KineticJS est un framework Javascript qui permet d'utiliser plus facilement l'API Canvas du HTML5. Il étend les possibilités de Canvas : groupes, calques, événements... Il permet également de réaliser des animations très fluides par un système de buffers.
Pour suivre ce tutoriel, vous avez besoin de connaître Javascript. Si ce n'est pas le cas, commencez par vous initier à ce langage, par exemple avec ce tutoriel. Je ne donne aucune indication quant au fonctionnement de ce langage dans ce cours qui est axé uniquement sur l'utilisation de KineticJS .
Canvas est une nouvelle fonctionnalité introduite avec le HTML5. Pour être honnête, c'est Apple qui l'a inventée et elle a été intégrée dans les spécifications du W3C et celles du WhatWG.
Il existe de nombreuses librairies Javascript pour piloter Canvas :
Il me semble que KineticJS , créée et maintenue par Eric Drowell, est l'une des plus efficaces et elle est d'autre part bien documentée.
Le site est plutôt bien fait et comporte de nombreuses démonstrations. Il y a avait un forum dédié que j'aimais bien, mais il a disparu au profit de stackoverflow. Les tutoriels sont bien organisés et couvrent presque toutes les fonctionnalités, on peut toutefois regretter le fait qu'ils soient souvent en retard sur les options proposées.
Vous n'avez pas forcément besoin de savoir manipuler les commandes de base de l'API Canvas pour utiliser KineticJS mais il est évident que vous utiliserez cette librairie de façon beaucoup plus efficace si vous avez des notions concernant cette API.
Installation
Pour utiliser KineticJS vous devez d'abord télécharger la librairie sur le site pour obtenir à coup sûr la dernière version et la placer dans un répertoire de votre site. Au moment où j'écris ce tutoriel, la dernière version est la 4.0.4.
Le lien ouvre directement le fichier dans votre navigateur :
Il suffit de faire un "Enregistrer sous..." pour placer le fichier dans un répertoire ("js" ou "librairies" ou autre). Pour ce tutoriel je le place dans un répertoire "js". Il suffit ensuite de le référencer sur les pages web :
<script src="js/kinetic-v4.0.4.min.js"></script>
J'utilise la syntaxe HTML5 pour tout ce tutoriel, c'est pour cette raison que je n'ai pas précisé le type de script dans la balise <script> puisque Javascript est le type par défaut.
Il peut également être utile de récupérer le fichier source avec le code en clair et les commentaires pour utiliser la librairie de façon plus efficace. Etant donné le décalage entre la mise à jour de la documentation et les fonctionnalités proposées c'est même presque indispensable. Le mieux est sans doute d'aller voir sur la page de GitHub consacrée au projet.
Structure de base
Pour tous les exemples de ce tutoriel, nous allons avoir besoin d'une structure HTML de base. Ça va être tout simple parce que ça se limite à créer un conteneur avec un identifiant :
<body>
<div id="kinetic"></div>
</body>
Il faut ensuite une structure Javascript de base :
window.onload = function() {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 600,
height: 400
});
var calque = new Kinetic.Layer();
// Ici on dessine sur le calque !
scène.add(calque);
};
Kinetic est l'espace de nom qui permet d'isoler tout ce que nous allons faire avec cette librairie. La première action est de créer une scène (Stage) pour contenir nos créations. Le constructeur de cet objet attend 3 paramètres. Le premier est l'identifiant du contenant HTML, dans notre cas cet identifiant est "kinetic". Les deux paramètres suivants définissent la largeur et la hauteur de la scène.
Il faut ensuite définir au moins un calque pour dessiner :
var calque = new Kinetic.Layer();
Et ajouter ensuite ce calque dans la scène :
scène.add(calque);
Il est aussi judicieux de repérer les limites de la scène en créant une bordure avec une touche de style :
canvas {border-style:solid;}
Mais où se trouve la balise canvas ?
On ne met pas cette balise de façon explicite dans le code HTML mais elle est générée automatiquement par la librairie.
Reprenons tous ces éléments pour obtenir la structure de base de tous nos exemples :
Tester ! Maintenant nous avons tout ce qui est nécessaire pour commencer à dessiner ;)
Les classes
KineticJS est organisé en classes hiérarchisées. Voici une illustration de sa structure :
Ce diagramme est issu de mes investigations dans le fichier de KineticJS étant donné que la documentation a un peu de retard.
Voici une description sommaire de ces classes :
Classe
Description
Node
C'est la classe principale qui offre les propriétés et méthodes de base pour créer des objets graphiques
Container
Cette classe offre des fonctionnalités pour contenir des Nodes
Group
Permet de regrouper des objets graphiques pour leur appliquer des actions
Stage
Permet de créer une scène pour dessiner et animer
Layer
Pour créer des calques indépendants
Shape
Classe qui permet de dessiner
Path
Pour dessiner en SVG
Sprite
Pour gérer des images regroupées sur une seule image
Rect
Pour dessiner des rectangles
Circle
Pour dessiner des cercles
Ellipse
Pour dessiner des ellipses et donc aussi des cercles
Polygone
Pour dessiner des polygones quelconques
Star
Pour dessiner des étoiles
Line
Pour dessiner des lignes en gérant les liaisons et les extrémités
Text
Pour dessiner du texte
Image
Pour afficher des images
Transition
Une classe isolée pour faire des transitions de position, taille, rotation, etc...
Animation
Une classe isolée pour faire des animations
Il est à noter que le développeur de cette librairie est assez réactif et sort souvent des correctifs, quelques fois un peu rapidement d'ailleurs et je conseille de suivre l'évolution des versions en attendant quelque temps pour que les bugs soient corrigés :p .
Pour commencer tranquillement on va dessiner un rectangle bleu avec la classe Rect. Le constructeur attend au minimum une largeur et une hauteur. Mais si on se contente de ça, on ne voit pas grand-chose à l'écran :D . Voyons le code :
window.onload = function() {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
var rectangle = new Kinetic.Rect({
width: 100,
height: 60,
fill: "blue"
});
calque.add(rectangle);
scène.add(calque);
};
C'est la propriété fill qui permet le remplissage. Ici je me suis contenté de la remplir d'un bleu uniforme, on verra qu'on peut également utiliser une image ou des dégradés. Ici j'ai écrit le nom de la couleur, on peut aussi utiliser le code hexadécimal comme pour les propriétés CSS. On peut également utiliser la fonction rgb comme nous le verrons plus loin.
Positionnement
Vous avez sans doute aussi remarqué que le rectangle bleu vient se caler en haut et à gauche du cadre. Pour comprendre ce comportement, il faut déjà connaître le système de coordonnées utilisé. L'origine des axes est justement située en haut et à gauche :
L'axe des X s'étire horizontalement vers la droite et celui des Y verticalement vers le bas.
La référence de positionnement d'un rectangle est également située en haut à gauche. D'autre part les valeurs par défaut de x et y sont à 0. On comprend donc pourquoi notre rectangle bleu va se caler dans le coin haut gauche.
On va maintenant positionner différemment le rectangle en lui fixant des valeurs pour x et y :
var rect1 = new Kinetic.Rect({
x: 150,
y: 100,
width: 100,
height: 60,
fill: "blue"
});
On voit que le trait est géré par la propriété stroke. Ici j'ai choisi la couleur noire (black) et une épaisseur de 6 pixels.
Arrondir les angles
Les rectangles que nous avons dessinés jusqu'à présent ont des angles aigus. Il est possible de les arrondir avec la propriété cornerRadius qui fixe la valeur du rayon de courbure qui est par défaut à 0.
var rect1 = new Kinetic.Rect({
x: 150,
y: 100,
width: 200,
height: 100,
stroke: "#F90",
strokeWidth: 2,
cornerRadius: 20
});
La classe Circle permet évidemment de dessiner des cercles. La dimension d'un cercle est fixée par la longueur de son rayon donnée par la propriété radius. Le trait est géré comme celui des rectangles. Voici un premier exemple :
var cercle = new Kinetic.Circle({
radius: 80,
stroke: "darkgreen",
strokeWidth: 5
});
calque.add(cercle);
On s'attendait à voir un cercle et on en obtient qu'un morceau. Le point de référence est le centre du cercle qui vient tout naturellement se fixer à l'origine des coordonnées. Seule la partie tracée à l’intérieur de la scène apparaît. Pour avoir le cercle entier, nous devons définir la position du centre :
var cercle = new Kinetic.Circle({
x: 140,
y: 120,
radius: 80,
stroke: "darkgreen",
strokeWidth: 5
});
calque.add(cercle);
On voit qu'il suffit de définir la longueur du grand et du petit rayon dans un tableau. On peut aussi utiliser un objet avec les propriétés x et y. Donc ce code est équivalent :
var ellipse = new Kinetic.Ellipse({
x: 140,
y: 120,
radius: {x: 120, y: 80},
stroke: "darkgreen",
strokeWidth: 5
});
Polygones
Triangle
Pour tracer des polygones, il faut utiliser la classe Polygon. Elle permet de dessiner des polygones avec autant de côtés que l'on veut, il suffit de définir la position de chaque point. Voici par exemple un triangle :
var triangle = new Kinetic.Polygon({
points : [{x:40,y:60},{x:180,y:20},{x:240,y:160}],
fill: "#fa0",
stroke: "red",
strokeWidth: 4
});
calque.add(triangle);
On peut dessiner des polygones réguliers avec la classe RegularPolygon. Il faut définir le nombre de côtés avec la propriété sides. Voici par exemple un carré :
var carré = new Kinetic.RegularPolygon({
x: 160,
y: 140,
sides: 4,
radius: 100,
fill: "darkslateblue",
});
calque.add(carré);
On peut considérer le texte comme un ensemble de formes prédéfinies. Il y a une classe Text qui permet de réaliser de belles choses. Voici un premier exemple :
var text = new Kinetic.Text({
x: 40,
y: 30,
text: "Je sais écrire",
fontSize: 26,
fontFamily: "Garamond",
textFill: "#c16"
});
calque.add(text);
Dans l'exemple précédent, nous avons rempli chaque caractère avec une couleur unie avec la propriété textFill. Il est aussi possible de tracer uniquement le contour avec la propriété textStroke :
var text = new Kinetic.Text({
x: 40,
y: 30,
text: "Je sais écrire",
fontSize: 36,
fontFamily: "Georgia",
textStroke: "blue",
});
calque.add(text);
On peut se demander ce qu'il se passe si le texte à afficher est plus large que la scène. Voici un exemple :
var text = new Kinetic.Text({
x: 40,
y: 40,
text: "On peut se demander ce qu'il se passe avec un long texte",
fontSize: 18,
fontFamily: "Fraktur",
textFill: "darkgreen",
});
calque.add(text);
On se rend compte qu'on perd le texte qui ne rentre pas dans le cadre. On peut arranger ça avec la propriété width qui limite la largeur du texte et provoque un renvoi à la ligne :
var text = new Kinetic.Text({
x: 40,
y: 40,
text: "On peut se demander ce qu'il se passe avec un long texte",
fontSize: 18,
fontFamily: "Fraktur",
textFill: "darkgreen",
width: 300
});
calque.add(text);
On a vu qu'on peut créer des paragraphes, on peut aussi aligner le texte avec la propriété align qui est par défaut à left. Les autres valeurs sont center et right. voici le texte précédent centré :
var text = new Kinetic.Text({
x: 40,
y: 40,
text: "On peut se demander ce qu'il se passe avec un long texte",
fontSize: 18,
fontFamily: "Fraktur",
textFill: "darkgreen",
width: 300,
align: "center"
});
calque.add(text);
La hauteur des lignes est fixée par défaut à 1.2, on peut la modifier avec la propriété lineHeight :
var text = new Kinetic.Text({
x: 40,
y: 40,
text: "On peut aérer un peu le texte en jouant sur la hauteur des lignes",
fontSize: 16,
fontFamily: "Verdana",
textFill: "blue",
width: 300,
lineHeight: 1.6
});
calque.add(text);
On peut matérialiser visuellement la boîte qui contient le texte. Voici un exemple élémentaire :
var text = new Kinetic.Text({
x: 40,
y: 40,
text: "On peut visualiser la boîte qui contient le texte",
fontSize: 20,
fontFamily: "Verdana",
textFill: "#3aa",
width: 300,
align: "center",
stroke: '#177',
strokeWidth: 3,
});
calque.add(text);
Il est possible de régler la distance entre le texte et la boîte avec la propriété padding :
var text = new Kinetic.Text({
x: 40,
y: 40,
text: "On peut aussi régler la distance entre le texte et la bordure",
fontSize: 16,
fontFamily: "Verdana",
textFill: "#3aa",
width: 300,
align: "center",
stroke: '#177',
strokeWidth: 3,
padding: 10
});
calque.add(text);
Vous avez la possibilité de faire en sorte qu'un texte suive un chemin au format SVG de la forme que vous voulez avec la classe TextPath. Voici un exemple simple :
window.onload = function() {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
var textpath = new Kinetic.TextPath({
textFill: 'red',
fontSize: '12',
text: "Un petit texte très sinueux",
data: "M 60,110 C 160,160 120,60 200,60",
scale: 2
});
calque.add(textpath);
scène.add(calque);
};
Si vous vous posez des questions sur la mystérieuse valeur "M 60,110 C 160,160 120,60 200,60", je vous conseille cette lecture bénéfique même si elle n'est pas vraiment très digeste :D .
Maintenant que notre infrastructure est en place nous allons pouvoir commencer à dessiner.
Nous avons vu jusque-là des lignes continues. Il est aussi possible de créer des interruptions pour obtenir des pointillés ou traits d'axe avec la propriété dashArray. Voici un exemple :
Il suffit de définir un tableau de valeurs pour la propriété dashArray. Les valeurs sont par couples de lignes visibles puis invisibles. Par exemple la ligne 1 ci-dessus a des zones visibles de 30 pixels suivies de zones invisibles de 5 pixels. Pour la ligne 2 on a deux couples de valeurs, ce qui permet d'obtenir un effet de trait d'axe. Pour la ligne 3 il a fallu définir un lineCap arrondi pour rendre les points visibles (valeurs à 0).
Au chapitre précédent nous avons vu comment créer des cercles en jouant sur le rayon, le style du trait et le remplissage. Maintenant, voyons comment dessiner des arcs de cercle, autrement dit des morceaux de cercle. La classe utilisée est maintenant Shape qui est une classe très générale qui permet d'utiliser les commandes génériques de l'API de Canvas. Cette classe attend comme propriété une fonction de dessin. Canvas propose deux méthodes pour dessiner des arcs de cercle, voici la première :
Pour le dessin d'un arc, la librairie utilise la méthode de l'API de Canvas. Le contexte est récupéré comme paramètre de la fonction de dessin :
drawFunc: function(context)
Le contexte est ensuite utilisé pour appeler la méthode arc de Canvas qui est de cette forme :
context.arc(Position X du centre, Position Y du centre, Rayon, Angle de départ, Angle d'arrivée, Sens de rotation (optionnel)); Voyons maintenant un autre exemple avec une rotation inversée et d'autres angles :
Cette méthode est moins évidente à comprendre que la précédente. Voyons ça de plus près. On commence par positionner le stylo sur le point de référence de la première tangente :
context.moveTo(100, 240);
Ensuite on utilise la méthode arcTo qui référence dans l'ordre : le point d'intersection des deux tangentes, le point de référence de la deuxième tangente et le rayon de courbure de l'arc :
context.arcTo(200, 140, 20, 40, 60);
Courbes
Courbe quadratique
Un arc de cercle c'est bien, mais il faut parfois dessiner des courbes un peu plus élaborées. Une première option consiste à tracer une courbe quadratique :
On commence par positionner le premier point de la courbe avec la commande :
context.moveTo(150, 180);
Il faut imaginer que vous avez un stylo à disposition et que vous le positionnez sur ce point. Ensuite la courbe est dessinée en précisant le point d'arrivée et le point de contrôle (intersection des deux tangentes) :
context.quadraticCurveTo(200, 10, 400, 160);
Si vous désirez en savoir plus sur les courbes quadratiques, il y a pas mal d'information sur Internet par exemple ici.
Courbe de Bézier
On peut créer des courbes encore plus élaborées en utilisant des courbes de Bézier. Cette fois on a deux points de contrôle :
A la fin du dessin du morceau de disque, le stylo se trouve à l'extrémité gauche (représenté par le point noir). Il faut donc le déplacer au milieu pour tracer le manche :
context.moveTo(160, 104),
Ensuite le fait de dessiner l'arc de cercle de la crosse provoque la liaison par un trait entre la position du stylo et le début de l'arc. Il est donc inutile de se préoccuper de ce trait.
Un panier
Voyons maintenant un autre exemple simple avec un panier stylisé composé d'une courbe quadratique pour l'anse et un polygone pour le corps :
var anse = new Kinetic.Shape({
drawFunc: function(context) {
context.moveTo(100, 120);
context.quadraticCurveTo(180, -80, 260, 120);
this.stroke(context);
},
stroke: "orange",
strokeWidth: 10,
});
var corps = new Kinetic.Polygon({
points: [60, 110, 300, 110, 280, 240, 80, 240],
fill: "#00D2FF",
fill: "#b90",
});
calque.add(anse);
calque.add(corps);
Lorsqu'il y a plusieurs images à charger il faut prendre la précaution d'attendre le chargement complet des images avant d'initialiser les objets image de KineticJS. Voici un exemple avec 3 images :
// Chargement des images
function load_images(sources, callback) {
var images = new Array();
var loadedImages = 0;
sources.forEach(function(value, index) {
images[index] = new Image();
images[index].onload = function() {
if(++loadedImages >= sources.length) callback(images);
};
images[index].src = value;
});
}
// Initialisation de la scène
function init_scène(images) {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
images.forEach(function(value, index) {
var image = new Kinetic.Image({
x: 40 + index * 144,
y: 80,
image: value,
width: 128,
height: 128
});
calque.add(image);
});
scène.add(calque);
}
// Chargement de la page
window.onload = function() {
var sources_img = [
"images/img01.jpg",
"images/img02.jpg",
"images/img03.jpg",
];
load_images(sources_img, init_scène);
}
Utilisation d'un plugin pour le chargement des images
J'ai trouvé un petit plugin intéressant pour le chargement des images. Vous pouvez le charger ici. Lorsqu'on l'utilise le code devient tout de suite plus léger pour le même résultat que le code précédent :
window.onload = function() {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
scène.add(calque);
var toLoad = [
{id:"myImage1",src:"images/img01.jpg"},
{id:"myImage2",src:"images/img02.jpg"},
{id:"myImage3",src:"images/img03.jpg"},
];
var loader = new Kinetic.Loader(toLoad);
loader.onComplete(function(){
var index = 0;
for(var key in Kinetic.Assets) {
var image = new Kinetic.Image({
x: 40 + index,
y: 80,
image: Kinetic.Assets[key],
width: 128,
height: 128
});
index += 144;
calque.add(image);
}
calque.draw();
});
loader.load();
}
Tester ! Notez que ce plugin permet aussi de connaître le pourcentage de chargement, le nombre d'images chargées et le nombre total d'images à charger avec son événement onProgress.
Dans cette partie, nous allons voir comment remplir des formes avec des couleurs unies ou des dégradés et comment donner des effets de transparence et des ombrages.
L'épaisseur du trait est donnée par la propriété strokeWidth et sa couleur par la propriété stroke. Voici un nouveau code pour un résultat identique :
var ligne = new Kinetic.Line({
points: [60, 60, 360, 60]
});
ligne.setStrokeWidth(6);
ligne.setStroke("#aa4");
calque.add(ligne);
Tester ! Cette fois on a pas utilisé les propriétés dans le constructeur, mais des setters ensuite dans le code. Pratiquement toutes les propriétés dans KineticJS bénéficient de getters et setters.
Voici un autre exemple :
var ligne1 = new Kinetic.Line({
points: [60, 60, 360, 60],
stroke: "blue",
strokeWidth: 4
});
var ligne2 = new Kinetic.Line({
points: [60, 160, 360, 160],
});
ligne2.setStrokeWidth(ligne1.getStrokeWidth() + 4);
ligne2.setStroke(ligne1.getStroke());
calque.add(ligne1);
calque.add(ligne2);
Il suffit de renseigner la propriété fill avec au choix : un nom de couleur, une valeur hexadécimale ou une valeur obtenue avec la fonction rgb. Voici un nouveau code pour un résultat identique :
var rectangle = new Kinetic.Rect({
x: 50,
y: 50,
width: 140,
height: 60
});
rectangle.setFill("blue");
calque.add(rectangle);
Tester ! Cette fois on a fait appel à un setter. Voici un autre exemple :
var rectangle = new Kinetic.Rect({
x: 50,
y: 50,
width: 140,
height: 60,
fill: "orange"
});
var ellipse = new Kinetic.Ellipse({
x: 120,
y: 200,
radius: {
x: 80,
y: 50
}
});
ellipse.setFill(rectangle.getFill());
calque.add(rectangle);
calque.add(ellipse);
Il faut définir le point de départ avec la propriété start et le point d'arrivée avec la propriété end. Il faut aussi définir les couleurs utilisées et leur positionnement avec une valeur allant de 0 à 1.
On peut obtenir un dégradé vertical tout simplement en choisissant judicieusement les points de départ et d'arrivée :
Ici encore on définit un départ et une arrivée, mais ce n'est plus seulement un point comme pour le dégradé linéaire, maintenant c'est un cercle dont on définit le centre et le rayon.
On peut utiliser les setters pour définir la valeur de la transparence comme je l'ai fait dans cet exemple évoquant la synthèse soustractive des couleurs :
for(i = 0; i < 3; ++i) {
var cercle = new Kinetic.Ellipse({
radius: 80,
opacity: .33
});
switch(i) {
case 0:
cercle.setX(140);
cercle.setY(100);
cercle.setFill("#f00");
break;
case 1:
cercle.setX(240);
cercle.setY(100);
cercle.setFill("#0f0");
break;
case 2:
cercle.setX(190);
cercle.setY(200);
cercle.setFill("#00f");
}
calque.add(cercle);
}
La position est donnée par les propriétés x et y. Voici un nouveau code pour un résultat identique :
var poly = new Kinetic.RegularPolygon({
sides: 8,
radius: 60,
strokeWidth: 10
});
poly.setX(100);
poly.setY(100);
calque.add(poly);
Tester ! Cette fois on a pas utilisé les propriétés dans le constructeur, mais des setters ensuite dans le code. Pratiquement toutes les propriétés dans KineticJS bénéficient de getters et setters.
Voici un autre exemple cette fois avec un setter qui permet de définir simultanément x et y :
var poly1 = new Kinetic.RegularPolygon({
x: 100,
y: 100,
sides: 8,
radius: 60,
strokeWidth: 10
});
var poly2 = new Kinetic.RegularPolygon({
sides: 3,
radius: 60,
strokeWidth: 10
});
poly2.setPosition(poly1.getX() + 160, poly1.getY() + 10);
calque.add(poly1);
calque.add(poly2);
Mais évidemment cette propriété prendra tout son sens avec les animations.
Rotation avec offset
Les rotations que nous avons faites jusque-là étaient centrées sur le point de référence de la forme, pour une ellipse c'est le centre, pour un rectangle ce serait le coin supérieur gauche. Il y a la propriété offset pour décaler ce point de référence, c'est un tableau avec les valeurs x et y de décalage :
Remarquez que si on définit une seule valeur pour l'offset, et non plus un tableau de deux valeurs comme précédemment, elle est prise en compte pour x et y.
Dimension
Principe de base
Voici un premier exemple :
for(var i = 0; i < 1; i += .12) {
calque.add(new Kinetic.Rect({
x: 90 + i * 80,
y: 40 + i * 80,
width: 150,
height: 150,
fill: "brown",
scale: i
})
);
}
scène.add(calque);
Ici j'ai augmenté progressivement la taille d'un rectangle en le décalant, ce qui crée cette forme en créneaux. La propriété scale attend soit une valeur unique, auquel cas elle affecte le rapport de proportion aux deux dimensions, soit un tableau indiquant le rapport pour x et y.
Changement dynamique
On peut agir de façon dynamique sur cette propriété (comme sur toutes les autres) avec un setter. Voici un exemple :
<script>
window.onload = function() {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
var rectangle = new Kinetic.Rect({
x: 90,
y: 40,
width: 300,
height: 200,
fill: "orange"
});
calque.add(rectangle);
scène.add(calque);
var petit = document.getElementById("petit");
var moyen = document.getElementById("moyen");
var grand = document.getElementById("grand");
petit.onclick = function() {
rectangle.setScale(.2);
calque.draw();
};
moyen.onclick = function() {
rectangle.setScale(.5);
calque.draw();
};
grand.onclick = function() {
rectangle.setScale(1);
calque.draw();
};
};
</script>
</head>
<body>
<div id="kinetic"></div>
<input id="petit" type="button" value="Petit">
<input id="moyen" type="button" value="Moyen">
<input id="grand" type="button" value="Grand">
</body>
Remarquez qu'il faut utiliser la méthode draw du calque pour actualiser la modification en redessinant le rectangle.
Le point point de référence pour le redimensionnement est le même que pour la position. Pour obtenir un effet différent, par exemple centrer le redimensionnement sur le centre du rectangle il faut jouer sur la propriété offset. Voici le même exemple avec un offset qui permet un centrage de l'effet :
var rectangle = new Kinetic.Rect({
x: 240,
y: 140,
width: 300,
height: 200,
fill: "orange",
offset: [150, 100]
});
J'ai ajouté un offset à l'objet pour avoir comme point de référence la pointe de la tige. Ensuite je crée 8 objets en changeant la rotation de 45 degrés pour obtenir ce dessin symétrique. Pour l'esthétique je génère aléatoirement la couleur du disque. On voit ici l'intérêt du groupement qui permet d'appliquer un effet à plusieurs formes avec un code concis.
J'ai ajouté un peu de style au canvas pour l'esthétique.
Bien sûr ce n'est qu'un exercice de style parce qu'il n'est pas vraiment nécessaire d'utiliser des objets pour des éléments graphiques qui doivent rester immobiles. Il est alors évidemment bien plus simple d'utiliser une image :
<style>
canvas {
border-style:solid;
border-color:#aaa;
box-shadow: 5px 5px 3px #999;
}
</style>
<script>
window.onload = function() {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
var img = new Image();
img.onload = function() {
var image = new Kinetic.Image({
image: img
});
calque.add(image);
scène.add(calque);
};
img.src = "images/img01_47.png";
};
</script>
Tester ! Avec évidemment une génération aléatoire des positions, dimensions et couleurs pour obtenir un effet réaliste et varié. Rafraîchissez l'écran pour obtenir de nouvelles compositions.
Ne sautez pas sur ma solution tout de suite, le but est de vous entraîner à utiliser la librairie ;) .
function getColor() {
return "rgb(" + getInteger(256) + "," + getInteger(256) + "," + getInteger(256) + ")";
}
function getInteger(valmax) {
return Math.floor(Math.random() * (valmax + 1));
}
window.onload = function() {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
// Fond vert
var fond = new Kinetic.Rect({
width: scène.getWidth(),
height: scène.getHeight(),
fill: "#141",
});
calque.add(fond);
// Génération des fleurs
for(var i = 0; i < 20; ++i) {
var groupe = new Kinetic.Group({
x: getInteger(400) + 50,
y: getInteger(180) + 30,
});
(function() {
// Tige
var tige = new Kinetic.Line({
points: [0, 0, 20 - getInteger(40), 120],
stroke: "black",
strokeWidth: 4
});
groupe.add(tige);
// Pétales
var couleur = getColor();
for(var j = 0; j < 360; j += 30) {
var pétale = new Kinetic.Ellipse({
radius: [36, 8],
fill: couleur,
rotationDeg: j,
offset: [14, 0]
});
groupe.add(pétale);
}
// Pistil
var pistil = new Kinetic.Ellipse({
radius: 15,
fill: getColor(),
});
groupe.add(pistil);
groupe.setScale(Math.random() * .7 + .3);
})();
calque.add(groupe);
}
scène.add(calque);
};
Je ne commente pas ce code, je vous laisse l'analyser et comparer avec ce que vous avec produit.
La classe Node de KineticJS est équipée pour gérer les principaux événements de la souris :
Evénement
Description
click
Se produit lorsqu'on clique sur l'élément associé à l'événement.
dblclick
Se produit lorsqu'on fait un double clic sur l'élément associé à l'événement.
mousedown
Se produit lorsqu'on appuie sur le bouton sur l'élément associé à l'événement.
mouseup
Se produit lorsqu'on relâche le bouton sur l'élément associé à l'événement.
mouseover
Se produit lorsqu'on positionne le curseur sur l'élément associé à l'événement.
mouseout
Se produit lorsque le curseur quitte l'élément associé à l'événement.
mousemove
Se produit lorsque le curseur se déplace sur l'élément associé à l'événement.
mouseenter
Se produit lorsque le curseur se place sur l'élément associé à l'événement.
mouseleave
Se produit lorsque le curseur quitte l'élément associé à l'événement.
Mais c'est quoi la différence entre mouseout et mouseleave ?
Voilà une bonne question, vous avez une excellente réponse ici. Remarquez que c'est la même chose pour les événements mouseover et mouseenter. Tant que vous n'avez pas d'éléments imbriqués, le fonctionnement est identique, mais dès que vous en avez alors les événements mouseenter et mouseleave sont vraiment très pratiques ;) .
Elle permet également de gérer les événements des terminaux mobiles comme les smartphones et les tablettes :
Evénement
Description
touchstart
Se produit lorsque le doigt est placé sur l'élément associé à l'événement.
touchmove
Se produit lorsque le doigt est déplacé sur l'élément associé à l'événement.
touchend
Se produit lorsque le doigt est retiré de l'élément associé à l'événement.
tap
Se produit lors d'un toucher rapide sur l'élément associé à l'événement.
dbltap
Se produit lors d'un double toucher rapide sur l'élément associé à l'événement.
On peut facilement gérer ces événements sur les formes dessinées.
Mise en place
La mise en place de l'écoute d'un événement se fait simplement. Il suffit d'utiliser la méthode on et de renseigner les deux paramètres : le type d'événement à écouter et une fonction à exécuter lorsque cet événement survient. Voici un exemple simple où on détecte le clic de la souris sur un disque coloré :
window.onload = function() {
function setText(text, color) {
Texte.setText(text);
Texte.setTextFill(color);
calque.draw();
}
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
var Texte = new Kinetic.Text({
x: 10,
y: 10,
text: "Cliquez sur le disque rouge",
fontSize: 18,
fontFamily: "verdana",
textFill: "grey"
});
var disque = new Kinetic.Ellipse({
x: 250,
y: 150,
radius: 70,
fill: "red",
});
disque.on("click", function() {
setText("On a cliqué sur le disque rouge !", "red");
setTimeout(function(){
setText("Cliquez sur le disque rouge", "grey");
}, 2000);
});
calque.add(disque);
calque.add(Texte);
scène.add(calque);
};
On est pas limité à un seul événement sur une forme. Pour en gérer plusieurs c'est tout simple, il suffit de les inscrire en les séparant par un espace. Voici l'exemple d'un disque qui change de couleur sur mousedown et mouseup :
function getColor() {
return "rgb(" + getInteger(256) + "," + getInteger(256) + "," + getInteger(256) + ")";
}
function getInteger(valmax) {
return Math.floor(Math.random() * (valmax + 1));
}
window.onload = function() {
function setText(text, color) {
Texte.setText(text);
Texte.setTextFill(color);
calque.draw();
}
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
var Texte = new Kinetic.Text({
x: 10,
y: 10,
text: "Cliquez sur le disque, il change de couleur sur mousedown et mouseup",
fontSize: 14,
fontFamily: "verdana",
textFill: "grey",
lineHeight: 2,
width: 480,
align: "center"
});
var disque = new Kinetic.Ellipse({
x: 250,
y: 170,
radius: 70,
fill: getColor(),
});
disque.on("mousedown mouseup", function() {
disque.setFill(getColor());
calque.draw();
});
calque.add(disque);
calque.add(Texte);
scène.add(calque);
};
Cette possibilité est utile pour créer des applications qui doivent fonctionner sur écran normal et terminal mobile en associant par exemple mousedown et touchstart.
Supprimer un événement
La suppression d'un événement est aussi aisée que sa mise en place, il suffit d'utiliser la méthode off en indiquant quel événement on veut supprimer. Voici un exemple avec un disque que l'on peut cliquer 3 fois. Au bout de ces trois clics, l'événement est supprimé :
window.onload = function() {
function setText() {
var text = "Cliquez sur le disque rouge\nVous avez encore " + i + " possibilité";
if(i > 1) text += "s";
text += "...";
Texte.setText(text);
calque.draw();
}
var i = 3;
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
var Texte = new Kinetic.Text({
x: 10,
y: 10,
text: "Cliquez sur le disque rouge\nVous avez encore 3 possibilités...",
fontSize: 14,
fontFamily: "verdana",
textFill: "grey",
lineHeight: 2
});
var disque = new Kinetic.Ellipse({
x: 250,
y: 150,
radius: 70,
fill: "red",
});
disque.on("click", function() {
if(--i) setText();
else {
disque.off("click");
Texte.setText("Vous ne pouvez plus cliquer !");
calque.draw();
}
});
calque.add(disque);
calque.add(Texte);
scène.add(calque);
};
La suppression totale d'un événement n'est pas toujours judicieuse. Parfois on a juste besoin de suspendre l'écoute pour la réactiver par la suite. La propriété listening nous permet de réaliser cela, il suffit de la renseigner avec la valeur true pour activer l'événement et la valeur false pour le désactiver. Voici un exemple avec l'événement mouseover qui permet de changer la couleur d'un disque lorsque le curseur de la souris passe dessus. Un clic sur le triangle situé à côté permet de désactiver et activer cet événement :
function getColor() {
return "rgb(" + getInteger(256) + "," + getInteger(256) + "," + getInteger(256) + ")";
}
function getInteger(valmax) {
return Math.floor(Math.random() * (valmax + 1));
}
window.onload = function() {
function setText(text) {
Texte.setText(text);
calque.draw();
}
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var état = true;
var calque = new Kinetic.Layer();
var Texte = new Kinetic.Text({
x: 10,
y: 10,
text: "Passez sur le disque pour changer sa couleur et cliquez sur le triangle pour désactiver l'événement",
fontSize: 14,
fontFamily: "verdana",
textFill: "grey",
lineHeight: 2,
width : 480
});
var disque = new Kinetic.Ellipse({
x: 150,
y: 180,
radius: 70,
fill: getColor(),
});
var triangle = new Kinetic.RegularPolygon({
x: 350,
y: 200,
sides: 3,
radius: 90,
fill: "red",
});
disque.on("mouseover", function() {
disque.setFill(getColor());
calque.draw();
});
triangle.on("click", function() {
état = !état;
disque.setListening(état);
if(état) setText("Passez sur le disque pour changer sa couleur et cliquez sur le triangle pour désactiver l'événement");
else setText("L'événement est désactivé");
});
calque.add(disque);
calque.add(triangle);
calque.add(Texte);
scène.add(calque);
};
window.onload = function() {
function setText() {
var mousePos = scène.getMousePosition();
var text = "Le curseur de la souris est en X = " + mousePos.x + " Y = " + mousePos.y;
Texte.setText(text);
calque.draw();
}
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
var Rectangle = new Kinetic.Rect({
width: scène.getWidth(),
height: scène.getHeight(),
fill: "#ade",
});
var Texte = new Kinetic.Text({
x: 10,
y: 10,
text: "Bougez la souris",
fontSize: 14,
fontFamily: "verdana",
textFill: "grey",
lineHeight: 2,
width: 480,
align: "center"
});
scène.on("mousemove", function() {
setText();
});
calque.add(Rectangle);
calque.add(Texte);
scène.add(calque);
};
Remarquez que dans l'exemple précédent j'ai créé un rectangle de la dimension de la scène pour faire fonctionner l’événement, en effet par défaut la détection se fait sur les formes, il faut donc en créer une. Pour déterminer la position de la souris sur une forme de dimension plus réduite que la scène, il faut ajuster avec l'offset de positionnement :
window.onload = function() {
function setText() {
var mousePos = scène.getMousePosition();
var x = mousePos.x - Rectangle.getX();
var y = mousePos.y - Rectangle.getY();
var text = "Le curseur de la souris est en X = " + x + " Y = " + y;
Texte.setText(text);
calque.draw();
}
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
var Rectangle = new Kinetic.Rect({
x: scène.getWidth() / 4,
y: scène.getHeight() / 4,
width: scène.getWidth() / 2,
height: scène.getHeight() / 2,
fill: "#ade",
});
var Texte = new Kinetic.Text({
x: 10,
y: 10,
text: "Bougez la souris",
fontSize: 14,
fontFamily: "verdana",
textFill: "grey",
lineHeight: 2,
width: 480,
align: "center"
});
Rectangle.on("mousemove", function() {
setText();
});
Rectangle.on("mouseout", function() {
Texte.setText("Curseur en dehors du rectangle");
calque.draw();
});
calque.add(Rectangle);
calque.add(Texte);
scène.add(calque);
};
Vous vous rendez compte que le clic fonctionne bien, mais on détecte aussi les zones transparentes !
Amélioration de la détection
Pour résoudre le problème vu précédemment il faut modifier un peu le code. Le voici corrigé :
window.onload = function() {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
var img = new Image();
img.onload = function() {
var image = new Kinetic.Image({
x: 100,
y: 100,
image: img,
width: 120,
height: 120
});
image.createImageBuffer();
image.on("click", function() {
Texte.setText("Image cliquée");
calque.draw();
setTimeout(function(){
Texte.setText("Cliquez sur l'image");
calque.draw();
}, 2000);
});
calque.add(image);
calque.draw();
image.saveImageData();
};
img.src = "images/voiture.png";
var Texte = new Kinetic.Text({
y: 10,
text: "Cliquez sur l'image",
fontSize: 14,
fontFamily: "verdana",
textFill: "grey",
lineHeight: 2,
width: 480,
align: "center"
});
calque.add(Texte);
scène.add(calque);
};
Tester ! On sauvegarde les pixels avec la méthode createImageBuffer pour gagner en précision et ne plus déclencher l'événement sur des zones transparentes.
Voyons maintenant un outil très pratique : le glisser-déposer, autrement appelé drag-and-drop par nos amis anglophones. C'est une procédure qui permet de manipuler visuellement des éléments à l'écran et de gérer ce déplacement avec des événements appropriés.
Activation simple
Il y a la propriété draggable pour activer le glisser-déposer. Par défaut elle a la valeur false, mais on peut définir la valeur true pour la rendre opérationnelle. Voici un exemple avec une génération aléatoire de 10 étoiles toutes "draggables" et un peu transparentes pour faciliter la visualisation :
window.onload = function() {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
for(var i = 0; i < 10; ++i) {
var étoile = new Kinetic.Star({
x: Math.random() * scène.getWidth(),
y: Math.random() * scène.getHeight(),
numPoints: 5,
innerRadius: 40,
outerRadius: 80,
fill: '#823',
stroke: '#612',
opacity: 0.7,
strokeWidth: 10,
draggable: true,
scale: (Math.random() * .8) + .2,
rotationDeg: Math.random() * 180
});
calque.add(étoile);
}
scène.add(calque);
};
Comment déplacer d'un bloc toutes les étoiles créées par le code précédent ? Il suffit de les grouper, comme nous l'avons vu dans un chapitre précédent et de déclarer ce groupe "draggable". voici le code modifié en conséquence :
window.onload = function() {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
var groupe = new Kinetic.Group({
draggable: true
});
for(var i = 0; i < 10; ++i) {
var étoile = new Kinetic.Star({
x: Math.random() * scène.getWidth(),
y: Math.random() * scène.getHeight(),
numPoints: 5,
innerRadius: 40,
outerRadius: 80,
fill: '#823',
stroke: '#612',
opacity: 0.7,
strokeWidth: 10,
scale: (Math.random() * .8) + .2,
rotationDeg: Math.random() * 180
});
groupe.add(étoile);
}
calque.add(groupe);
scène.add(calque);
};
Tester ! Cette fois c'est bien l'ensemble des étoiles qu'on peut déplacer en bloc.
Événements du glisser-déposer
Il y a 3 événements pour le glisser-déposer :
Événement
Description
dragstart
Se produit lorsqu'on commence à déplacer l'élément associé à l'événement.
dragmove
Se produit lorsqu'on déplace l'élément associé à l'événement.
dragend
Se produit lorsqu'on dépose l'élément associé à l'événement.
Voyons maintenant un exemple : on trace une ligne avec un disque à son extrémité. On veut pouvoir déplacer le disque avec la souris et que la ligne s'adapte automatiquement pour que son extrémité coïncide avec le disque :
window.onload = function() {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
var ligne = new Kinetic.Line({
points: [250, 150, 100, 100],
strokeWidth: 10,
lineCap: "round",
lineJoin: "round",
draggable: true
});
var disque = new Kinetic.Ellipse({
x: 100,
y: 100,
radius: 20,
fill: "red",
draggable: true
});
disque.on("dragmove", function() {
var pos = this.getPosition();
ligne.setPoints(250, 150, pos.x, pos.y);
calque.draw();
});
calque.add(ligne);
calque.add(disque);
scène.add(calque);
};
J'ai utilisé encore l'événement dragmove. On récupère la position du disque avec la méthode getPosition qui renvoie les coordonnées qu'il suffit ensuite d'appliquer à la ligne en définissant une nouvelle série de points de traçage.
Contraintes de déplacement
On veut parfois interdire à la forme déplacée de dépasser une certaine limite, ou alors de rester dans un espace particulier, en un mot contraindre le déplacement selon nos besoins. KineticJS dans ses précédentes versions ne prévoyait que deux possibilités : une contrainte linéaire horizontale ou verticale, ou une limite de déplacement. La version 4.02 a amélioré les choses, désormais on dispose d'une fonction pour écrire le code que l'on veut :) . La propriété à utiliser est dragBoundFunc. Elle prend comme valeur la fonction à utiliser pour effectuer la contrainte.
Contrainte linéaire
On peut facilement contraindre le déplacement sur un trajet linéaire, par exemple horizontal et vertical. Voici un exemple :
On peut aussi définir des limites de déplacement dans les 4 directions de l'espace. Voici un premier exemple avec un carré dont on limite les déplacements à l'intérieur de la scène pour éviter le débordement :
Je vous propose de réaliser un petit jeu qu'on va faire en deux étapes. Dans la première étape, on dessine un disque et on doit pouvoir le pousser avec le curseur de la souris de telle façon qu'il s'échappe à mesure qu'on le touche avec le curseur :
Tester ! Il y a bien sûr des tas de façons de réaliser ça, mais vous allez être obligé de choisir le bon événement et de le coder correctement ainsi que tous les éléments à dessiner à l'écran. Vous devez effacer le texte dès que vous commencez le jeu. Il y a la propriété hide pour réaliser cela.
function getRandom() {
if(Math.random() > .5) return 1; else return -1;
}
function getPos(val, maxi) {
if(val < 20) return (val + 20);
if(val > maxi - 20) return (val - 20);
return val + 20 * getRandom();
}
window.onload = function() {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
var Disque = new Kinetic.Ellipse({
x: 250,
y: 150,
radius: 20,
fill: "red"
});
var Texte = new Kinetic.Text({
y: 10,
text: "Attrapez le disque !",
fontSize: 14,
fontFamily: "verdana",
textFill: "grey",
lineHeight: 2,
width: 480,
align: "center"
});
Disque.on("mousemove", function() {
Texte.hide();
Disque.setX(getPos(Disque.getX(), 500));
Disque.setY(getPos(Disque.getY(), 300));
calque.draw();
});
calque.add(Disque);
calque.add(Texte);
scène.add(calque);
};
J'ai choisi l'événement mousemove qui me paraît adapté, je vous laisse analyser le code.
Passons à la deuxième étape de notre jeu. cette fois on va un peu améliorer en donnant un objectif, pousser le disque dans un carré :
Tester ! Vous pouvez afficher un message de félicitation à la fin en changeant le texte et en le faisant réapparaître avec la méthode show. Vous aurez un peu plus de travail de codage, mais rien de bien difficile :p.
function getRandom() {
if(Math.random() > .5) return 1; else return -1;
}
function getPos(val, maxi) {
if(val < 20) return (val + 20);
if(val > maxi - 20) return (val - 20);
return val + 20 * getRandom();
}
function getPosBis(val, ref, maxi) {
if(val < 20) return (val + 20);
if(val > maxi - 20) return (val - 20);
if(ref - val > 0) return val - 20;
else return val + 20;
}
function testGain(x, y) {
return (Math.abs(x - 75) < 20) && (Math.abs(y - 75) < 20);
}
window.onload = function() {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
var Rectangle = new Kinetic.Rect({
x: 40,
y: 40,
width: 70,
height: 70,
stroke: "black",
strokeWidth: 4
});
var Disque = new Kinetic.Ellipse({
x: 250,
y: 150,
radius: 20,
fill: "red"
});
var Texte = new Kinetic.Text({
y: 10,
text: "Poussez le disque dans le carré !",
fontSize: 14,
fontFamily: "verdana",
textFill: "grey",
lineHeight: 2,
width: 480,
align: "center"
});
Disque.on("mousemove", function() {
Texte.hide();
var mousePos = scène.getMousePosition();
if(Math.random() < .5) {
Disque.setX(getPos(Disque.getX(), 500));
Disque.setY(getPos(Disque.getY(), 300));
}
else {
Disque.setX(getPosBis(Disque.getX(), mousePos.x, 500));
Disque.setY(getPosBis(Disque.getY(), mousePos.y, 300));
}
if(testGain(Disque.getX(), Disque.getY())) {
Texte.setText("Bravo vous avez gagné !");
Texte.show();
Disque.setX(75);
Disque.setY(75);
Disque.off("mousemove");
}
calque.draw();
});
calque.add(Rectangle);
calque.add(Disque);
calque.add(Texte);
scène.add(calque);
};
Je n'ai pas particulièrement cherché à optimiser le code, le but n'est pas un exercice de style de Javascript mais de manipuler les objets de KineticJS. J'ai créé quelques sautes d'humeur aléatoires pour le déplacement du disque pour corser un peu le jeu.
Un tool-tip
Je vous propose maintenant de reprendre l'exemple où on détectait la position du curseur de la souris, mais cette fois en faisant apparaître les valeurs dans un tooltip :
Tester ! Ce qui serait bien c'est que le tooltip n'apparaisse que lorsque le curseur est au-dessus de la scène. Il existe la propriété visible qui peut prend les valeurs true ou false pour gérer la visibilité d'un objet. On peut changer cette valeur ensuite avec les méthodes show et hide.
window.onload = function() {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
var Rectangle = new Kinetic.Rect({
width: scène.getWidth(),
height: scène.getHeight(),
fill: "#ade",
});
var Tooltip = new Kinetic.Text({
text: "",
textFill: "yellow",
fontFamily: "Arial",
fontSize: 10,
padding: 4,
fill: "grey",
opacity: 0.9,
shadow: {
color: "grey",
blur: 14,
offset: [2, 2],
opacity: 0.7
},
visible: false
});
scène.on("mousemove", function() {
var mousePos = scène.getMousePosition();
var x = mousePos.x;
var y = mousePos.y;
var text = "X = " + x + " Y = " + y;
if(x > 400) x = 400;
if(y > 280) y = 280;
with(Tooltip) {
show();
setPosition(x, y);
setText(text);
}
calque.draw();
});
scène.on("mouseout", function() {
Tooltip.hide();
calque.draw();
});
calque.add(Rectangle);
calque.add(Tooltip);
scène.add(calque);
};
Maintenant que nous avons vu les principales fonctionnalités de KineticJS, en dehors de ses capacités d'animation, je vous propose d'analyser une application de création graphique modeste, mais qui permet de voir un certain nombre des possibilités de cette librairie dans un environnement pratique.
Cette application utilise le kit CSS Bootstrap de Twitter, elle me sert également d'exemple pour mon tutoriel sur ce kit. C'est dans ce tutoriel qu'est abordée la partie HTML et CSS.
Les menus regroupent un certain nombre de fonctionnalités : réglage du niveau de visibilité des formes dessinées, copier-coller :
Les barres de boutons
Ces boutons sont regroupés en deux catégories : une pour le dessin, l'autre pour l'édition:
La barre inférieure
La barre inférieure rassemble les contrôles pour le réglage de l'épaisseur des lignes, leur couleur, et aussi le remplissage des formes :
Il sait faire quoi ?
Pour le fonctionnement on retrouve les opérations standards de ce type d'application :
Mode sélection ou dessin (ligne, rectangle ou ellipse)
Sélection au clic avec apparition de sélecteurs pour changer les dimensions
Formes "draggables" lorsqu’elles sont sélectionnées
Copier-coller des formes
Annulation-répétition de toutes les formes
Changement dynamique de l'épaisseur et de la couleur des traits
Changement dynamique du remplissage
Réglage de l'ordre de superposition des formes
Enregistrement au format "image"
Enregistrement au format JSON
Principe de fonctionnement
Dans ce type d'application il faut considérer deux états : les formes déjà dessinées et les formes en cours de dessin ainsi que les sélecteurs. Pour gérer efficacement ces deux types d'objets on va utiliser deux calques. Un calque inférieur (calque_bottom) pour contenir les formes déjà dessinées, et un calque supérieur (calque_top) pour contenir les formes transitoires en cours de création et les sélecteurs servant à changer leur dimension. Voici une illustration de cette organisation :
Ces deux calques sont évidemment contenus dans une scène. On trouve donc au niveau du code ces éléments de base :
// Création de la scène
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 850,
height: 400
});
// Création des calques
var calque_top = new Kinetic.Layer();
var calque_bottom = new Kinetic.Layer();
// Ajout des calques à la scène
scène.add(calque_bottom);
scène.add(calque_top);
Les variables globales sont rassemblées dans un objet pour plus de clarté au niveau du code :
Lorsqu'on veut dessiner l'une des trois formes à disposition (ligne, rectangle ou ellipse) on commence par choisir cette forme en cliquant sur le bouton correspondant :
Ce qui a pour effet de transformer le curseur pour afficher une croix. Le processus de dessin peut alors avoir lieu, il s'effectue en 3 étapes :
Un appui sur le bouton de la souris pour fixer le point initial de la forme
Un mouvement de la souris pour dessiner une forme transitoire tout en gardant le bouton enfoncé
Un relâchement du bouton de la souris pour dessiner définitivement la forme
Nous avons vu que les événements de la souris peuvent être captés sur les nodes de KineticJS, par contre lorsqu'on est sur une zone vide du canvas ça ne marche plus. Il faut donc prévoir les événements de la souris directement sur les canvas :
// Evénements de souris sur le canvas
$('canvas')
.mousedown(function(e){
// Etape 1
})
.mousemove(function(e){
// Etape 2
})
.mouseup(function(e){
// Etape 3
})
});
Etape 1 : fixation du point initial
Lorsqu'on clique pour commencer à dessiner une forme il nous faut déterminer les coordonnées du curseur et les mémoriser :
// Position de la souris
var offset = $('.kineticjs-content').offset();
var x = e.pageX - offset.left;
var y = e.pageY - offset.top;
// Mémorisation de la position
params.start_point = [x, y];
params.en_cours = true;
Les coordonnées sont enregistrées dans la variable start_point et on renseigne aussi la variable en_cours qui indique qu'on est en train de dessiner une forme.
Etape 2 : positionnement sur le point final
Dans cette étape on garde le bouton de la souris pressé et on la déplace, la forme doit suivre de façon dynamique à l'écran sur le calque calque_top prévu pour les éléments transitoires. Extrayons de l'événement mousemove les éléments essentiels :
.mousemove(function(e){
// Si mode sélection
if(params.modes[params.id_mode] == 'selection') {
// Mode sélection que nous voyons plus loin
}
// Si mode dessin
else if(params.en_cours) {
// Position de la souris
var offset = $('.kineticjs-content').offset();
var x = e.pageX - offset.left;
var y = e.pageY - offset.top;
...
if(params.modes[params.id_mode] == 'ligne') {
// Dessin d'une ligne
}
// Cas du rectangle
else if(params.modes[params.id_mode] == 'rectangle') {
// Dessin d'un rectangle
}
// Cas de l'ellipse
else if(params.modes[params.id_mode] == 'ellipse') {
// Dessin d'une ellipse
}
calque_top.draw();
}
})
On récupère bien sûr encore les coordonnées de la souris. On veut ensuite savoir ce qu'on a à dessiner, on prévoit donc 3 cas, et en dernier on rafraîchit le calque avec sa méthode draw. prenons par exemple le cas d'une ligne, voilà un autre extrait de code :
// Shape en cours
var shapes = calque_top.getChildren();
// Cas de la ligne
if(params.modes[params.id_mode] == 'ligne') {
// Ligne déjà créée
if(shapes.length) {
shapes[0].setPoints(params.start_point.concat([x, y]));
}
// Création de la ligne
else {
var ligne = new Kinetic.Line({
points: params.start_point.concat([x, y]),
stroke: params.line_color,
strokeWidth: params.line_width
});
calque_top.add(ligne);
}
}
On doit envisager deux situations :
la ligne n'a pas encore été créée : il faut donc le faire
la ligne a déjà été créée : on peut alors se contenter d'actualiser sa position
La méthode getChildren permet de récupérer un tableau de tous les nodes présents sur un calque. Donc avec cette ligne :
var shapes = calque_top.getChildren();
On obtient dans le tableau shapes ce qu'on a déjà dessiné, autrement dit rien si c'est juste le début, ou une shape si on a commencé le tracé. Donc si la ligne est déjà créée :
// Ligne déjà créée
if(shapes.length) {
shapes[0].setPoints(params.start_point.concat([x, y]));
}
On se contente de mettre à jour sa propriété points. Par contre si elle n'a jamais été créée il faut le faire en prenant les paramètres line_color et line_width actuels :
// Création de la ligne
else {
var ligne = new Kinetic.Line({
points: params.start_point.concat([x, y]),
stroke: params.line_color,
strokeWidth: params.line_width
});
calque_top.add(ligne);
}
C'est évidemment le même scénario pour les carrés et les ellipses...
Etape 3 : dessin définitif
Lorsqu'on est satisfait de la dimension et de la position de la forme dessinée, on relâche le bouton de la souris. Cela doit effacer la forme du calque calque_top pour la transférer sur le calque calque_bottom. On doit aussi passer en mode "sélection" pour cette forme. Il faut aussi actualiser les boutons de mode dans la barre verticale. Voyons cela :
La variable objet_modif doit référencer la forme en cours de sélection, c'est ce qui est fait sur la ligne 2. Ensuite la méthode moveTo de la shape permet son transfert sur le calque calque_bottom. On veut qu'un objet sélectionné soit "draggable", c'est l'objet de la ligne 4 où on met la propriété draggable à true. Il suffit au final d'actualiser ce calque avec sa méthode draw. La fonction reset_dessin a pour but d'actualiser des variables et de passer en mode "sélection" :
// Reset du dessin
function reset_dessin() {
params.en_cours = false;
params.id_mode = 0;
$('canvas').css('cursor', 'default');
$('#mode .active').removeClass('active');
$('#mode .btn:first').addClass('active');
}
La variable en_cours doit être à false puisqu'on ne dessine plus. La variable id_mode à 0 indique qu'on est en mode "sélection". Le curseur est remis normal. Et enfin on rend actif le bouton de sélection dans la barre de boutons verticale.
Sélection automatique de la forme qu'on vient de dessiner
On a vu que lorsqu'on dessine une forme elle passe en mode "sélection", il doit en être de même lorsqu'on clique sur une forme dans ce mode. Voyons déjà le premier cas que nous avons laissé en suspens :
.mouseup(function(e){
// Dessin effectif
if(params.modes[params.id_mode] != 'selection' && params.en_cours) {
// Tansfert sur calque inférieur
...
// Mise en place événements de drag
params.objet_modif.on("dragstart", function() {
calque_top.removeChildren();
calque_top.draw();
});
params.objet_modif.on("dragend", function() {
select_object();
calque_top.draw();
});
select_object();
calque_top.draw();
...
}
});
Commençons par nous intéresser à la fonction select_object qui est surlignée. Le but de cette fonction est de dessiner les sélecteurs pour modifier la forme à l'écran. Ces sélecteurs doivent évidemment se trouver sur le calque calque_top :
On procède évidemment différemment selon qu'il s'agit d'une ligne, d'un rectangle ou d'une ellipse. J'ai juste gardé le cas de la ligne dans le code ci-dessus. On se rend compte qu'on récupère la valeur de la propriété points de la ligne sélectionnée dans la variable points. On récupère aussi sa position dans la variable pos.
Mais pourquoi aller chercher cette propriété position ? On a dit qu'une ligne est parfaitement définie avec sa propriété points !
Oui et non. Lorsqu'on dessine une ligne en général on ne s'inquiète pas de sa position puisqu'on renseigne les points mais... si la shape est "draggable" et qu'on la bouge à l'écran la propriété points n'est pas modifiée, c'est la propriété position qui l'est ! Et comme on a dit que la shape sélectionnée est draggable il vaut mieux récupérer cette information pour dessiner les sélecteurs au bon endroit ;) .
Quand on a cette position, on peut dessiner les sélecteurs et les mémoriser dans la variable selecteurs. C'est la fonction build_selector qui est chargée de ce dessin :
// Création des sélecteurs
function build_selector(x, y) {
var selector = new Kinetic.Circle({
x: x,
y: y,
radius: 5,
stroke: "#666",
fill: "#ddd",
strokeWidth: 2,
draggable: true,
name: 'selector'
});
selector.on("mouseover", function() {
$('canvas').css('cursor', 'pointer');
this.setOpacity(.1);
inhibe_selection = true;
calque_top.draw();
});
selector.on("mouseout", function() {
$('canvas').css('cursor', 'default');
this.setOpacity(1);
inhibe_selection = false;
calque_top.draw();
});
calque_top.add(selector);
return selector;
}
Dans la première partie, on dessine un cercle en le rendant "draggable". On met ensuite en place deux événements. Lorsque le curseur est sur le sélecteur (mouseover) on change son aspect, on réduit l'opacité pour presque faire disparaître le sélecteur (comme ça on voit mieux ou on bouge l’extrémité dune ligne), on met à true la variable inhibe_selection, ce qui va nous éviter de sélectionner une autre shape alors qu'on veut en modifier une, et enfin on actualise le calque. Évidemment dans l'événement opposé (mouseout) on fait exactement l'inverse :) .
Revenons maintenant un peu au moment où on a lâché le bouton de la souris pour dessiner la shape :
.mouseup(function(e){
// Dessin effectif
if(params.modes[params.id_mode] != 'selection' && params.en_cours) {
...
// Mise en place événements de drag
params.objet_modif.on("dragstart", function() {
calque_top.removeChildren();
calque_top.draw();
});
params.objet_modif.on("dragend", function() {
select_object();
calque_top.draw();
});
...
}
});
C'est là qu'on met en place les événements du "glisser" pour supprimer les sélecteurs au début du mouvement et en redessiner à la fin de ce mouvement.
Cas de l'ellipse
L'ellipse nécessite plus que des sélecteurs pour son édition étant donné sa forme particulière. Il est judicieux de représenter visuellement le cadre qui l'enveloppe :
Vous retrouvez cela au niveau du code pour l'ellipse :
if(params.objet_modif.shapeType == "Ellipse") {
var x = params.objet_modif.getX();
var y = params.objet_modif.getY();
var radius = params.objet_modif.getRadius();
params.selecteurs = [];
params.box = build_box(x - radius.x, y - radius.y, x + radius.x, y + radius.y);
params.selecteurs.push(build_selector(x - radius.x, y - radius.y));
params.selecteurs.push(build_selector(x + radius.x, y + radius.y));
}
J'ai surligné le code particulier. On voit la création de ce cadre avec la fonction build_box :
// Création du cadre en pointillés
function build_box(x1, y1, x2, y2) {
var box = new Kinetic.Line({
points: [x1, y1, x2 , y1, x2, y2, x1, y2, x1, y1],
dashArray: [5, 5],
strokeWidth: 1,
stroke: "#666",
lineCap: "round",
id: "box",
opacity: 0.6
});
calque_top.add(box);
return box;
}
Un tracé classique de ligne en renseignant correctement la propriété points.
Sélection d'une forme avec un clic
On doit pouvoir sélectionner n'importe qu'elle forme dessinée en cliquant dessus. Alors petit retour en arrière sur l'événement mousedown :
$('canvas')
.mousedown(function(e){
// Si mode sélection
if(params.modes[params.id_mode] == 'selection') {
if(!inhibe_selection) {
var offset = $('.kineticjs-content').offset();
var p = [e.pageX - offset.left, e.pageY - offset.top];
var shapes = scène.getIntersections(p);
if(shapes.length && shapes[0].getLayer() != calque_top && shapes[0] != params.objet_modif) {
calque_top.removeChildren();
shapes[0].setDraggable(true);
params.objet_modif = shapes[0];
select_object();
sync_controls();
calque_top.draw();
}
}
}
// Si mode dessin
else {
...
}
})
J'ai surligné la ligne de code la plus importante. Elle contient la méthode getIntersections qui permet de connaître les shapes dont le point passé en paramètre fait partie de leur tracé. On obtient au retour un tableau des shapes concernées. Dans notre cas on demande les shapes qui se trouvent à la position du curseur. Pour simplifier, on ne considère que la première du tableau, celle avec l'index 0.
Si on en trouve une, on commence par enlever les sélecteurs éventuellement présents sur le calque calque_top avec la méthode removeChildren de ce calque. On met la shape qu'on veut sélectionner "draggable". On renseigne la variable objet_modif avec cette shape. On active la sélection avec la fonction select_object que nous avons vue ci-dessus. Pour ce qui concerne la synchronisation des contrôles nous le verrons plus loin. On finit par rafraîchir le calque. On se retrouve alors exactement dans la même situation que vu juste avant de la shape sélectionnée après son tracé.
Désactivation de la sélection par touche d'échappement
On veut ne plus avoir de forme sélectionnée en appuyant sur la touche d'échappement :
// Annulation sur escape, ou destruction sur del
$(document).keydown(function(e) {
// Annulation
if(e.keyCode == 27) {
if(params.modes[params.id_mode] == 'selection' || params.en_cours) {
reset_dessin();
params.objet_modif = {};
calque_top.removeChildren();
calque_top.draw();
}
}
// Delete
else if(e.keyCode == 46) del_object();
});
Là c'est plus simple : "reset" du dessin, vidage de la variable objet_modif puisque plus rien ne va être sélectionné, effacement des sélecteurs et rafraîchissement du calque.
Édition
J'ai rassemblé ces commandes parce qu'elles partagent un certain nombre de concepts. Elles sont mises en œuvre à partir de la barre de boutons :
Ou du menu :
Annuler
Voici la fonction qui effectue cette opération :
// Annuler dernière création d'objet
function annuler_objet() {
reset_dessin();
calque_top.removeChildren();
calque_top.draw();
var shapes = calque_bottom.getChildren();
if(shapes.length) {
params.objets_effaces.push(shapes[shapes.length - 1]);
calque_bottom.remove(shapes[shapes.length - 1]);
calque_bottom.draw();
}
}
On fait un "reset" du dessin et on enlève tout ce qui se trouve sur le calque supérieur puisqu'on retire la shape sélectionnée. Ensuite on récupère un tableau de toutes les shapes présentes sur le calque calque_bottom avec la méthode getChildren. Un petit test pour voir s'il y en a (des petits malins peuvent cliquer sur le bouton alors que rien n'est dessiné) et on envoie une référence de la dernière shape dessinée (celle qui est à la fin du tableau avec l'index length - 1) dans le tableau objets_effaces qui contient les objets... effacés. On peut alors retirer la shape du calque avec la méthode remove. On finit évidemment avec un rafraichissement du calque.
Répéter
Cette commande est exactement l'inverse de la précédente puisqu'on veut faire passer une shape du tableau des effacées vers le calque calque_bottom :
// Répéter dernière création d'objet
function repete_objet() {
if(params.objets_effaces.length) {
reset_dessin();
calque_top.removeChildren();
calque_top.draw();
params.objet_modif = {};
var shape = params.objets_effaces.pop();
calque_bottom.add(shape);
// Nécessaire pour retrouver la détection
Kinetic.Global.shapes[shape.colorKey] = shape;
calque_bottom.draw();
}
}
J'ai surligné les deux lignes importantes : on récupère la forme dans la variable shape avec un pop du tableau objets_effaces. Il suffit ensuite d'ajouter cette shape avec la méthode add. Il y a également une ligne de code un peu spéciale à cause d'une particularité de KineticJS qui fait que l'on perd la possibilité de sélection d'une forme quand on l'enlève et la remet sur un calque. Cette ligne est destinée à faire en sorte que la forme soit toujours repérable, en particulier pour le "glisser".
Copier
La copie se contente de mémoriser la forme sélectionnée dans la variable objet_copie et le code tient en une seule ligne :
params.objet_copie = params.objet_modif.clone();
La méthode clone crée un nouvel objet identique.
Coller
Le collage est l'inverse de la copie et le code se passe de commentaire :
La suppression est très proche de l'annulation, si cette dernière enlève la dernière forme tracée, la suppression quant à elle enlève la forme sélectionnée :
// Suppression d'un objet
function del_object() {
if(test_select()) {
params.objets_effaces.push(params.objet_modif);
calque_bottom.remove(params.objet_modif);
calque_bottom.draw();
reset_dessin();
calque_top.removeChildren();
calque_top.draw();
}
}
Le code se passe de commentaire parce qu'il reprend ce que nous avons déjà vu.
Nous allons voir à présent comment s'effectue le réglage de l'épaisseur des traits, leur couleur, ainsi que le traitement du remplissage. Lorsqu'on sélectionne une forme, il faut que les contrôles se mettent à jour :
// Synchronisation des contrôles avec la shape sélectionnée
function sync_controls() {
// Largeur de ligne
if(params.objet_modif.getStrokeWidth() != undefined)
$('#width').val(params.objet_modif.getStrokeWidth());
// Couleur de ligne
if(params.objet_modif.getStroke() != undefined) {
$('#typeligne').val('Unie');
$('#colorligne').val(params.objet_modif.getStroke());
$('#couleurligne i').css('background-color', params.objet_modif.getStroke());
$('#couleurligne').removeClass('hide');
$('#widthline').removeClass('hide');
}
else {
$('#typeligne').val('Sans');
$('#couleurligne').addClass('hide');
$('#widthline').addClass('hide');
}
// Couleur de remplissage
if(params.objet_modif.getFill() != undefined) {
$('#typefond').val('Uni');
$('#couleurfond').removeClass('hide');
$('#colorremplissage').val(params.objet_modif.getFill());
$('#couleurfond i').css('background-color', params.objet_modif.getFill());
}
else {
$('#couleurfond').addClass('hide');
$('#typefond').val('Sans');
}
}
Une utilisation intensive de jQuery permet de renseigner les contrôles correspondants, de les cacher ou les afficher quand c'est nécessaire. On utilise des setter de kineticJS pour récupérer les informations : getStrokeWidth, getStroke, getFill.
Je ne vais pas rentrer dans le détail du processus inverse, c'est à dire du changement au niveau de la shape sélectionnée quand on modifie la valeur d'un contrôle. Voici par exemple le cas de l'épaisseur de la ligne :
// Largeur de ligne
$('#width').change(function() {
params.line_width = $(this).val();
if(test_select() && params.objet_modif.getStrokeWidth() != 'undefined') {
params.objet_modif.setStrokeWidth(params.line_width);
calque_bottom.draw();
}
});
Le setter setStrokeWidth permet de mettre à jour la shape. C'est le même principe pour les autres contrôles.
Ordre de superposition des formes
L'ordre de superposition des formes peut être changé par le menu :
KineticJS nous permet de faire cela très simplement :
Les méthodes moveToTop, moveToBottom, moveUp et moveDown effectuent ces opérations.
Enregistrement en image ou en JSON
Pour terminer, j'ai prévu l'enregistrement du dessin au format "image" ou JSON.
Image
L'enregistrement direct d'une image est évidemment impossible avec Javascript mais on peut par contre envoyer le dessin sur une page, il ne reste plus alors qu'à enregistrer l'image :
On commence par enlever ce qui pourrait se trouver sur la calque calque_top. On utilise ensuite la méthode toDataURL et dans le callback on ouvre une fenêtre avec l'image.
Pour réaliser une transition sur une forme on utilise la méthode transitionTo qui attend un objet contenant les propriétés à changer avec leur valeur à atteindre. On ajoute la durée du phénomène et le tour est joué :) .
Voici un premier exemple où on part d'une étoile, on fait varier sa position, sa rotation, sa taille, le tout sur une durée de 6 secondes :
J'ai utilisé deux boutons, un pour l'animation et un autre pour retrouver l'état initial. La partie intéressante est celle qui est surlignée dans le code, avec l'utilisation de la méthode transitionTo. On se rend compte qu'on se contente de renseigner les propriétés et qu'on ajoute la durée de la transition. La transformation est linéaire, il existe une propriété pour obtenir un effet non linéaire, c'est ce que nous allons voir à présent. Comme nous abordons les animations, nous allons aussi commencer à utiliser plusieurs calques pour séparer les éléments fixes et les éléments mobiles et éviter ainsi de dessiner des choses inutiles lors des mouvements.
Les effets de mouvement
Il y a trois catégories d'effets :
Amortissement
Élastique
Rebond
Nous allons voir des exemples de ces effets.
Amortissement
L'amortissement est une variation sinusoïdale des valeurs changées. On peut définir cet amortissement en début de mouvement, en fin, ou les deux. Il suffit de renseigner correctement la propriété easing :
Valeur
effet
ease-in
Amortissement en début de transition
ease-out
Amortissement en fin de transition
ease-in-out
Amortissement en début et fin de transition
Voici un exemple illustratif :
window.onload = function() {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var trame = new Kinetic.Layer();
var balles = new Kinetic.Layer();
var texte = ["ease-in","ease-out","ease-in-out"];
// Trame de fond
var rectangle = new Kinetic.Rect({
width: 500,
height: 300,
fill: "#eee",
});
trame.add(rectangle)
for(var i = 100; i < 300; i += 100) {
trame.add(
new Kinetic.Line({
points: [0, i, 500, i],
strokeWidth: 3
})
);
}
for(var i = 0; i < 3; ++i) {
trame.add(
new Kinetic.Text({
y: 78 + i * 100,
text: texte[i],
fontSize: 12,
fontFamily: "Verdana",
textFill: "#3aa",
width: 180,
strokeWidth: 3,
padding: 4
})
);
}
scène.add(trame);
// Balles
for(var i = 0; i < 3; ++i) {
balles.add(
new Kinetic.Ellipse({
x: 100,
y: i * 100 + 40,
radius: 20,
fill: "#c66",
name: "balle"
})
);
}
scène.add(balles);
document.getElementById("animer").addEventListener("click", function() {
for(var i = 0; i < 3; ++i) {
var balle = scène.get(".balle")[i];
balle.transitionTo({
x: 400,
duration: 2,
easing: texte[i]
});
}
}, false);
document.getElementById("reset").addEventListener("click", function() {
for(var i = 0; i < 3; ++i) {
var balle = scène.get(".balle")[i];
balle.setX(100);
balles.draw();
}
}, false);
};
Il y a d'autres éléments intéressants dans ce code comme par exemple le référencement des 3 balles. Lors de leur création, on leur donne le même nom :
name: "balle"
On peut ensuite obtenir un référence de chaque balle en utilisant la méthode get appliquée à la scène en passant en paramètre le nom (remarquez la syntaxe qui impose de faire précéder avec un point) :
var balle = scène.get(".balle")[i];
La valeur de retour est un tableau indicé, il est ainsi facile de référencer les balles.
Le librairie prévoit une variation de l'amortissement avec un effet plus tonique :
Valeur
effet
strong-ease-in
Amortissement tonique en début de transition
strong-ease-out
Amortissement tonique en fin de transition
strong-ease-in-out
Amortissement tonique en début et fin de transition
Voici le même code que précédemment, mais en utilisant les nouvelles valeurs, on se contente de modifier cette ligne :
var texte = ["strong-ease-in","strong-ease-out","strong-ease-in-out"];
Il est possible de prévoir une fonction de rappel (callback) en fin de transition, ce qui est bien pratique par exemple pour poursuivre un mouvement. Pour illustrer cette possibilité, je vous propose la réalisation d'un simple pendule. Je vais en profiter pour rappeler la possibilité de grouper deux formes. Ici ça sera le fil constitué avec une ligne et la boule créée avec une ellipse. Rien de bien nouveau si ce n'est une autre manière de mettre les éléments en action :
window.onload = function() {
var sens = -1;
// Transition avec fonction de rappel
function transition() {
sens *= -1;
pendule.transitionTo({
rotation: sens * Math.PI / 4,
duration: 2,
easing: "ease-in-out",
callback: function() {transition();}
});
}
// Scène
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
// Construction du pendule avec un groupe
var pendule = new Kinetic.Group( {
x: 250,
y: 50
});
var boule = new Kinetic.Ellipse({
x: 0,
y: 180,
radius: 20,
fill: "blue"
});
var fil = new Kinetic.Line({
points: [0, 0, 0, 180],
stroke: "black"
});
pendule.add(fil);
pendule.add(boule);
calque.add(pendule);
scène.add(calque);
transition();
};
Quelle facilité pour créer un mouvement pendulaire ! :p
Stopper et reprendre une animation
Une autre possibilité intéressante pour l'interactivité est qu'une transition peut être stoppée et reprise facilement en utilisant les méthodes stop et resume. On va donc appliquer cette possibilité à notre pendule en prévoyant deux boutons pour agir sur son mouvement :
window.onload = function() {
var sens = -1;
var trans;
// Transition avec fonction de rappel
function transition() {
sens *= -1;
trans = pendule.transitionTo({
rotation: sens * Math.PI / 4,
duration: 2,
easing: "ease-in-out",
callback: function() {transition();}
});
}
// Scène
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
// Construction du pendule avec un groupe
var pendule = new Kinetic.Group( {
x: 250,
y: 50
});
var boule = new Kinetic.Ellipse({
x: 0,
y: 180,
radius: 20,
fill: "blue"
});
var fil = new Kinetic.Line({
points: [0, 0, 0, 180],
stroke: "black"
});
pendule.add(fil);
pendule.add(boule);
calque.add(pendule);
scène.add(calque);
transition();
document.getElementById("animer").addEventListener("click", function() {
trans.resume();
}, false);
document.getElementById("stopper").addEventListener("click", function() {
trans.stop();
}, false);
};
J'ai surligné le code modifié. Pour utiliser les méthodes stop et resume on a besoin d'avoir une référence de la transition, d'où la création de la variable trans pour pointer sur celle-ci.
TP
Pour récapituler ce que nous avons vu dans ce chapitre, je vous propose de réaliser une animation d'icônes. Plutôt qu'un grand discours, allez voir directement le résultat :
Comme vous le constatez, on affiche 5 icônes et quand le curseur de la souris passe sur l'une d'elles déjà il change d'aspect et en plus l'icône augmente de taille avec un effet esthétique au niveau du mouvement. Une bonne occasion de revoir comment on charge des images par la même occasion.
// Chargement des images
function load_images(sources, callback) {
var images = new Array();
var loadedImages = 0;
sources.forEach(function(value, index) {
images[index] = new Image();
images[index].onload = function() {
if(++loadedImages >= sources.length) callback(images);
};
images[index].src = value;
});
}
// Initialisation de la scène
function init_scène(images) {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var fond = new Kinetic.Layer();
var calque = new Kinetic.Layer();
var rectangle = new Kinetic.Rect({
width: 500,
height: 300,
fill: "#bbb",
});
fond.add(rectangle)
images.forEach(function(value, index) {
var image = new Kinetic.Image({
x: 82 + index * 80,
y: 252,
offset: [32, 32],
image: value,
width: 64,
height: 64
});
image.on("mouseover",function() {
document.body.style.cursor = "pointer";
this.transitionTo({
scale: {x: 1.6, y: 1.6},
duration: .4,
easing: "ease-in-out"
});
});
image.on("mouseout",function() {
document.body.style.cursor = "default";
this.transitionTo({
scale: {x: 1, y: 1},
duration: .4,
easing: "ease-in-out"
});
});
calque.add(image);
});
scène.add(fond);
scène.add(calque);
}
// Chargement de la page
window.onload = function() {
var sources_icônes = [
"images/icone01.png",
"images/icone02.png",
"images/icone03.png",
"images/icone04.png",
"images/icone05.png"
];
load_images(sources_icônes, init_scène);
}
Je vous propose d'aller un peu plus loin dans cet exemple. Maintenant on va prendre 10 icônes. Donc trop pour pouvoir les afficher en même temps. On va donc créer une barre d'icônes "draggables". Une petite astuce pour vous éviter un codage furieux : on peut rendre tout un calque "draggable" ;)
// Chargement des images
function load_images(sources, callback) {
var images = new Array();
var loadedImages = 0;
sources.forEach(function(value, index) {
images[index] = new Image();
images[index].onload = function() {
if(++loadedImages >= sources.length) callback(images);
};
images[index].src = value;
});
}
// Initialisation de la scène
function init_scène(images) {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var fond = new Kinetic.Layer();
var calque = new Kinetic.Layer({
draggable: true,
dragConstraint: "horizontal",
dragBounds: {
left: -320,
right : 0
},
offset:[-250, 0]
}
);
var rectangle = new Kinetic.Rect({
width: 500,
height: 300,
fill: "#bbb",
});
fond.add(rectangle)
images.forEach(function(value, index) {
var image = new Kinetic.Image({
x: -200 + index * 80,
y: 252,
offset: [32, 32],
image: value,
width: 64,
height: 64
});
image.on("mouseover",function() {
document.body.style.cursor = "pointer";
this.transitionTo({
scale: {x: 1.6, y: 1.6},
duration: .4,
easing: "ease-in-out"
});
});
image.on("mouseout",function() {
document.body.style.cursor = "default";
this.transitionTo({
scale: {x: 1, y: 1},
duration: .4,
easing: "ease-in-out"
});
});
calque.add(image);
});
scène.add(fond);
scène.add(calque);
}
// Chargement de la page
window.onload = function() {
var sources_icônes = [
"images/icone01.png",
"images/icone02.png",
"images/icone03.png",
"images/icone04.png",
"images/icone05.png",
"images/icone06.png",
"images/icone07.png",
"images/icone08.png",
"images/icone09.png",
"images/icone10.png"
];
load_images(sources_icônes, init_scène);
}
Comme je vous sens en forme, on va aller encore plus loin. On va ajouter une zone de texte, un double clic sur une icône doit afficher son index dans la zone de texte :
Les sprites sont des images d'une animation regroupées sur une seule image.
Le principe des sprites
Voici le sprite qui va nous servir pour les exemples (recueilli sur ce blog) :
Il est composé de 6 images, chacune étant une étape de l'animation. La lecture normale des images se fait en partant de la première en haut à gauche et en se déplaçant ensuite vers la droite et ainsi de suite :
Animation d'un sprite
C'est la classe Sprite qui nous permet d’animer des sprites. Son constructeur attend un positionnement, une image, des animations et éventuellement une vitesse. Voici le code pour mettre en mouvement la petite taupe :
Regardons la partie animation. On crée un objet animations qui contient une seule propriété (sortie) qui est en fait le nom d'une animation. Celle-ci est composée d'un tableau d'objets dont chacun est constitué de 4 propriétés :
Propriété
Fonction
x
Position sur l'axe X du point de référence (coin haut gauche)
y
Position sur l'axe Y du point de référence (coin haut gauche)
width
Largeur en pixels de l'image élémentaire
height
Hauteur en pixels de l'image élémentaire
Vous avez compris qu'il faut donc connaître l'organisation de l'image. En particulier il faut absolument que les images élémentaires soient uniformément réparties pour éviter des prises de tête sur la détermination des valeurs. En voici quelques-unes reportées sur le sprite :
C'est une méthode efficace, mais un peu laborieuse. On se rend compte de la répétition des largeurs et hauteurs et aussi de la répartition harmonieuse. On peut donc améliorer notre script en évitant toutes ces répétitions aussi pénibles qu'inesthétiques.
Où on améliore notre script
L'amélioration consiste essentiellement à optimiser la création du tableau des animations :
window.onload = function() {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
// Génération des frames
function frames(base_x, base_y, offset_x, offset_y, nbr_x, nbr_y, width, height) {
var frames_tab = new Array();
for(var i = 0; i < nbr_x * nbr_y; ++i) {
frames_tab.push({
x: base_x + offset_x * ((i + nbr_x) % nbr_x),
y: base_y + offset_y * parseInt(i / nbr_x),
width: width,
height: height
});
}
return frames_tab;
}
// Animations
var animations = {
sortie: frames(10, 8, 165, 137, 3, 2, 158, 130)
};
// Image
var imageObj = new Image();
imageObj.onload = function() {
var animal = new Kinetic.Sprite({
x: 50,
y: 50,
image: imageObj,
animation: "sortie",
animations: animations,
frameRate: 4
});
calque.add(animal);
scène.add(calque);
animal.start();
};
imageObj.src = "images/gopher.jpg";
};
Tester ! Une fonction frames est chargée de faire le calcul du positionnement des images élémentaires. Elle attend 6 paramètres dont voici une visualisation :
C'est déjà moins prise de tête pour constituer une animation :p .
Plusieurs animations
Jusque-là, nous nous sommes contentés de créer une seule animation avec toutes les images prévues dans l'ordre. On pourrait aussi avoir envie de créer des animations avec certaines images à chaque fois, et pas forcément dans l'ordre. Notre code alors ne convient plus et il nous faut le rendre plus générique. Voici un exemple avec deux animations déclenchées par des boutons :
Le code devient un peu plus lourd. Remarquez déjà les deux méthodes start et stop pour démarrer et arrêter l'animation. Remarquez également l'événement afterFrame qui permet d’exécuter du code après une certaine image. J'ai utilisé également la méthode setAnimation qui affecte l'animation en cours avec son nom.
Mais c'est surtout la fonction frames qui a été chamboulée. Maintenant elle attend non seulement les paramètres de positionnement et dimension des images, mais également un tableau des index des images composant l'animation dans l'ordre. Du coup l'écriture du code des animations devient un jeu d'enfant :
On se contente d'envoyer un tableau avec les index des images que l'on veut :) .
TP
Maintenant vous êtes prêts à faire un petit TP dans la lignée des scripts précédents. Cette fois on désire 3 animations : une pour la sortie de la taupe, une pour la faire regarder autour d'elle, et enfin une dernière pour qu'elle retourne dans son trou. On utilise trois boutons qui ne doivent apparaître que lorsqu'ils sont utiles. Voici l'exemple traité qui sera beaucoup mieux que toutes mes explications :
Au départ la taupe peut seulement sortir, donc seulement le bouton "Sortie" doit apparaître. Lorsqu'elle est sortie, elle peut alors soit surveiller, soit rentrer, donc les deux autres boutons doivent être affichés. Lorsqu'elle surveille, elle ne peut plus que rentrer... Au niveau du code il vous faut bien gérer l'événement afterFrame pour éviter les surprises.
Nous allons pour terminer aborder les animations libres. C'est sans doute l'aspect le plus créatif de cette librairie, mais en même temps elle va peu nous aider, parce qu'il faut écrire le code pour l'animation, mais elle nous offre une infrastructure performante.
Quand on retrouve les transitions
Chaque fois qu'il est possible d'utiliser les transitions, il est évidemment judicieux de les utiliser plutôt que d'écrire le code du calcul du déplacement. Voici un exemple élémentaire avec une balle qui se déplace de façon aléatoire :
window.onload = function() {
function animation() {
balle.transitionTo({
x: Math.random() * 460 + 20,
y: Math.random() * 260 + 20,
duration: Math.random() * 2,
callback: function() {
animation();
}
});
}
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
var balle = new Kinetic.Ellipse({
x: 100,
y: 100,
radius: 20,
fill: "#6b9"
});
calque.add(balle);
scène.add(calque);
animation();
};
Les positions x et y ainsi que la durée sont générées de façon aléatoire et une fonction de rappel commence une nouvelle transition.
Cette façon de procéder est efficace, mais elle est évidemment assez rigide et devient vite obsolète pour des animations plus spécifiques.
Déplacement sur une ellipse
Dans cet exemple on déplace une balle le long d'une ellipse :
window.onload = function() {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
var fond = new Kinetic.Layer();
var a = 150;
var b = 80;
var centre_x = scène.getWidth() / 2;
var centre_y = scène.getHeight() / 2;
var balle = new Kinetic.Ellipse({
radius: 10,
fill: "red"
});
var ellipse = new Kinetic.Ellipse({
x: centre_x,
y: centre_y,
radius: [a, b],
stroke: "black",
strokeWidth: .7
});
calque.add(balle);
fond.add(ellipse);
scène.add(fond);
scène.add(calque);
var animation = new Kinetic.Animation({
func: function(frame) {
var x = a * Math.cos(frame.time / 2000);
var y = b * Math.sin (frame.time / 2000);
balle.setX(centre_x + x);
balle.setY(centre_y + y);
},
node: calque
});
animation.start();
};
Nous allons nous intéresser à la vitesse de déplacement de cette balle. Vous remarquez dans le code l'utilisation de la propriété time du paramètre frame. Celui-ci nous donne le temps écoulé depuis le début de l'animation en millisecondes. Il existe une deuxième propriété qui nous donne le temps écoulé depuis le dernier rafraîchissement. Voici ces deux paramètres :
Paramètre
Valeur
time
Temps écoulé depuis le début de l'animation en millisecondes
timeDiff
Temps écoulé depuis le dernier rafraîchissement en millisecondes
Ce sont ces propriétés qui vont nous permettre de gérer efficacement le temps. Voyons cela avec notre balle, voici le code de calcul de la position :
var x = a * Math.cos(frame.time / 2000);
var y = b * Math.sin (frame.time / 2000);
balle.setX(centre_x + x);
balle.setY(centre_y + y);
On sait que la fonction cosinus de Javascript attend une valeur en radians. Autrement dit un tour complet est effectué quand on passe d'une valeur de 0 à 2 * PI, autrement dit de 0 à 6,28. Comme je divise le temps par 2000 j'ai une progression de 0,5 à chaque seconde, il me faut donc 6,28 / 0,5 = 12,56 secondes pour effectuer un tour complet. A condition évidemment que le rafraîchissement s'effectue à une vitesse suffisante :) . On va d'ailleurs vérifier cela en ajoutant un contrôle du temps :
func: function(frame) {
document.getElementById("texte").innerHTML = "Temps écoulé en secondes : " + frame.time / 1000
+ "<br>fps : " + parseInt(1000 / frame.timeDiff);
var x = a * Math.cos(frame.time / 2000);
var y = b * Math.sin (frame.time / 2000);
balle.setX(centre_x + x);
balle.setY(centre_y + y);
},
J'ai ajouté un <div> pour afficher le temps écoulé et le fps (frames par secondes). Vous pouvez ainsi vérifier si je ne vous ai pas menti pour la durée de révolution ;) .
Mettre en mouvement plusieurs formes
Un cas simple
Nous avons fait déplacer une balle sur une ellipse, ajoutons maintenant un axe qui s'adapte automatiquement au mouvement :
window.onload = function() {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var calque = new Kinetic.Layer();
var fond = new Kinetic.Layer();
var a = 150;
var b = 80;
var centre_x = scène.getWidth() / 2;
var centre_y = scène.getHeight() / 2;
var axe = new Kinetic.Line({
points: [centre_x, centre_y],
stroke: "red",
strokeWidth: 3,
lineCap: "round"
});
var balle = new Kinetic.Ellipse({
radius: 10,
fill: "red"
});
var ellipse = new Kinetic.Ellipse({
x: centre_x,
y: centre_y,
radius: [a, b],
stroke: "black",
strokeWidth: .7
});
calque.add(balle);
calque.add(axe);
fond.add(ellipse);
scène.add(fond);
scène.add(calque);
var animation = new Kinetic.Animation({
func: function(frame) {
var x = a * Math.cos(frame.time / 2000);
var y = b * Math.sin (frame.time / 2000);
balle.setX(centre_x + x);
balle.setY(centre_y + y);
axe.setPoints([centre_x, centre_y, centre_x + x, centre_y + y]);
},
node: calque
});
animation.start();
};
Rien de bien compliqué là-dedans, on gère les deux formes.
Un cas un peu plus délicat
Maintenant nous allons faire tourner des images le long de l'ellipse en créant une impression de profondeur en jouant sur la dimension et la transparence des images :
// Chargement des images
function load_images(sources, callback) {
var images = new Array();
var loadedImages = 0;
sources.forEach(function(value, index) {
images[index] = new Image();
images[index].onload = function() {
if(++loadedImages >= sources.length) callback(images);
};
images[index].src = "images/" + value;
});
}
// Initialisation de la scène
function init_scène(images) {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var fond = new Kinetic.Layer();
var calque = new Kinetic.Layer();
var rectangle = new Kinetic.Rect({
width: 500,
height: 300,
fill: "#bbb",
});
fond.add(rectangle)
images.forEach(function(value, index) {
var image = new Kinetic.Image({
x: 82 + index * 80,
y: 252,
offset: [32, 32],
image: value,
width: 64,
height: 64,
name: "image"
});
calque.add(image);
});
scène.add(fond);
scène.add(calque);
var a = 170;
var b = 80;
var centre_x = scène.getWidth() / 2;
var centre_y = scène.getHeight() / 2;
var animation = new Kinetic.Animation({
func: function(frame) {
var images = scène.get(".image");
var angle = frame.time / 2000;
var offset = Math.PI * 2 / images.length;
for(var i = 0; i < images.length; ++i) {
var img = images[i];
var x = a * Math.cos(angle + i * offset);
var y = b * Math.sin (angle + i * offset);
var posX = centre_x + x;
var posY = centre_y + y;
img.setX(posX);
img.setY(posY);
var scale = .5 + (posY - 80) / 160;
img.setScale(scale);
img.setOpacity(scale - .2);
}
},
node: calque
});
animation.start()
}
// Chargement de la page
window.onload = function() {
var sources_icônes = [
"img01.jpg",
"img02.jpg",
"img03.jpg",
"img04.jpg",
"img05.jpg",
"img06.jpg",
"img07.jpg",
"img08.jpg",
"img09.jpg",
"img10.jpg"
];
load_images(sources_icônes, init_scène);
}
La seule astuce du code consiste à calculer un offset d'angle pour répartir les images de façon équilibrée sur toute la longueur de l'ellipse. J'ai aussi nommé les images pour pouvoir facilement les référencer par la suite. Comme il n'y a pas d'autres formes sur ce calque, j'aurais aussi pu utiliser la méthode getChildren et ne plus avoir à nommer les images :
func: function(frame) {
var images = calque.getChildren();
var angle = frame.time / 2000;
var offset = Math.PI * 2 / images.length;
images.forEach(function(value, index) {
var img = value;
var x = a * Math.cos(angle + index * offset);
var y = b * Math.sin (angle + index * offset);
var posX = centre_x + x;
var posY = centre_y + y;
img.setX(posX);
img.setY(posY);
var scale = .5 + (posY - 80) / 160;
img.setScale(scale);
img.setOpacity(scale - .2);
});
},
Les formes se dessinent dans l'ordre du script, ce qui est en général satisfaisant. Mais lors d'une animation, il peut s'avérer judicieux de modifier cet ordre pour changer la superposition des formes. KineticJS prévoit cette possibilité avec quelques méthodes :
Méthode
Effet
moveToTop()
Passe au premier plan
moveToBottom()
Passe au dernier plan
moveUp()
Monte sur le plan au-dessus
moveDown()
Descend au plan inférieur
setZIndex(x)
Passe sur le plan x
Pour ceux qui ont besoin de visualiser ça :
Pour illustrer cette possibilité sur un cas pratique nous allons poursuivre l'exemple des photos tournoyantes en donnant la possibilité de cliquer sur une d'elles pour l'envoyer élégamment au premier plan grâce à la méthode moveToTop et une transition élastique pour centrer la photo et changer sa taille, on arrête aussi l'animation le temps de la transition :
// Chargement des images
function load_images(sources, callback) {
var images = new Array();
var loadedImages = 0;
sources.forEach(function(value, index) {
images[index] = new Image();
images[index].onload = function() {
if(++loadedImages >= sources.length) callback(images);
};
images[index].src = "images/" + value;
});
}
// Initialisation de la scène
function init_scène(images) {
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
var fond = new Kinetic.Layer();
var calque = new Kinetic.Layer();
var rectangle = new Kinetic.Rect({
width: 500,
height: 300,
fill: "#bbb",
});
fond.add(rectangle)
images.forEach(function(value, index) {
var image = new Kinetic.Image({
x: 82 + index * 80,
y: 252,
offset: [32, 32],
image: value,
width: 64,
height: 64,
name: "image"
});
image.on("click", function() {
animation.stop();
with(this) {
setScale(5);
moveToTop();
setOpacity(1);
transitionTo({
x: centre_x,
y: centre_y,
duration: 2,
easing: 'elastic-ease-out',
callback: function() {
animation.start();
}
});
}
});
calque.add(image);
});
scène.add(fond);
scène.add(calque);
var a = 170;
var b = 80;
var centre_x = scène.getWidth() / 2;
var centre_y = scène.getHeight() / 2;
var animation = new Kinetic.Animation({
func: function(frame) {
var images = scène.get(".image");
var angle = frame.time / 2000;
var offset = Math.PI * 2 / images.length;
images.forEach(function(value, index) {
var img = value;
var x = a * Math.cos(angle + index * offset);
var y = b * Math.sin (angle + index * offset);
var posX = centre_x + x;
var posY = centre_y + y;
img.setX(posX);
img.setY(posY);
var scale = .5 + (posY - 80) / 160;
img.setScale(scale);
img.setOpacity(scale - .2);
});
},
node: calque
});
animation.start()
}
// Chargement de la page
window.onload = function() {
var sources_icônes = [
"img01.jpg",
"img02.jpg",
"img03.jpg",
"img04.jpg",
"img05.jpg",
"img06.jpg",
"img07.jpg",
"img08.jpg",
"img09.jpg",
"img10.jpg"
];
load_images(sources_icônes, init_scène);
}
Pour faire le point je vous propose un petit TP. Le but est d'obtenir cet effet :
Tester ! C'est une forme allongée qui va en rétrécissant en formant une queue qui suit une ellipse. Pour constituer ce genre d'effet le plus simple est d'empiler des disque colorés. A vous de jouer ;) .
window.onload = function() {
// Scène
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
// Constitution du fond dégradé
var fond = new Kinetic.Layer();
var calque = new Kinetic.Layer();
var rectangle = new Kinetic.Rect({
width: 500,
height: 300,
fill: {
start: {
x: scène.getWidth() / 2,
y: 0
},
end: {
x: scène.getWidth() / 2,
y: scène.getHeight()
},
colorStops: [0, "#27f", 1, "#016"]
},
});
fond.add(rectangle);
// Constitution des balles
var calque = new Kinetic.Layer();
var a = 150;
var b = 80;
var centre_x = scène.getWidth() / 2;
var centre_y = scène.getHeight() / 2;
var ball_number = 40;
var offset = .035;
var red = 140;
var green = 50;
var blue = 70;
for(var i = 1; i <= ball_number; ++i) {
var balle = new Kinetic.Ellipse({
radius: 10,
fill: "rgb(" + (red + 3 * i) + "," + (green + 3 * i) + "," + (blue + i) + ")",
opacity: .8 - (i / ball_number) * .8,
scale: 1 - i / ball_number
});
calque.add(balle);
}
scène.add(fond);
scène.add(calque);
// Animation
var animation = new Kinetic.Animation({
func: function(frame) {
var balles = calque.getChildren();
var angle = frame.time / 500;
for(var i = 0; i < balles.length; ++i) {
var balle = balles[i];
var angle_ball = angle - i * offset;
var x = a * Math.cos(angle_ball);
var y = b * Math.sin (angle_ball);
var posX = centre_x + x;
var posY = centre_y + y;
balle.setX(posX);
balle.setY(posY);
}
},
node: calque
});
animation.start()
};
Comme je vous sens encore en forme, on va améliorer l'effet :
Tester ! Cette fois la forme est plus volumineuse, avec un dégradé, un halo et elle suit un huit (un peu de maths en passant). J'ai aussi ajouté le contrôle du rafraîchissement pour juger les performances de la librairie.
window.onload = function() {
// Scène
var scène = new Kinetic.Stage({
container: "kinetic",
width: 500,
height: 300
});
// Constitution du fond dégradé
var fond = new Kinetic.Layer();
var calque = new Kinetic.Layer();
var rectangle = new Kinetic.Rect({
width: 500,
height: 300,
fill: {
start: {
x: scène.getWidth() / 2,
y: 0
},
end: {
x: scène.getWidth() / 2,
y: scène.getHeight()
},
colorStops: [0, "#27f", 1, "#016"]
},
});
fond.add(rectangle);
// Constitution des balles
var calque = new Kinetic.Layer();
var a = 150;
var b = 80;
var centre_x = scène.getWidth() / 2;
var centre_y = scène.getHeight() / 2;
var ball_number = 40;
var offset = .03;
// Halo
for(var i = 1; i <= ball_number; ++i) {
var balle = new Kinetic.Ellipse({
radius: 20,
fill: "yellow",
opacity: .04,
scale: (1 - i / ball_number) + .4
});
calque.add(balle);
}
// Corps
for(var i = 1; i <= ball_number; ++i) {
var balle = new Kinetic.Ellipse({
radius: 20,
fill: {
start: {
x: 0,
y: 0,
radius: 3
},
end: {
x: 0,
y: 0,
radius: 20
},
colorStops: [.6, "red", .8, "#cc2"]
},
opacity: .8 - (i / ball_number) * .8,
scale: 1 - i / ball_number
});
calque.add(balle);
}
scène.add(fond);
scène.add(calque);
// Animation
var k = 2;
var animation = new Kinetic.Animation({
func: function(frame) {
document.getElementById("texte").innerHTML = "fps : " + parseInt(1000 / frame.timeDiff);
var balles = calque.getChildren();
var angle = frame.time / 500;
for(var i = 0; i < balles.length / 2; ++i) {
var balle1 = balles[i];
var balle2 = balles[i + balles.length / 2];
var angle_ball = angle - i * offset;
var x = a * Math.cos(angle_ball);
var y = b * Math.sin (k * angle_ball);
var posX = centre_x + x;
var posY = centre_y + y;
balle1.setX(posX);
balle1.setY(posY);
balle2.setX(posX);
balle2.setY(posY);
}
},
node: calque
});
animation.start()
};
Nous voici arrivés au bout de ce cours. Je suis loin d'avoir été exhaustif, mais vous avez déjà les bases pour créer de belles choses. Si vous voulez vous perfectionner, le mieux est d'analyser les exemples sur le site de l'auteur.