scènes très chargées en objets, les calques vous permettront d'entreposer certains objets encombrants afin de dégager la vue 3D.
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Dans les deux prochains chapitres, nous allons modéliser notre première scène comportant une table, avec deux murs et un sol.
« Pourquoi une table ? » me demanderez-vous. Eh bien, la table est très souvent choisie comme exemple d'une modélisation simple, pour débutants. Elle va nous permettre de découvrir quelques outils fondamentaux de Blender et de revoir un peu tout ce que nous avons appris.
Avant de modéliser quoi que ce soit, il faut savoir où l'on va. En l’occurrence, tout le monde sait ce qu'est une table mais, pour un objet plus complexe, il est souvent recommandé d'utiliser des images de référence, ou blueprints. Dans notre cas, nous allons nous lancer dans une table à quatre pieds et à plateau rectangulaire, très classique.
Pour la forme générale de notre table, nous allons partir du cube de départ. Cliquez sur File > New.
On va aplatir le cube suivant l'axe z pour avoir un plateau carré, et l'étirer suivant l'axe des x pour avoir notre forme rectangulaire. Pour cela, on va utiliser les widgets, avec l'outil Size, en mode objet.
Placez-vous en vue de face (touche 1), en vision orthonormée (touche 5) (voir figure suivante). Zoomons un peu, pour bien voir notre cube.
Notre cube en vue de face, vision orthonormée
Aplatissez le cube suivant l'axe Z. Comme je vous l'ai indiqué dans les chapitres précédents, on va cliquer sur la branche bleue et descendre la souris, mais cette fois-ci en maintenant enfoncée la touche Ctrl.
On va rendre la dimension Z du cube dix fois plus petite. Descendez votre souris jusqu'à atteindre la valeur 0.1 en bas à gauche de la fenêtre 3D (voir figure suivante).
Diminuez la dimension Z jusqu'à 0.1
Nous avons maintenant un plateau de table carré. Seulement nous, nous voulons qu'il soit rectangulaire ! Rien de plus simple, on va encore utiliser les widgets en mode Size et étirer cette fois suivant l'axe X.
Plaçons-nous en vue de dessus (touche 7) et, avec la touche Ctrl enfoncée, cliquons sur la branche rouge pour la déplacer vers la droite jusqu'à ce que Scale soit à 2.000.
Relâchez la touche Ctrl. Votre « cube » devrait ressembler à celui de la figure suivante.
Nous avons maintenant un beau rectangle !
Mettez-vous en vue caméra avec la touche 0 pour mieux apprécier votre travail (voir figure suivante).
Notre plateau est terminé !
Il reste maintenant à faire les pieds !
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Pour modéliser les quatre pieds de la table (en mode édition), on va ajouter des faces sur les côtés du plateau. Ensuite on les extrudera (du verbe « extruder ») pour créer les pieds.
Voici une définition simple et claire : « La fonction extrude permet de dupliquer les points sélectionnés, ceux-ci seront alors automatiquement liés aux anciens, et de les déplacer dans la foulée. »
Cette notion d'extrusion peut paraître un peu compliquée à première vue, mais elle vous sera très vite familière.
Revenons à notre table. On se met en vue dessus (touche 7), en mode édition, avec les widgets en mode déplacement.
On va passer en mode d'affichage Wireframe (touche Z) pour pouvoir sélectionner les points cachés (voir figure suivante).
Mettez-vous en mode Wireframe dans le mode édition
Mettez-vous à l'aise en zoomant suffisamment pour voir la totalité de la table dans la fenêtre 3D.
Ceci fait, on va sélectionner les quatre points à gauche du plateau (voir figure suivante), grâce à la boîte de sélection (touche B).
Sélectionnez les quatre points de gauche avec la boîte de sélection
Nous voici maintenant prêts à utiliser la fonction « extrude » !
Appuyez sur la touche E. Il faut maintenant positionner les points qui viennent d'être créés. En maintenant enfoncée la touche Ctrl, déplacez les points de 0.2 vers la gauche, comme indiqué sur la figure suivante.
Déplacez les points de 0.2 vers la gauche
Confirmez le déplacement avec un clic gauche. Si tout se passe bien, vous devriez obtenir le même résultat que sur la figure suivante.
Le résultat de l'extrusion : 4 nouveaux points !
Si vous vous êtes un peu emmêlé les pinceaux, pas d'inquiétude ! Il existe une fonction annuler dans Blender, il suffit d'appuyer sur les touches Ctrl + Z.
On va faire la même chose de l'autre côté :
On dé-sélectionne tous les points en appuyant sur A.
On sélectionne les quatre points de droite avec la boîte de sélection.
On appuie sur E et on confirme avec Region.
On déplace les points créés de 0.2 vers la droite.
Et pour le résultat en images, reportez-vous aux figures suivante et suivante.
Extrusion à droitePlateau après l'extrusion
Vous aimez l'extrusion ? Tant mieux, car on recommence ! Cette fois, on va sélectionner les huit points du haut (voir figure suivante).
Sélection des points supérieurs
On appuie sur E et on les déplace de 0.2 vers le haut, comme indiqué sur la figure suivante.
Extrusion des points supérieurs
On confirme avec un clic gauche. Voici notre résultat à la figure suivante.
Les nouveaux points sont fixés
Comme vous vous en doutez, on va procéder de la même manière pour les points du bas. Mais cette fois, je vous laisse faire tout seuls : c'est exactement la même procédure qu'avec le haut, vous devez juste déplacer les points de 0.2 vers le bas !
Pour admirer notre table après toutes ces opérations, je vous renvoie à la figure suivante.
Notre table après les extrusions
Au fait, pourquoi on a fait toutes ces extrusions ? Quel rapport avec les pieds ?
En faisant tout cela, on a créé de nouvelles faces, qui vont nous servir de bases pour extruder les pieds.
Remettons-nous en affichage Solid en appuyant sur la touche Z (voir figure suivante).
Affichage de notre table en Solid
On va maintenant sélectionner par faces, et non plus par points : ce sera plus facile pour ce que l'on veut faire.
En bas de la fenêtre 3D, cliquez sur la petite icône représentant un cube avec une face colorée (voir figure suivante).
Utiliser la sélection par face
Vous avez remarqué que l'on ne voit plus les points, mais des carrés représentants les faces.
Dé-zoomez pour avoir dans votre fenêtre 3D la table et la lampe, comme sur la figure suivante.
Notre table en vue de dessus et affichage solide
Nous sommes actuellement en vue de dessus ; pour extruder les pieds, il nous faut passer en vue de dessous. On appuie donc sur Ctrl + 7.
En changeant de vue, le positionnement de la lampe est modifié, comme vous pouvez le voir sur la figure suivante.
La lampe a changé de place !
Maintenant, sélectionnons les quatre faces des coins, comme indiqué à la figure suivante.
Sélectionnez puis extrudez les quatre coins de la table vers le bas
Repassez en vue de face avec la touche 1 et extrudez les pieds vers le bas d'un facteur 2.0. Appuyez sur E (comme d'hab' !)
En maintenant enfoncée la touche Ctrl, on laisse descendre les pieds jusqu'à 2.0, puis on fait un clic gauche pour confirmer le déplacement (voir figure suivante).
Voilà notre table !
Dé-sélectionnez maintenant tous les points (touche A), passez en mode objet et admirez votre œuvre en vue intuitive (molette enfoncée) - voir la figure suivante.
La table est maintenant modélisée
Maintenant, le rendu !
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
La modélisation est terminée, nous allons maintenant travailler sur le rendu de la table.
Mettons-nous en vue caméra, pour voir si le cadrage est correct. Ce que vous verrez au rendu se trouve dans la partie non noircie (voir figure suivante).
Un pied de la table est dans la zone noircie
Un des pieds de la table est hors-cadre : remontez-la un peu avec la touche G ou les widgets, comme sur la figure suivante.
Ça y est, notre table est dans le champ
Allez dans le menu Render et cliquez sur le bouton Image.
L'éditeur d'image va remplacer la fenêtre de la vue 3D, et le rendu se génère (en quelques secondes normalement). La figure suivante illustre le rendu de notre table.
Notre première table en 3D… quel moment d'émotion !
Vous voulez montrer votre première image de synthèse à vos amis pour les épater ? Alors il faut l'enregistrer ! Pour ceci, appuyez sur F3 ou passez par Image > Save As (voir figure suivante).
Enregistrer son rendu
L'explorateur de fichiers de Blender s'ouvre, vous permettant de naviguer dans les dossiers de votre disque dur afin de choisir l'emplacement où sera enregistrée votre image. Par défaut, le dossier d'enregistrement est : C: mp\.
Pour ma part, j'ai choisi d'enregistrer mon image dans le dossier Mes Images, comme illustré à la figure suivante.
Dossier d'enregistrement
Dans la deuxième ligne, vous pouvez taper le nom de l'image. Vous noterez à quel point j'ai fait preuve d'imagination !
Pour finir, vous pouvez choisir le format de l'image : le .PNG est un choix pertinent si vous voulez publier vos rendus sur Internet car il génère des fichiers de taille modeste comparés à d'autres comme le .GIF ou le .BMP.
Une fois vos petits réglages terminés, vous n'avez plus qu'à cliquer sur Save As.
Pour finir ce chapitre, enregistrez le fichier .blend de la table, il nous resservira dans le prochain TP !
En résumé
Pour notre première modélisation, nous sommes partis d'un simple cube que nous avons aplati et retaillé pour obtenir une forme approchant celle de la table.
L'outil extrude fait jaillir des formes à partir de faces existantes sur un maillage. Entraînez-vous à l'utiliser pour modéliser des objets simples (meubles, livres, bâtiments…). C'est un outil très puissant, incontournable en modélisation !
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Nous venons de modéliser notre première table : c'est un bon début mais, avouons-le, notre scène reste encore un peu vide. Pour l'accompagner, je vous propose d'ajouter des chaises, un sol, des murs… bref, tout ce qu'il y a dans la vraie vie ! En plus, cela nous permettra de passer en revue des outils de modélisation et de revoir l'extrusion (j'en vois déjà certains qui grimacent).
Nous allons commencer par ouvrir la table que nous avions avons modélisée lors du dernier chapitre : allez dans File > Open (voir figure suivante).
Ouvrir un fichier
Nous nous retrouvons avec notre bonne vieille table.
Pour qu'elle ne nous dérange pas lors de la modélisation d'autres objets, déplacez-la dans un autre calque (avec la touche M, rappelez-vous !)
Avant d'attaquer ce TP, assurez-vous que votre curseur 3D est bien au milieu de la scène. Si ce n'est pas le cas, tapez la combinaison de touches Shift + C : votre curseur revient à l'origine (et, sur les scènes remplies, Blender adaptera la vue pour englober tous les objets).
Mettez-vous en vue de dessus (touche 7) et ajoutez un cube (eh oui, encore !) en cliquant sur Add > Mesh > Cube.
Passons en vue de face (touche 1) et, comme avec la table, aplatissons notre cube sur l'axe des Z. Mettez-vous en mode Size pour les widgets, comme indiqué à la figure suivante.
Assurez-vous d'être en mode Size
Faites un clic gauche sur la branche bleue (voir figure suivante) et descendez la souris, en maintenant enfoncée la touche Ctrl, jusqu'au dixième de la taille initiale (à 0.1)
Le cube tout aplati en hauteur
On revient en vue de dessus (touche 7) et on se met en mode édition.
Dé-sélectionnez tous les points avec la touche A et passez en affichage transparent avec la touche Z (voir figure suivante).
Passer en affichage transparent
Maintenant, on va attaquer les pieds de la chaise, mais d'une façon différente : on va utiliser le Loop cut, qui permet de couper un mesh pour ajouter des faces.
Appuyez sur Ctrl + R. Si vous approchez votre pointeur du centre de votre objet, un trait rose apparaît (voir figure suivante).
Un trait rose apparaît au passage du pointeur
Faites tourner votre molette pour que deux traits verticaux apparaissent, puis confirmez avec clic gauche (voir figure suivante).
Deux traits verticaux apparaissent
Notre cube est coupé ! Profitons que ces points soient sélectionnés pour les redimensionner : avec la branche rouge (axe des x), agrandissez l'espace entre les deux coupes d'une valeur de 2.4, en maintenant simultanément enfoncés le clic gauche et la touche Ctrl, comme illustré à la figure suivante.
Agrandir l'espace entre les deux coupes
Relâchez le bouton de la souris et, enfin, dé-sélectionnez tous les points avec la touche A. Cela ne vous rappelle-t-il pas quelque chose ? Eh oui, cela ressemble fortement à notre début de table quand on extrudait les points vers l'extérieur. Dans Blender, vous vous rendrez vite compte qu'il y a plusieurs méthodes pour modéliser une forme. Le tout est de trouver la plus adaptée à l'objet en question et à vos préférences !
On continue les coupes, cette fois horizontalement.
Un petit Ctrl + R et on place nos deux traits, comme sur la figure suivante.
Replacez vos traits pour la coupe horizontale…
Vous faites comme précédemment, en augmentant la taille des y de 2.4, comme sur la figure suivante.
…et écartez-les à l'aide des widgets
Dé-sélectionnez tout, passez en mode d'affichage Solid et en vue de dessous, comme sur la figure suivante.
La chaise en vue de dessous
Nous voilà prêts à extruder les pieds de la chaise ! Passez en sélection par faces et sélectionnez les quatre faces situées dans les coins, comme l'illustre la figure suivante.
Sélectionnez les quatre faces situées dans les coins du cube
Repassons en vue de face et extrudons nos pieds de 1.5 vers le bas (voir figure suivante).
Extrusion des pieds
Confirmez avec un clic gauche puis revenez en vue de dessus et sélectionnez les trois faces du haut (voir figure suivante).
Sélectionnez les trois faces supérieures
Passez en vue de côté (touche 3) et extrudez ces faces de 2.0 vers le haut, comme indiqué à la figure suivante.
Notre chaise est finie !
Dé-sélectionnez vos faces et repassez en mode objet. Maintenant que notre modélisation est terminée, on va pouvoir repasser la chaise dans le calque 1 : sélectionnez la chaise et appuyez sur M. Une boîte de dialogue s'ouvre. Cochez la première case, qui correspond au calque nunméro 1 où nous avons laissé la table (voir figure suivante).
Placez la chaise dans le calque 1
Plop ! La chaise a disparu ! Revenez dans le calque 1 et admirez votre scène !
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Mais… la chaise flotte en l'air ?! Et elle est dans la table ! Et on ne fait pas de décor ?
On va remédier à tout cela, pas d'inquiétudes !
Tout d'abord, occupons-nous de placer un sol et des murs (pour l'instant, on se croirait un peu dans l'espace…). Replacez-vous en vue de dessus (touche 7), en affichage transparent, et ajoutez un plan en passant par Add > Mesh > Plane.
Redimensionnez-le pour l'avoir six fois plus grand, en utilisant la touche S (voir figure suivante).
Redimensionnez votre plan avec la touche S
Passez en mode édition et sélectionnez trois vertices du plan, avec shift + clic droit, comme sur la figure suivante.
Sélectionnez les vertices
Revenez en vue de face (touche 1) et extrudez de 6 ou 7 vers le haut, de manière à avoir de jolis murs (voir figure suivante).
Créez vos murs avec l'outil extrude
On s'aperçoit que la chaise et la table sont en-dessous du niveau du sol… Remédiez à cela en utilisant les widgets en mode déplacement ou la touche G pour les aficionados des raccourcis clavier (voir figure suivante).
Déplacez votre sol au niveau des pieds de la table
Pour finir, vous pouvez vous placer en vue de dessus et déplacer / orienter la chaise pour qu'elle ait une pose plus naturelle, comme sur la figure suivante.
Donnez une position plus naturelle à la chaise
Dernières petites choses : vous pouvez dupliquer votre chaise (ou tout autre objet) avec shift + D pour pouvoir accueillir plus de personnes dans votre salon ! Pensez aussi à bouger la caméra pour englober toute la scène, et à déplacer la lampe si les ombres ne vous conviennent pas.
Voici à la figure suivante un exemple de rendu.
Et voilà notre première scène 3D !
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Comme vous pouvez le voir, notre scène reste relativement simpliste (notamment la chaise), mais il ne tient qu'à vous de l'améliorer ! Avec tout ce que vous avez appris, vous êtes capables de :
rajouter des bords à la table et aux chaises ;
refaire le dossier de la chaise ;
revoir les proportions ;
améliorer le cadrage et la mise en scène ;
ajouter d'autres objets (buffets, fenêtre, bureau en arrière-plan…) ;
et bien d'autres choses encore…
Voici à la figure suivante ce que j'obtiens avec quelques modifications de modélisation et l'Ambient Occlusion, que l'on verra bientôt.
Un nouveau rendu de la scène avec quelques améliorations
Ça y est, vous détenez les principales clés du logiciel : l'interface, la navigation dans l'espace 3D, les outils de sélection... bravo, c'est sans doute le pas le plus difficile que vous venez de franchir. ;)
Les prochaines parties seront plus axées sur la pratique et vous paraitront sans doute plus divertissantes...
Alors, qu'est-ce que vous attendez ? Hop, à la suite ! ^^
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Le monde serait bien fade sans couleurs… heureusement, vous allez vite apprendre à mettre du bleu, du rouge et du vert partout sur vos objets !
Le procédé est en fait assez simple dans Blender : on va assigner à chaque objet (une table, un sol, une bouteille…) un matériau. C'est avec ce matériau que l'on va choisir la couleur de l'objet, mais également des choses plus complexes comme les shaders que vous allez bientôt avoir la chance de découvrir !
Voilà un chapitre bien rempli mais sans doute passionnant qui nous attend !
Tout au long du chapitre, nous allons faire plein de petits tests, découvrir les boutons du menu des matériaux et les essayer sur des meshes…
Essayer sur un mesh ? Encore le cube ?
Non non ! Nous allons utiliser Suzanne, la mascotte de Blender (voir figure suivante) ! Elle est parfaite pour faire des tests de matériaux car elle comporte des creux, des bosses, de belles formes arrondies… un véritable objet complexe !
Elle est déjà modélisée, il ne reste donc qu'à l'ajouter en cliquant sur Add > Mesh > Monkey.
Passez en mode objet (touche TAB) et restez en vue de dessus.
Suzanne, la mascotte de Blender
Comme vous pouvez le remarquer, ce singe a quand même une tête très « carrée », pas bien arrondie…
Mais alors là, vous allez me demander…
Comment lisse-t-on un objet ?
Ici, nous allons le faire rapidement, mais un prochain chapitre sera consacré aux méthodes de lissage et à la modélisation en Subsurf.
Dans le menu Object Modifiers (avec l'icône en forme de clef à molette), cliquez sur Add Modifier. Une liste déroulante apparaît (voir figure suivante), choisissez Subdivision Surface (souvent abrégé en SubSurf).
Sélectionner le Modifier « Subdivision Surface »
Le SubSurf rajoute virtuellement des points à votre mesh en suivant les courbes de l'objet, ainsi que l'illustre la figure suivante.
Application du SubSurf sur Suzanne
C'est déjà beaucoup mieux, mais pas encore parfait ! Dans l'onglet des Mesh Tools, cliquez sur Smooth qui lissera pour de bon votre objet (voir figure suivante).
Choisir Smooth dans l'onglet Mesh Tools
Je vous invite à regarder la figure suivante pour admirer le résultat !
Notre Suzanne est toute lisse
Placez-vous en vue caméra (touche 0) et, à l'aide des widgets, effectuez des rotations pour bien voir Suzanne (comme indiqué à la figure suivante).
Effectuer des rotations sur un objet
Maintenant que nous n'en avons plus besoin, vous pouvez désactiver les widgets pour améliorer la visibilité dans la vue 3D. Nous voilà prêts à peindre cette chère Suzanne !
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Comme nous l'avons vu dans le chapitre sur l'interface, les menus de Blender sont divisés en onglets que vous pouvez masquer à volonté. Dans le cas du menu des matériaux, ces possibilités sont intéressantes car certains des onglets (Subsurface Scatering, Strand, Shadow…) qui composent ce menu sont… inutiles ! Attention, je ne dis pas que les fonctions apparaissant dans ces onglets sont totalement inutiles et qu'elles n'ont rien à faire dans Blender. Toutefois, à notre niveau, elles n'ont pas d'utilité, donc autant se simplifier la tâche en les ignorant. Vous pouvez par conséquent réduire ces onglets pour vous faire un peu de place dans ce long panneau.
Tout en haut du menu, on a la fenêtre de prévisualisation du matériau (voir figure suivante). Elle nous offre un aperçu de ce que donnera le matériau.
La fenêtre de prévisualisation permet d'avoir un aperçu du matériau
Les icônes entourées de rouge sur la figure suivante permettent de changer la forme de l'objet en Preview.
Pour notre test, nous allons choisir Suzanne à la place de la sphère, ce sera parfait !
Vous noterez également sur cette dernière figure que j'ai renommé le matériau. Je vous encourage à faire de même à chaque fois que vous créez un nouveau matériau, histoire de ne pas vous emmêler les pinceaux quand votre scène en contiendra des dizaines.
Intéressons-nous maintenant au premier onglet, Diffuse, qui permet de changer la couleur du matériau (voir figure suivante).
Modifier la couleur de son matériau avec Diffuse
Vous pouvez changer la couleur du matériau en ajustant manuellement les valeurs de bleu, rouge et vert.
Toutes les valeurs à 0, c'est le noir. Toutes les valeurs à 1, c'est le blanc.
Vous pouvez égayer un peu Suzanne en lui assignant une jolie couleur, comme aux figures suivante et suivante.
Une Suzanne bleueUne Suzanne noire
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Après avoir vu le réglage de la couleur, nous allons nous attaquer à celui des shaders.
Les shaders, qu'est-ce que c'est ces bêtes là ?
Les shaders sont des modèles qui vont définir les taches de lumière sur le mesh, aussi appelées « taches spéculaires ». Régler les shaders permet de définir comment votre matériau va refléter la lumière (de façon douce et diffuse comme du bois, ou bien dure comme un métal…). Même si leur intérêt et leur fonctionnement peuvent vous paraître un peu obscurs au premier abord, les shaders sont un élément indispensable à la création d'un matériau convaincant.
Les réglages du shader se trouvent juste en-dessous de la prévisualisation du matériau et sont répartis sur deux onglets (voir figure suivante) :
Diffuse, pour le shader diffus ;
Specular, pour le shader spéculaire.
Les shaders Diffuse et Specular
Shader diffus
Le shader diffus, nous l'avons en fait déjà aperçu quand nous avons changé la couleur de notre matériau. La valeur Intensity détermine le degré de réflexion de la lumière par le matériau. En gros, plus il est est fort, plus notre Suzanne renverra la lumière et paraîtra lumineuse (voir figures suivante, suivante et suivante).
L'intensité du shader diffus à 0.1L'intensité du shader diffus à 0.5L'intensité du shader diffus à 1
C'est tout pour le shader diffus ! Pas trop compliqué, hein ?
Shader spéculaire
Le shader spéculaire est quant à lui un peu plus difficile à appréhender que le shader diffus : déjà, il est composé de deux paramètres, Intensity et Hardness.
Commençons par Intensity : ce paramètre va doser la puissance des taches de lumière qui vont se refléter sur votre objet (voir les figures suivante, suivante et suivante).
Intensity à 0 : les taches de lumière n'apparaissent pasIntensity à 0.5Intensity à 1
Après avoir défini l'intensité des taches spéculaires, vous pouvez régler leur taille avec Hardness.
Voici une série d'illustrations de l'effet du shader Hardness aux figures suivante, suivante et suivante
Hardness à 10 : la spécularité est diffuseHardness à 50Hardness à 200 : la spécularité est plus dure, l'objet paraît luisant.
Tout ce qu'il vous reste à faire maintenant est de vous entraîner : choisissez une matière au hasard (du carton, de la porcelaine, etc.) et essayez de l'imiter avec Blender en ajustant les différents réglages des shaders.
Types de shaders
Même si ce n'est pas essentiel pour l'instant, sachez qu'il existe d'autres shaders que ceux sélectionnés par défaut, Lambert et CookTorr (voir figure suivante).
Les autres types de shaders
Ils gèrent différemment la lumière, pour des matières ou des effets plus particuliers. Vous aurez le plaisir de les découvrir dans un chapitre ultérieur de ce cours !
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Maintenant que vous savez modifier la couleur d'un matériau, intéressons-nous à la possibilité de rendre un mesh transparent ou de type « miroir ».
Toutes ces fonctions se trouvent dans les onglets Transparency et Mirror, ainsi qu'indiqué à la figure suivante.
Les onglets Transparency et Mirror
Transparence
Pour avoir un matériau transparent, rien de plus simple : il faut cocher Transparency et baisser la valeur de Alpha (voir figure suivante).
Paramétrer la transparence d'un objet
Mais pour aller plus loin dans le réalisme des objets transparents et corser un peu la chose, on va utiliser un indice de réfraction.
Indice de réfraction ?
Si vous êtes en seconde ou au-delà, vous devez (normalement) connaître cette notion. Cet indice, propre à chaque matière, détermine l'angle de déviation de la lumière quand elle pénètre l'objet. Ou plus simplement : plongez un crayon dans un verre d'eau, et vous verrez qu'il paraît brisé !
Par exemple, l'indice de réfraction de l'eau est de 1.33. Celui du verre est de 1.50.
Revenons à notre singe : appuyez sur le bouton Ray trace, qui va nous permettre de définir une transparence plus évoluée (voir figure suivante).
Ray trace permet d'affiner la transparence
Maintenant, si vous augmentez légèrement la valeur de IOR, vous pouvez observer une déformation (voir figure suivante).
Dosez l'effet de miroir avec Reflectivity
Transparence et réfraction sont maintenant acquises ; attaquons-nous à l'effet Mirror !
Miroir
Décochez Transparency et remettez Alpha à sa valeur initiale (1).
La gestion de la réflexion (le fait de refléter l'environnement tel un miroir) est plus simple que la transparence, il vous suffit de cocher la case Mirror dans l'onglet du même nom et de jouer avec le bouton Reflectivity (voir figure suivante).
La valeur de Reflectivity modifie l'effet de miroir
Vous pouvez bien évidemment utiliser Transparency et Mirror sur un même matériau, mais le résultat risque d'être… étonnant !
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Votre Preview, ainsi que les onglets, ont dû changer (voir figure suivante).
L'onglet Halo
L'affichage de Suzanne dans la vue 3D a changé lui aussi, ainsi que vous pouvez le voir à la figure suivante.
L'effet Halo sur Suzanne
En fait, l'effet de Halo sur votre matériau peut se résumer en une phrase : Tous les vertices de votre mesh sont maintenant transformés en points lumineux.
Pour avoir un bon effet de laser, ce n'est pas très compliqué, il suffit de jouer avec ces trois paramètres :
Halo Size : la taille du point lumineux. Attention à ne pas lui donner une valeur trop élevée, restez dans les environs de 0.1.
Hard : la luminosité de votre point.
Add : l'intensité du dégradé avec le blanc.
Malheureusement, pour la fonction Halo, la prévisualisation est très trompeuse : elle affiche les points beaucoup trop petits. Vous devez plutôt faire des tests directement avec le rendu.
Voici à la figure suivante un exemple de rendu de Suzanne, réalisé avec la configuration indiquée à la figure suivante.
Les points lumineux au renduConfiguration du Halo sur Suzanne
Vous pouvez fabriquer votre sabre laser grâce une arête à laquelle vous ajouteriez beaucoup de points avec Loop cut - voir figure suivante.
Après quelques tâtonnements, voici trois beaux sabres lasers !
Il est bien sûr possible de faire beaucoup mieux, je vous fais confiance !
En résumé
Pour modifier la couleur d'un objet, on doit lui ajouter un matériau. Dans le menu des matériaux, on retrouve nombre de réglages pour définir la matière que l'on veut : shaders, spécularité, transparence…
Les shaders, bien qu'ils semblent rebutants au début, sont une notion fondamentale pour bien définir vos matériaux. Ils contrôlent la manière dont votre surface va refléter la lumière, donnant ainsi l'illusion d'un métal, d'un plastique, du bois…
Plus superflue, la fonction Halo transforme les points d'un maillage en points lumineux. Amusant et utile pour créer des effets spéciaux !
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Pourquoi se contenter de simples couleurs unies pour nos matériaux ? Ce serait trop bête !
Avec les textures, vous allez bientôt pouvoir plaquer des motifs de toutes sortes sur vos objets, qui vont changer de couleur, voire de forme…
Ouvrez l'œil et le bon car, à la fin de ce chapitre, je vous proposerai un petit défi de création de scène, et vous ne pourrez le relever qu'en ayant bien suivi mes explications (ça y est, vous sentez la pression ?).
C'est une image 2D que l'on va appliquer sur un objet 3D, une sorte de papier peint que l'on va coller sur notre Suzanne, par exemple.
Ouvrez une nouvelle scène, ajoutez Suzanne et lissez-la comme nous l'avons fait au chapitre précédent. Ajoutez-lui un matériau, que nous nommerons « Essai texture » comme indiqué à la figure suivante.
Ajouter un matériau
Pour agrémenter notre matériau de belles textures, il va falloir se rendre dans le menu… Texture ! Ce menu se trouve juste à droite de celui des matériaux (voir figure suivante).
Le menu Texture
Entourés de rouge, vous voyez le matériau (Essai texture) qui est appliqué à notre objet (Monkey), et la texture qui est appliquée au matériau (Tex).
La figure suivante vous propose un schéma détaillant l'application d'une texture.
La hiérarchie entre un objet, un matériau et une texture
Vous aurez sûrement remarqué que j'ai écrit « Texture(s) » avec un « s » entre parenthèses… pourquoi ? Tout simplement parce que l'on peut ajouter plusieurs textures au même matériau. Dans ce chapitre, nous allons nous en tenir à une seule texture par matériau (je ne veux pas trop compliquer la chose pour l'instant), mais je vous montrerai plus loin dans ce cours l'intérêt d'avoir plusieurs textures sur un même matériau.
Désolé si j'insiste sur ce point, mais il faut que cette notion soit bien claire dans votre tête : les textures s'appliquent aux matériaux qui s'appliquent aux objets. Par conséquent, on ne peut pas appliquer directement une texture sur un objet, cela n'a pas de sens.
Bien, revenons au menu Texture et à ses options, détaillées sur la figure suivante.
Détail du menu Texture
Vous pouvez, comme nous l'avons fait avec nos matériaux, renommer la texture pour lui donner un nom plus explicite. Mais plus important, il va falloir choisir un type de texture.
Cliquez sur None pour faire apparaître les différents types de textures possibles (voir figure suivante).
Les différents types de textures disponibles
Encore plein de noms en anglais… et pourquoi certains ont-ils une petite icône en damier et d'autres pas ?
Ne vous inquiétez pas pour les noms en anglais : ce qui compte le plus, ce sont les motifs des textures, pas leur nom. Quant à l'icône en damier, c'est une très bonne question ! En fait, toutes les textures qui ont cette icône sont des textures procédurales, tandis que les autres (Image or Movie et Environment Map) sont des textures images.
Mais alors, c'est quoi la différence entre une texture procédurale et une texture image ?
Une texture procédurale est créée à partir d'algorithmes qui génèrent un motif que vous pouvez modifier.
Voici à la figure suivante un aperçu des différentes textures procédurales de Blender.
Aperçu des textures procédurales
Leur avantage est d'être directement intégrées au logiciel, il n'y a donc pas besoin de fichier image externe. Malheureusement, on atteint assez vite leurs limites car leurs formes un peu bizarres ne sont pas forcément adaptées pour simuler des matières réelles.
Donc, pour plus de réalisme, on préfèrera souvent les textures images. Leur principe : on prend une image qui est stockée sur votre disque dur et on la charge dans Blender (exemple : un parquet, un tag, de la roche…).
Voyons tout cela en pratique !
Textures procédurales
Pour la première texture que nous allons étudier ensemble, nous allons travailler avec la texture procédurale de type Clouds (« Nuages » en français) (voir figure suivante).
La texture Clouds
Dès qu'on sélectionne un type de texture, Blender propose une prévisualisation du résultat (comme pour les matériaux) ainsi que différents paramètres pour régler le motif. Ainsi, dans l'onglet Clouds, on trouve :
un choix entre Soft (perturbations douces) et Hard (fortes perturbations) ;
le paramètre Size qui définit la taille des nuages ;
le paramètre Depth qui indique la profondeur de calcul des nuages (plus précis).
Vous retrouverez à peu près les mêmes paramètres pour toutes les textures procédurales.
Ainsi que l'illustre la figure suivante, vous avez en bas de l'onglet un menu déroulant proposant différents types de nuages.
Les différents types de Clouds
Il y le choix ! Pour notre exemple, nous allons augmenter le nombre de Clouds dans la texture, donc diminuer Size à 0.1.
Revenons au panneau des matériaux pour voir l'effet de la texture sur Suzanne… (voir figure suivante).
Application de la texture Clouds sur Suzanne
Beuh ! C'est quoi ce violet ?
Par défaut, Blender prend le motif qu'on a configuré pour la texture et le mélange avec la couleur du matériau. Bien sûr, rien ne nous oblige à garder des taches violettes. Pour régler l'influence de la texture sur le matériau, on se rend dans l'onglet Influence et l'on va choisir un canal, comme indiqué à la figure suivante.
Modification du canal depuis l'onglet Influence
Sur cet exemple, c'est le canal Color qui est activé : cela signifie que notre texture agit sur la couleur du matériau. En bas de l'onglet, on peut régler la couleur. Pour l'instant c'est du violet, mais rien ne vous empêche de choisir une autre teinte !
Bien sûr, la puissance des textures ne se limite pas à changer la couleur du matériau…
Par exemple, décochez la case Color et cochez celle correspondant au canal Normal.
Les taches violettes ont disparu et notre Suzanne paraît toute cabossée (voir figure suivante.)
L'effet du canal Normal sur Suzanne
Effectuez un rendu (touche F12) pour vérifier que l'effet est convaincant (voir figure suivante).
Notre Suzanne toute déformée par la texture
Plutôt bien, vous ne trouvez pas ?
Vous pouvez maintenant choisir de nouveaux types de textures procédurales, essayer d'autres canaux, cocher des cases… bref, touchez un peu à tout pour voir ce qui se passe !
Utiliser une image comme texture
Comme je vous l'ai expliqué, les textures de Blender sont utiles dans certains cas, mais leur utilisation reste relativement limitée. L'utilisation la plus courante des textures repose donc sur l'importation d'images.
Par conséquent, je vais vous montrer comment texturer un superbe parquet avec seulement une image !
Ajoutez un sol en vue de dessus (touche 7), en passant par Add > Mesh > Plane.
Redimensionnez-le (cinq fois plus grand) avec les touches S et Ctrl enfoncées. La figure suivante vous offre un aperçu de ce à quoi devrait ressembler votre scène.
Agrandir le sol
Sélectionnez votre sol et assignez-lui un nouveau matériau que vous nommerez « parquet ».
Allez directement dans le menu réservé aux textures et ajoutez une nouvelle texture (voir figure suivante).
Assignez au sol un matériau et une texture
Mais je n'ai pas d'image de parquet, moi ! Où est-ce que je peux en trouver ?
Beaucoup de sites Internet proposent des textures gratuites ! Pour notre parquet, vous pouvez par exemple choisir une image dans le catalogue accessible sur le site 2textured.
Enregistrez la texture de parquet sur votre ordinateur, dans un emplacement où vous la retrouverez facilement.
Revenez à Blender et choisissez le type de texture Image or Movie, comme illustré à la figure suivante.
Choisir Image or Movie
Importez votre image grâce au bouton Open dans l'onglet Image (voir figure suivante).
Importer une image
Une petite astuce consiste à baisser au minimum le Filter Size, cela permet d'améliorer la qualité des images importées lors du rendu (voir figure suivante).
Passez le Filter Size au minimum pour améliorer le rendu
Notre parquet est quasiment terminé, mais il faut encore régler les shaders : le bois est une matière assez mate, diminuez donc les valeurs Intensity et Hardness du shader spéculaire, comme indiqué à la figure suivante.
Une texture réaliste avec Intensity et Hardness
C'est maintenant beaucoup plus réaliste, non ?
Vous pouvez faire un rendu, sans oublier de bien positionner Suzanne (qui est pour l'instant encastrée dans le sol !) et la lampe (voir figure suivante).
Et voici notre parquet !
Plaquer la texture
Un point qui n'a encore pas été soulevé dans ce chapitre, c'est le plaquage de la texture (qu'elle soit procédurale ou image). Il faut en effet indiquer à Blender, pour chaque texture, dans quel sens et comment la texture doit être appliquée au maillage.
Par exemple, vous pouvez cocher la prévisualisation Cube pour le matériau du parquet. On s'aperçoit tout de suite (voir figure suivante) que, sur deux axes, la texture s'étire horriblement !
La texture parquet sur un cube
L'onglet permettant de corriger ce petit ennui est Mapping, dans le menu des textures. Après avoir sélectionné comme type de projection Cube, la texture ne s'étire plus (voir figure suivante).
Utiliser le Mapping pour plaquer correctement une texture
Pour faire simple, il vaut mieux, la plupart du temps, sélectionner Cube : ainsi, la texture sera projetée sur tous les axes (et non sur un seul, ce qui est le cas avec l'option Flat sélectionnée par défaut).
Par contre, si vous texturez une sphère en planète (ce sera bientôt notre cas !) ou en balle de tennis, pensez à cocher Sphere pour avoir un plaquage correct !
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Le menu World est l'endroit où vous pouvez changer la couleur du fond de la scène avec la palette Horizon Color (voir figure suivante).
La palette Horizon Color
Comme l'illustre la figure suivante, la case à cocher Blend Sky permet de créer un dégradé entre plusieurs teintes.
Un beau ciel azuré avec un dégradé de seulement deux couleurs
Vous pouvez bien évidemment vous servir d'une ou plusieurs textures pour le fond. Pour cela, il faut d'abord se placer dans le menu World puis ajouter une texture, comme avec les matériaux, qui sera automatiquement liée au fond (voir figure suivante).
Un ciel nuageux en quelques clics avec une texture Clouds
Le module Stars
Bien pratique pour changer la couleur de fond à votre guise, le menu World réserve d'autres surprises !
En effet, beaucoup des onglets qui le composent sont également utiles pour l'éclairage global des scènes (on le verra bientôt), mais aussi pour créer des effets au rendu, par exemple ajouter des étoiles… (voir figure suivante).
Le module Stars permet de générer des étoiles brillantes au rendu
Je vous explique rapidement les paramètres :
Size : taille des points lumineux.
Colors : degré de colorisation des étoiles. Une valeur de 0 donne des étoiles toutes blanches, 1 des étoiles pleines de vie !
Min. Dst : distance minimum (en carreaux) entre les étoiles et la caméra. Une valeur élevée (au moins 50) permet d'éviter que des étoiles se retrouvent devant les objets de la scène.
Separation : la distance moyenne entre deux étoiles. Baissez cette valeur si vous voulez avoir beaucoup d'étoiles !
Nous allons très vite mettre à l'épreuve ce petit module : direction la section suivante !
Fatigué(e) de lire sur un écran ? Découvrez ce cours en livre.
Envie de mettre en pratique ce que vous avez appris sur les textures ? Cela tombe bien car je vous ai concocté un petit défi !
Avec les connaissances acquises dans les deux derniers chapitres, vous devez être capables de créer et texturer entièrement la scène présentée à la figure suivante.
Votre défi : reproduire cette image !
Ouh là, je suis capable de réaliser cela tout seul ?! Les textures de planètes, je les trouve où ? Et les planètes, je les fais comment ?
Pas de panique, je vais quand même vous donner quelques pistes !
Pour la Terre et la Lune, vous pouvez utiliser des UV Sphere (petit rappel : cliquez sur Add > Mesh > UV Sphere) auxquelles vous appliquerez un simple Smooth pour les lisser. Pour les textures de planètes, je vous recommande d'aller récupérer les textures de la Terre et de la Lune sur lele site de référence en ce domaine.
Vous n'avez plus qu'à les enregistrer sur votre ordinateur en cliquant sur la Color Map pour la Terre et la première texture en bas de la page pour la Lune.
Si vous rencontrez un problème, essayez de trouver la solution dans les explications du chapitre avant de courir vers la correction, cela vous ôterait tout le plaisir d'avoir réussi par vous-mêmes !
Enfin, une fois que vous avez (plus ou moins) terminé votre scène, vous pouvez aller lire la correction.
Correction du petit défi
Pour commencer, il faut ajouter deux UV Sphere, en mode objet, qui seront notre Terre et notre Lune (lissées avec le Smooth qui se trouve dans le volet des outils).
Avec la touche S ou les widgets, je redimensionne les deux objets car, si mes souvenirs sont bons, la Terre est quand même un peu plus grande que la Lune (voir figure suivante) !
Redimensionner les UV Sphere
Bon, une fois qu'on a deux sphères placées dans le champ de la caméra, on peut s'attaquer aux matériaux et textures. Plutôt qu'une longue énumération de toutes les opérations à faire, je vous ai concocté un schéma résumant les matériaux et textures à créer et régler (voir figure suivante).
Les matériaux et textures des UV Sphere
On en profite pour retoucher un peu les shaders, en baissant notamment les spécularités pour éviter d'avoir de grosses taches de lumière sur les surfaces au rendu (voir figure suivante).
Réglage des shaders
Ensuite, on règle un fond noir avec des étoiles grâce à l'onglet Stars, comme illustré à la figure suivante.
Paramétrage de Stars
Pour finir, vous pouvez déplacer votre lampe dans la vue 3D afin d'obtenir l'éclairage qui vous plaît le plus.
Et voilà, ce n'était pas si compliqué finalement !
En résumé
Les textures sont des motifs que l'on utilise pour échapper à la couleur unie des matériaux. Elles peuvent être de plusieurs sortes : soit générées par des algorithmes directement dans Blender (elles sont alors appelées textures procédurales), soit importées par l’utilisateur (textures images).
Pour appliquer une texture à un objet, il faut au préalable que ce dernier dispose d'un matériau. Sans matériau, pas de texture !
L'influence des textures ne se limite pas à la couleur du matériau. Elles peuvent également modifier son relief ou sa spécularité.