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Tutoriel : L'Editeur de scénarios sur Empire Earth

Table des matières

L'Editeur de scénarios sur Empire Earth
Commencons depuis le début
C'est ici que tout commence...
Créons un monde !
Créer des reliefs
Les textures
Les unités
Placer des unités
Autres options du menu unités
Préparer un chargement
L'écran joueurs
Les bases de l'écran de joueurs
Quelques options avancées
Récapitulation

L'Editeur de scénarios sur Empire Earth

Vous avez décidé de créer votre propre map sur Empire Earth? Alors j'espère que ce tuto vous plaira. Dans ce tuto je vous propose d'apprendre à vous servir de l'éditeur de scénarios sur EE.
Qu'est-ce que Empire Earth ?

Commencons depuis le début

C'est ici que tout commence...

Bonjour a tous! Je suppose que certains d'entre vous possèdent le jeu Empire Earth ( un jeu de stratégie vraiment génial ) et bien vous avez surement remarqué qu'il y existe un éditeur de scénarios dont je pense que vous vous êtes peut être déjà servi, et bien je vous propose de faire des maps en utilisant les déclencheurs, rendant ainsi votre map beaucoup plus amusante a jouer... ( Il contient une partie du tuto du jeu donc je voudrais aussi remercier ceux qui ont pu y participer. )

C'est ici que tout commence...

Commencons depuis le début Créons un monde !

C'est ici que tout commence...

C'est parti !
Dans ce tout premier chapitre je vais simplement vous présenter les principales options du menu d'édition afin de vous permettre de vous y familiariser.
Lancer l'éditeur de scénario: Pour lancer l'éditeur de scénario, cliquez sur Outils dans le menu principal, puis sur Editeur de scénario.
Charger, enregistrer, et tester un scénario: Les boutons à gauche de la mini-carte permettent d'enregistrer, de charger et de tester un scénario. De gauche à droite :

-

Chargement rapide

- charge le scénario qui est enregistré dans l'emplacement de sauvegarde rapide, s'il y en a un. Raccourci : !
-

Sauvegarde rapide

- enregistre le scénario sur lequel vous travaillez dans l'emplacement de sauvegarde rapide, EEQuickSave.scn du répertoire racine de Empire Earth (là où se trouve le fichier .exe). Remarquez qu'à chaque fois que vous effectuez une sauvegarde rapide, elle écrase la sauvegarde précédente. Vous ne pouvez pas avoir plus d'une sauvegarde rapide simultanément. Raccourci : :
-

Enregistrer

- enregistre le scénario sur lequel vous travaillez via l'écran d'enregistrement. Vous pouvez ainsi choisir un nom pour le scénario ou écraser un scénario plus ancien.

-

Charger

- affiche une fenêtre qui vous permet de charger un scénario plus ancien (ou une version plus ancienne du scénario actuel).
-

Tester

- lance le jeu et charge le scénario actuel. Comme le nom l'indique, ce bouton vous permet de tester votre scénario pour vérifier s'il fonctionne comme vous le voulez. Lors des tests, appuyez sur la touche F1 pour revenir dans l'éditeur de scénario ou cliquez sur l'option adéquate dans le menu des Options de jeu.
-

Quitter

- retourner au menu principal de Empire Earth.
Je vais rapidement vous présenter les autres options principales dans les sous-parties suivantes.


Commencons depuis le début Créons un monde !

Créons un monde !

C'est ici que tout commence... Créer des reliefs

Créons un monde !

Et le monde fut...

La première chose que nous allons faire lorsque nous créerons un scénario sera d'élaborer la carte sur laquelle nous travaillerons. La carte par défaut est une carte vierge avec une texture d'herbe. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer une carte de base différente.

Les 3 types de cartes

Afin de créer une carte, nous allons suivre plusieurs étapes:1. Choisissez un type de carte : vierge, aléatoire ou modèle. 2. Définissez la taille de la carte. Pour les cartes vierges, vous pouvez donner la largeur et la hauteur, en tuiles, par exemple, 50 x 50 ou 40 x 20. La largeur et la hauteur de votre carte ne doivent pas être identiques.

3. Pour les cartes vierges, choisissez un terrain par défaut. Pour les cartes aléatoires ou modèles, choisissez un type de carte. 4. Pour les cartes modèles, indiquez un numéro de modèle. 5. Cliquez sur Créer carte pour créer la carte. ViergeCe choix permet de créer une carte plate avec le terrain par défaut ainsi qu'une taille que vous demanderez, par exemple, herbe et 30*45 cases. L'altitude de la carte est définie sur 0.

Image utilisateur

AléatoireL'éditeur de cartes aléatoires créé une carte pour vous qui contient des reliefs et qui vous evitent d'avoir à en faire et place un capitole et des citoyens pour tous les joueurs. Vous pouvez choisir la taille et le type de carte à créer. Par exemple vous pouvez demander une carte de type continentale ou alors des iles. L'ordinateur génèrera une carte pour vous et affichera un numéro de modèle que je vous conseille de noter . Le numéro de modèle utilisé pour créer la carte est affiché lorsque celle-ci est terminée.ModèleSi l'ordinateur génère une carte qui vous plait, notez son numéro de modèle Ce choix vous permet de créer une carte en fonction d'un numéro de modèle. Si vous utilisez un numéro de modèle identique, vous obtiendrez une carte identique (si le nombre de joueurs reste le même).


C'est ici que tout commence... Créer des reliefs

Créer des reliefs

Créons un monde ! Les textures

Créer des reliefs

L'écran relief

Pour donner plus de variété à notre carte, nous allons y placer des reliefs. Il existe un total de 65 niveaux d'altitude avec lesquels jouer, de -24 à +40. Par défaut, le niveau de la mer est fixé à 0. Tout terrain dont l'altitude est inférieure à 0 est sous l'eau.

Relief:

Pour augmenter ou baisser l'altitude du terrain :
1. Sélectionnez le bouton Relief.
2. Choisissez une taille de pinceau.
3. Indiquez l'altitude (en niveau) que vous souhaitez. Notez qu'un niveau négatif (-) est sous-marin et entraine directement la création d'un cours d'eau de profondeur plus ou moins importante.
4. Précisez si vous travaillez sur des Collines, des Falaises ou des Flancs de falaise.
- Collines - des pentes douces que peuvent gravir les unités terrestres.
- Falaises - des pentes abruptes que ne peuvent pas gravir les unités terrestres.
- Flancs de falaise - une pente plus douce qui mène sur la falaise pour permettre aux unités terrestres de monter sur un plateau.
5. Cliquez et déplacez la souris pour que le terrain sous le pinceau prenne l'altitude indiquée. Toutes les tuiles sous le pinceau prennent l'altitude indiquée.

Image utilisateur

Vous pouvez également modifier le relief en plaçant le curseur sur le terrain, puis en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, en bougeant la souris vers le haut ou le bas. Les tuiles sous le pinceau montent ou descendent comme il convient (remarquez que la sélection Collines, Falaises ou Flancs de falaise est toujours active). Cette fonction vous permet de changer le relief de façon dynamique. Si vous maintenez également le bouton gauche de la souris enfoncé, les tuiles adjacentes prennent aussi l'altitude indiquée.

Lorsque vous créez une falaise, elle a des flancs abrupts que les unités terrestres ne peuvent franchir. Pour la relier au sol, sélectionnez l'option "créer flanc de falaise" afin de créer une pente douce qui permettra de la rendre accessible aux autres unités.

J'en ai marre :colere2: quand c'est que l'on crée la vie ? C'est pas marrant une carte sans rien a l'intérieur!

Ne vous inquiétez pas, plus qu'un tout petit chapitre sur les textures et on y est! ;)


Créons un monde ! Les textures

Les textures

Créer des reliefs Les unités

Les textures

Décorons un peu!

Ecran terrain
L'éditeur de scénarios de Empire Earth contient une grande variété de terrains. Ils vous permettent de créer pratiquement n'importe quel type de carte et de rajouter un peu d'ambiance dans celle-ci. Pourquoi ne pas mettre un blindage tech dans votre ville du futur ou alors un sol pavé pour votre ville du moyen-age?

Nous allons suivre plusieurs étapes pour placer des terrains :

1. Cliquez sur Terrain.
2. Choisissez une taille de pinceau (très petit à très grand).

3. Sélectionnez un type de terrain. Remarquez qu'ils sont classés par ordre alphabétique, facilitant ainsi la recherche d'un tpe particulier.
4. Précisez la couleur du terrain. Si vous n'en choisissez pas, la couleur par défaut pour ce type de terrain est utilisée. Juste à gauche de la mini-carte, un aperçu vous présente le type de terrain et sa couleur.
5. Maintenez le bouton de la souris enfoncé et déplacez la souris pour placer le type de terrain choisi.

Placer des terrains correspond à peindre les interstices entre les tuiles, pas les tuiles elles-mêmes. Cela permet de s'assurer que les différents terrains vont se mélanger harmonieusement. Certains types de terrains servent toutefois à réellement "peindre" des unités (par exemple les types de terrains Forêt et Ambiance). Ces unités sont placées sur les tuiles, pas les jonctions entre les tuiles. Mais pour simplifier, un terrain est juste un élément du décor qui lui donne un style particulier.

Bulldozer

Le bulldozer permet d'effacer des objets sur la carte (unités, arbres, etc.). Sélectionnez le bulldozer et une taille de pinceau, puis cliquez sur la carte pour effacer les objets sous le pinceau. Maintenez le bouton de la souris enfoncé et déplacez la souris pour effacer toute une zone. Le terrain lui-même n'est pas effacé. Ainsi vous pourrez avoir un terrain vierge sans objets dessus.

Voila, c'est maintenant que ça commence à devenir interressant, car au prochain chapitre, je vais vous parler des unités et ensuite, nous mettrons en application toutes nos connaissances acquises dans un petit T.P!


Créer des reliefs Les unités

Les unités

Les textures Placer des unités

Bon, maintenant que vous avez appris a faire une carte, vous allez apprendre à y placer des unités. Ne vous inquiétez pas, cela vous paraitra très facile une fois que vous aurez compris!

Placer des unités

Les unités Autres options du menu unités

Placer des unités

Et la vie fut...

En utilisant l'écran des unités, vous pouvez placer de nombreux objets sur la carte, notamment les unités, les bâtiments, les héros et les unités du monde. Les unités navales devront être placées sur l'eau et les unités terrestres sur un terrain solide.

Ne vous inquiétez pas, l'ordinateur s'occupe généralement de faire cela. L'ordinateur défend son camp principal et ses premières actions sont concentrées autour de ce dernier (s'il est actif, bien sûr).

Pour placer des objets sur la carte :

Avant de placer des objets, il va falloir ouvrir le menu qui correspond a cette action. Regardez en bas de l'écran. On voit une icône qui ressemble a un homme-cheval brandissant une épée. Cliquez dessus et une fenêtre s'ouvre. Bravo! Vous avez ouvert le menu des unités! C'est à partir d'ici que nous allons travailler...

1. Sélectionnez Joueur Monde pour placer des objets qui appartiennent au monde (et pas aux joueurs), par exemple les arbres et les autres sites de ressources. C'est une des premières choses à faire, car sans ressources, vous risquez d'avoir du mal à jouer! Dès que vous avez terminé, sélectionnez Joueur ( en haut du menu ) puis le joueur qui vous intéresse et placez les objets qui lui appartiennent. Donc lorsque "joueur 1" est affiché, ce sont les unités et bâtiments de ce joueur que vous créez.

2. Choisissez ensuite une catégorie d'objets à placer, en utilisant les boutons qui sont en haut à gauche de l'écran. Vous pouvez choisir des unités terrestres, des unités aériennes, des unités navales, des bâtiments, des héros et des objets d'ambiance (notamment les ressources). Les objets de la catégorie choisie sont affichés dans la liste sur la gauche de l'écran. Remarquez que pour placer des ressources (à l'exception des animaux)vous devez être en mode "joueur monde".

3. Choisissez un type particulier d'objet dans la liste en cliquant dessus. Les boutons de tri permettent d'organiser la liste dans l'ordre alphabétique, par ère ou par famille. Par ère les premières unités de la liste seront les unités préhistoriques ( ERE I ) et les dernières seront les unités des ères numériques et du Nano Age ( ERES XIII - XIV ). Le mode famille classe les unités plus précisément. Par exemple, dans unités terrestres, vous aurez "chars" ou encore "infanterie".

4. Placez ensuite les objets sur la carte en cliquant à l'endroit choisi. Vous pouvez placer autant d'objets que vous le souhaitez. Lorsque l'objet est rouge, vous ne pouvez pas le placer à l'endroit indiqué. Essayez de le placer ailleurs. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour arrêter de placer un type d'objet, et cliquez avec le bouton droit de la souris sur un objet placé pour le retirer. Remarquez que les unités qui ne peuvent pas se déplacer (ressources, bâtiments) se "collent" aux tuiles, alors que les autres unités peuvent être placées pratiquement n'importe où.

Remarquez que lorsque vous placez un avion, il est au sol. Dès que vous lui direz de décoller, il fera comme s'il était sur une piste d'atterrissage, pour se ravitailler, il devra atterrir dans un aéroport. Comment l'empêcher d'apparaitre au sol ? C'est ce que nous verrons dans la prochaine partie...


Les unités Autres options du menu unités

Autres options du menu unités

Placer des unités Préparer un chargement

Autres options du menu unités

Autres contrôles de l'écran unités

- Sélectionner: Vous pouvez sélectionner des unités déjà placées sur la carte en utilisant les méthodes de sélection classiques (cliquer ou rectangle de sélection).

- Effacer: Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une unité placée pour la retirer de la carte. La touche Effacer du clavier permet également de retirer de la carte l'unité sélectionnée. Pour effacer plusieurs unités, sélectionnez-les puis appuyez sur Maj-Effacer ou utilisez le bulldozer dans l'écran Terrain.

- Déplacer les unités: Double-cliquez sur un objet pour le "prendre". Vous pouvez ensuite le déplacer où vous voulez sur la carte (cliquez à nouveau là où vous voulez le placer). Vous ne pouvez déplacer qu'une seule unité à la fois.

- Réorienter: Cliquez sur le bouton en forme de flèche pour réorienter une unité. Cliquez pour tourner dans le sens des aiguilles d'une montre, cliquez avec le bouton droit pour tourner dans le sens inverse. La flèche indique la direction dans laquelle regarde l'unité. Vous pouvez également utiliser ce bouton avant de placer des unités sur la carte. Pour un contrôle plus fin de l'orientation, sélectionnez l'unité avec le clic droit puis, tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, déplacez la souris pour choisir son orientation.


Placer des unités Préparer un chargement

Préparer un chargement

Autres options du menu unités L'écran joueurs

Préparer un chargement

Préparer un chargement

Tout à l'heure, lorsqu'on plaçait un avion, on avait un petit problème. Ici vous apprendrez a le contourner.

Lorsque vous placez des transports sur la carte, vous pouvez y ajouter des chargements. Ainsi, lorsque le scénario commence, vous pouvez avoir des transports déjà chargés. Nous qualifions ici de "transports" non seulement les transports mobiles (navires de transport et hélicoptères), mais également tout objet qui peut accueillir des unités (aéroports et forteresses).

Les étapes a suivre:

- Pour placer une unité dans un transport : cliquez sur le transport (ou hélicoptère ou forteresse, etc.) quand vous placez une unité.

- Pour voir le chargement actuel du transport : sélectionnez le transport. Les unités qu'il accueille sont affichées dans la zone de chargement. Vous pouvez également voir les jauges de santé des unités au-dessus de la jauge de santé du transport.

Bon, on a déjà bien appris, plus qu'à vous présenter l'écran joueurs et on attaque un petit T.P!


Autres options du menu unités L'écran joueurs

L'écran joueurs

Préparer un chargement Les bases de l'écran de joueurs

Une carte, ça contient des paramètres importants que nous allons trouver dans l'écran joueurs. Ici je vais vous enseigner comment vous servir de cette option afin de pimenter un peu vos maps...

Les bases de l'écran de joueurs

L'écran joueurs Quelques options avancées

Les bases de l'écran de joueurs

Ecran de configuration des joueurs

Dans cet écran, nous allons fixer les conditions de départ de chacun des joueurs. Vous pouvez notamment définir le nombre de joueurs, les ressources et les technologies dont ils disposent, les alliances et d'autres paramètres.

Les contrôles suivants sont disponibles sur les différentes pages associées à cet écran :

- Joueurs max: Détermine le nombre maximal de joueurs qui peuvent participer au scénario.

-Pour tous: Vous pouvez associer les mêmes réglages pour tous les joueurs en sélectionnant les valeurs adéquates dans la ligne Pour tous puis en cliquant sur Pour tous. Remarquez que lorsque vous cliquez sur ce bouton, les paramètres de la ligne Pour tous sont recopiés dans toutes les lignes de joueurs.

-Couleur joueur: Détermine la couleur du joueur pour chacun des joueurs. Cliquez (ou cliquez avec le bouton droit de la souris) sur le bouton couleur pour changer la couleur du joueur correspondant.

Page joueur 1

La première page permet de définir les ressources et les Eres associées à chaque joueur:

-Ressources: Les ressources de départ associées à chaque joueur (ou pour tous). Tapez la valeur choisie dans la colonne appropriée pour le joueur idoine.

-Eres: Définit les Eres initiales et finales pour chaque joueur en utilisant les menus déroulant associés (également possible "pour tous").

Par exemple, on crée une petite ville.

Image utilisateur

Grace à l'option joueurs on va la faire passer au nano age.

Image utilisateur

Et voila! Grace à l'écran joueurs, on a agi sur la ville sans bouger le petit doigt!

Page joueur 2

Vous pouvez définir d'autres options via la page joueur 2. Remarquez que les lignes Pour tous et le bouton Pour tous permettent de définir des réglages identiques pour tous les joueurs.

-Joueur: Indiquez ici le nom de chaque joueur, par exemple celui de sa civilisation.

-Civilisation: Choisissez la civilisation d'un joueur dans le menu déroulant. La liste présente toutes les civilisations disponibles, prédéfinies ou personnalisées.

-I.A. uniq.: Uniquement pour les parties en multijoueur. Si vous activez cette fonction, le 'joueur' en question doit être géré par l'ordinateur et ne peut pas être désactivé. Si vous ne choisissez pas cette fonction, il peut être contrôlé par un joueur humain ou par l'ordinateur.

-CDV partagée: Lorsque cette option est activée, les joueurs alliés partagent leurs champs de vision respectifs.


L'écran joueurs Quelques options avancées

Quelques options avancées

Les bases de l'écran de joueurs Récapitulation

Quelques options avancées

Réglages I.A.

Les contrôles de la page des réglages I.A. permettent de modifier le comportement général de l'I.A. Il s'agit de grandes orientations, qui permettent de définir un type de comportement général.

-Actif: Quand cette option est désactivée, le joueur I.A. associé ne joue pas. Les unités qui appartiennent à un joueur I.A. désactivé se défendent en cas d'attaque ou lorsqu'un ennemi est visible, mais c'est tout. Généralement, les joueurs ordinateurs sont actifs, sauf si vous avez besoin de les désactiver pour des raisons précises. Remarquez que les réglages indiqués sur cette page ne sont pas pris en considération si le joueur I.A. n'est pas actif.
-Code: Lorsque cette option est activée, l'ordinateur bénéficie d'avantages (coûts réduits en recherche et production). En bref, tout lui revient moins cher.
-Attaquer: Activez cette option pour que l'I.A. crée des unités pour attaquer l'ennemi (ce qui est normal). Si vous désactivez cette option, l'ordinateur ne produit pas d'unités pour attaquer (mais éventuellement pour se défendre).

-Défendre: Cette option permet d'indiquer à l'I.A. si elle doit produire des unités défensives pour les zones stratégiques (bâtiments et ressources). Si elle est désactivée, l'I.A. ne produit pas d'unités défensives (mais peut tout de même créer des unités offensives si Attaquer est activé). Remarquez également qu'un groupe défensif peut sembler offensif si vous l'envoyez protéger une zone où se trouvent des unités ennemies.

-Const./Rép.: Indique à l'I.A. si elle peut créer de nouveaux bâtiments ou réparer les bâtiments existants. Si cette option est désactivée, l'ordinateur ne crée ni ne répare aucun bâtiment.

-Explorer: Lorsque cette option est activée, l'ordinateur fabrique des unités spécifiquement pour explorer la carte.

-Ignorer: Activez cette option pour indiquer à l'ordinateur qu'il doit ignorer les joueurs humains lorsqu'il détermine ses besoins de population et quand avancer à l'Ere suivante. Lorsque cette option est désactivée, l'ordinateur essaie de faire comme les joueurs humains.

-Collecter Lorsque vous activez cette option, l'ordinateur crée des citoyens pour collecter des ressources. Lorsque vous dites à l'I.A. de collecter des ressources, elle le fait qu'elle en ait besoin ou pas.

-Pourcentage citoyens: Cette option permet de définir le pourcentage de la population totale du joueur I.A. qui doit être constituée de citoyens. Par exemple, si vous indiquez 50, la moitié de la population de l'ordinateur sera constituée de citoyens. Certaines unités comptent comme plusieurs "unités" de population (par exemple une unité de cavalerie utilise deux "points" de population). En conséquence, le nombre de citoyens produits ne sera peut-être pas strictement la moitié du nombre total d'unités.

Page Arbre des technologies

Dans cet écran, vous pouvez modifier l'arbre des technologies pour chacun des joueurs. Il permet de découvrir et de créer (ou pas) chaque unité, bâtiment, héros ou technologie proposés dans le jeu. Si vous n'ajoutez pas un élément dans la liste des technologies possibles, il ne pourra pas être découvert et/ou créé dans le scénario par le joueur indiqué.

Pour modifier l'arbre des technologies d'un joueur :

1. Choisissez un joueur dans la liste des joueurs.

2. Sélectionnez le type d'objet ("Types d'unité") que vous voulez afficher : Unités, Bâtiments, Héros ou Technologies. Vous pouvez également afficher l'Ere correspondante pour chacune des technologies en cochant la boîte Afficher Ere. Remarquez que cela permet également de trier les technologies dans l'ordre croissant des Eres.

3. Déplacez les objets choisis de la liste Activer technologies à la liste Désactiver technologies (ou inversement). Utilisez pour cela les boutons disponibles. Pour déplacer l'objet sélectionné d'une liste vers l'autre, utilisez les boutons < et > et pour déplacer tous les objets, utilisez les boutons << et >>.

Autres options

Vous trouverez également dans cet écran :

-Limite d'unités: Vous pouvez ici définir la limite de population totale qui sera divisée équitablement entre tous les joueurs. La limite de population de chaque joueur est dérivée de la limite d'unités fixée ici, divisée par le nombre total de joueurs actifs. Elle diffère un peu selon l'Ere choisie pour le début de la partie (en raison des technologies qui permettent d'augmenter la limite de population d'un joueur).

-Merveilles pour victoire: Ceci vous permet de définir combien de merveilles doivent être édifiées pour obtenir une victoire par merveilles (si Victoire autorisée est cochée). Si vous ne voulez pas que les merveilles permettent d'obtenir la victoire, vous pouvez tout simplement indiquer 0.

-Victoire autorisée: Vous pouvez toujours attribuer la victoire (ou la défaite) par une série de déclencheurs. Toutefois, si cette boîte est cochée, l'équipe ou le joueur peut remporter la victoire en éliminant l'adversaire. Cette boîte est généralement décochée, car les concepteurs de scénarios veulent souvent définir des conditions de victoire précises au moyen des déclencheurs.

-Equipes verrouillées: Lorsque cette boîte est cochée, les joueurs ne peuvent pas modifier les relations diplomatiques durant le scénario. Le concepteur peut, évidemment, changer ce paramètre via des déclencheurs.

-Codes: Cochez cette boîte pour permettre aux joueurs de taper des codes de triche lorsqu'ils jouent. Par défaut, ce n'est pas possible.

-Améliorations unités: Lorsque cette option est cochée, les joueurs peuvent améliorer leurs unités durant le scénario. Si ce n'est pas le cas, ils ne peuvent pas améliorer les caractéristiques de leurs unités en cours de partie.

Ecran Scénario/Instructions

Dans cet écran, vous précisez le scénario de la partie : instructions, conseils et autres. Ces informations peuvent être modifiées en cours de partie en utilisant les déclencheurs appropriés. Chacune des informations que vous donnez est affichée dans la zone appropriée de l'écran d'introduction du scénario.

-Carte inst. scénario : Indiquez un fichier JPEG qui sera affiché en fond d'écran. Ces fichiers doivent être enregistrés dans le répertoire ..\data\scenario.

-Film: Précisez quel fichier film vous voulez lancer au début du scénario. Ces fichiers doivent être enregistrés dans le répertoire ..\data\movies. Seuls les fichiers Bink Video (.bik) sont compatibles.

-Audio inst.: Précisez quel fichier MP3 vous voulez utiliser pour les effets sonores, la lecture ou la musique lors de la présentation du scénario. Les fichiers Mp3 doivent être enregistrés dans le répertoire ..\data\sounds.

-Instructions du scénario: Tapez le texte des instructions pour le scénario. Il peut s'agir des directions à prendre et des objectifs à atteindre. Les instructions sont affichées au début du scénario.

-Conseils: Dans ce champ, vous pouvez taper des conseils spécifiques pour ce scénario. Ils sont affichés dans un écran spécifique, pour que les joueurs ne les lisent que s'ils en ressentent le besoin ou l'envie.

-Histoire: Ajoutez dans ce champ une histoire ou des informations de contexte pour le scénario. Rien ne vous oblige à le faire, mais cela permet par exemple de situer le scénario dans une campagne.

Allez, on passe au T.P. !


Les bases de l'écran de joueurs Récapitulation

Récapitulation

Quelques options avancées

Récapitulation

Votre toute première création...

Ici, on va rapidement récapituler ce que l'on a vu dans les derniers chapitres. Dans les chapitres précédents, on a appris les bases de l'éditeur, et bien ici on va tout mettre en application dans un mini-TP juste histoire de tout bien récapituler. En effet, à ce point ça ne sert à rien de faire d'énormes cartes bien garnies juste histoire de les remplir. Alors voici ce que je vous demande de faire:

1:
Créez une carte vierge de 15*15 avec un blindage tech comme terrain par défaut.

Image utilisateur

2:
Créez des reliefs pour avoir une carte qui ressemble un peu à ça.

Image utilisateur

3:
Ensuite, créez une mini-ville avec un prêtre, un capitole et une caserne. Libre à vous de créer une ville entière, mais comme je l'ai déjà dit, il vaut mieux rester simple au début afin de ne pas s'y perdre.

Image utilisateur

4:
Et pour finir on fait passer cette ville au nano-age. Et voila ce T.P. est fini, votre ville doit normalement ressembler à ça.

Image utilisateur

Bravo! Vous avez réussi a finir ce premier TP! Je ne peux que vous féliciter. Allez maintenant, ça se corse; deuxième partie, les déclencheurs et là ça devient interessant!

Prochaine partie, les déclencheurs!


Quelques options avancées