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Tutoriel : Les Conteneurs de la STL

Table des matières

Les Conteneurs de la STL
La découverte par l'exemple
Le tableau associatif de la STL : std::map
Une classe bien pratique pour manipuler des éléments contenus dans un conteneur STL : les itérateurs
Utilisation plus étendue des std::map
Il existe d'autres conteneurs associatifs de la STL!
Les autres conteneurs de la STL

Les Conteneurs de la STL

La découverte par l'exemple

Il est nécessaire de connaître le contenu de la première partie et le début de la deuxième partie (notions de bases sur les classes) du cours de C++ de M@teo21/Nanoc. Ce tutoriel étant un (gros) complément au chapitre sur les tableaux dynamiques : std::vector.

Salut les zéros ! :)

Vous avez découvert le conteneur std::vector sur le tutoriel de Nanoc et vous l'avez trouvé super pratique.
Mais comme dit dans le dernier chapitre du tutoriel C++ de M@teo21, il existe plein d'autres classes que le std::vector pour créer des tableaux ! o_O
Ces autres classes sont appellées "conteneurs" car elles ont toutes pour but de contenir des éléments. (Étonnant n'est-ce pas ?)

Comme indiqué sur ce schéma, en fonction de l'utilisation à laquelle votre tableau est utilisé, il existera peut-être une classe qui sera plus optimisée pour cette utilisation, ou qui vous fournira des fonctions plus appropriées.
C'est parti ! Laissez-moi vous présenter ces conteneurs ! :D

La découverte par l'exemple

Le tableau associatif de la STL : std::map

Un groupe de personnages

Imaginez un jeu où l'utilisateur peut créer des personnages ayant chacun un nom.
Comment coder cet exemple avec un tableau classique ou un std::vector ?
Supposons que nous utilisons la même classe Personnage du tutoriel de Nanoc et M@teo21 (Moi je la trouve très sympatique cette classe :p ). Au stade où les personnages ont un nom et sont capables de se présenter.

class Personnage
{
    public:
	Personnage(std::string nom);
        void recevoirDegats(int degats);
	void boirePotionDeVie(int pvAjoutes);
        void coupDePoing(Personnage& cible);

        std::string getNom() const;
        
        void sePresenter() const;
 
    protected:
        int m_vie;
        std::string m_nom;
};
void Personnage::sePresenter() const
{
    cout << "Bonjour, je m'appelle " << m_nom << "." << endl;
    cout << "J'ai encore " << m_vie << " points de vie." << endl;
}

L'utilisateur pourra créer des personnages par leur nom dans un std::vector :

int main(int argc, char ** argv)
{
	string nom;
	vector<Personnage> groupe;
	while(1)
	{
		cout << endl << "Entrez le nom du Personnage que vous voulez creer" << endl;
		cin >> nom;
		groupe.push_back(nom);
		cout << "Voici maintenant votre groupe de personnages : " << endl;
		for(int i = 0;i<groupe.size();i++)
		{
			cout << "<Perso numero " << i << ">" << endl;
			groupe[i].sePresenter();
		}
	}
	system("PAUSE");
	return 0;
}

Il pourrait alors créer les personnages du nom qu'il veut, comme Bob, ou Michael_Jordan. :p

Appel des personnages

Imaginons maintenant qu'après une longue série de combat, l'utilisateur veut savoir combien de vie il reste à Michael_Jordan.
On peut créer une fonction affichant tous les personnages et il trouvera bien ce qu'il veut dedans. Mais évidemment ce n'est pas une bonne méthode si le groupe contient 500 personnages (j'envisage de grandes armées moi :p ).
Comme chaque Personnage a un numéro dans le tableau (un indice), l'utilisateur pourrait retenir le numéro de Michael_Jordan et nous créerions une fonction du style :

void presentation(const vector<Personnage> & groupe, int numeroDuPerso)
{
	groupe[numeroDuPerso].sePresenter();
}

Ayant retenu que Michael Jordan avait le numéro 23 dans le groupe, on écrirait dans le main presentation(groupe,23);
Mais évidemment l'utilisateur ne pourra pas se rappeler des indices de tous les Personnages... Il ne connaît juste que leur nom. Alors pourquoi ne pas surcharger la fonction presentation prenant comme paramètre un std::string ?

Le problème est là : à quel indice est placé Michael_Jordan ? Il faudra donc rechercher ce Personnage dans le groupe :

void presentation(const vector<Personnage> & groupe, string nom)
{
	for(int i = 0;i < groupe.size();i++)
	{
		if(groupe[i].getNom() == nom)
		{
			groupe[i].sePresenter();
			break;
		}
	}
	if(i == groupe.size())
		cout << "Il n'existe pas de Personnage avec ce nom" << endl;
}

Cette technique fonctionne bien entendu mais si le tableau a 500 personnages... La performance ne sera pas géniale : une boucle de 500 itérations maximum pour juste trouver un Personnage, ce n'est pas utile. Pour info, la complexité de cet algorithme est en O(n).

Voilà un exemple où le std::vector n'est pas adapté à la situation :) , la STL fournit une classe de tableau associatif prévue pour des cas comme ça !
Attention voici ... std::map !


Le tableau associatif de la STL : std::map

Le tableau associatif de la STL : std::map

La découverte par l'exemple Une classe bien pratique pour manipuler des éléments contenus dans un conteneur STL : les itérateurs

Créer un std::map

Nous allons créer un autre tableau qui permettra de savoir à quel indice a été placé quel nom. Imaginez cela comme un tableau classique où les indices sont remplacés par des std::string :

Clef

Clef

\Rightarrow

Valeur associée

Bob

\Rightarrow

0

Georges

\Rightarrow

1

...

\Rightarrow

...

Michael_Jordan

\Rightarrow

23

Nous utiliserons alors ce tableau pour connaître l'indice auquel le personnage correspondant a été placé afin d'y accéder.
Je vais tout de suite vous montrer comment utiliser std::map.
Bien entendu il faudra inclure :

#include <map>

La création du tableau se fera comme ceci : :)

map<string, int> indices;

Observons les paramètres template de std::map :

En l'occurence ici nous utilisons une std::string pour obtenir un int qui est l'indice auquel le Personnage correspondant a été placé.

Ajout et accès à une valeur associée d'une std::map

L'avantage maintenant est que les éléments sont accessibles par leur nom. Ajouter un élément est très facile ! :p
Voyez par vous-même.
En dessous du push_back j'écrirai cette ligne pour pouvoir accéder à l'élément créé par son nom :

indices[nom] = groupe.size() - 1;

(Après l'ajout, le Personnage a été placé à l'indice size() - 1)

Maintenant je peux utiliser ma std::map pour coder la surcharge de la fonction presentation que j'avais écrite :

void presentation(vector<Personnage> & tab, map<Personnage*> & indices, string nom)
{
	int indice = indices[nom];
	tab[indice].sePresenter();
}

Simple n'est-ce pas ? :D
L'avantage des conteneurs STL est qu'ils s'utilisent tous un peu de la même manière, on accède à un élément d'un std::map de la même manière qu'avec un std::vector : avec l'opérateur [].

Néanmoins, pour std::map, il existe une différence dans le comportement de cet opérateur, je vous en parlerai un peu plus tard après un exemple. ;)

Vous pourriez très bien créer une autre std::map qui permettra par exemple d'appeler un Personnage par son numéro de téléphone !

map<int,int> annuaire; // Le premier int étant le numéro, le deuxième étant l'indice
annuaire[027336572] = 23; //Waw, le numéro de téléphone de Michael Jordan o_O en base 8 !

Utiliser une std::map en tant que conteneur

std::map est un conteneur me direz-vous, alors à quoi sert de garder encore un std::vector ?
Bien entendu, vous ne pourrez plus accéder aux éléments par un indice car justement on ne sait pas à quel indice notre élément recherché a été placé.
Alors, comment ferait-on ? :p

:euh: Been, comme ceci ? En ajoutant les éléments comme cela ?

std::map<string, Personnage> groupe;
groupe["Jean-Claude"] = Personnage("Jean-Claude");

Bien vu mais il faut bien se mettre en tête que ce code fera ceci :

  1. Il créera un Personnage temporaire appelé Jean-Claude via le constructeur surchargé avec std::string.

  2. Il essaiera d'accéder à l'élément "Jean-Claude" du groupe via l'opérateur []. Deux cas se présentent alors :

    • L'élément existe déjà, il renvoie une référence vers cet élément.

    • L'élément n'existe pas, il en crée un en utilisant le constructeur par défaut et renvoie une référence vers cet élément.

  3. L'opérateur = est appelé, les données du personnage temporaire Jean-Claude sont copiées dans celles du Personnage du tableau qui est l'élément qui a été renvoyé par l'opérateur [].

  4. Le personnage Jean-Claude temporaire sera détruit à la fin du bloc.

Deux Personnages seront alors créés alors qu'un seul aurait suffit.
(D'ailleurs si vous mettez quelques cout dans les constructeurs par défaut, de copie et avec paramètre(s) vous verrez qu'il crée beaucoup plus que deux Personnages...).
Cependant vous pouvez utiliser cette méthode si créer beaucoup de Personnages ne vous dérange pas. ;)

J'utiliserai alors un std::map<string, Personnage*> afin de contenir mes éléments, que je créerai dynamiquement, un Personnage de créé avec new et ensuite je garde un pointeur de celui-ci dans le tableau :p (Un peu à la Java ^^).
Voici alors comment j'ajouterai Bob à mon tableau de Personnage :

std::map<string, Personnage*> groupe;
groupe["Bob"] = new Personnage("Bob");

Ma fonction presentation devient alors toute simple :

void presentation(map<Personnage*> & groupe, string nom)
{
	groupe[nom]->sePresenter();
}

Mais maintenant, une question se pose très vite : comment faire pour accéder à tous les éléments du tableau ?
Je ne connais pas les noms de tous les Personnages !

Vous pourriez déjà le faire : en créant un tableau std::vector<string> contenant tous les noms possibles de la std::map.
Mais bien entendu, ce n'est pas la bonne manière de faire ! La STL a pensé à tout ! Comme d'habitude j'ai envie de dire. ^^


La découverte par l'exemple Une classe bien pratique pour manipuler des éléments contenus dans un conteneur STL : les itérateurs

Une classe bien pratique pour manipuler des éléments contenus dans un conteneur STL : les itérateurs

Le tableau associatif de la STL : std::map Utilisation plus étendue des std::map

Voici la solution à notre problème ! :D

:euh: heuu, mais, c'est quoi un i-té-ra-teur ?

C'est une classe qui a été créée spécialement pour parcourir, pour itérer les éléments d'une séquence, en l'occurence ici la séquence est std::map. Ice_Keese en parle dans son tutoriel.
Il vous dit qu'un itérateur est comme un pointeur vers l'élément de la séquence.
Et avec un pointeur on peut manipuler les éléments ! :D
Bon assez parlé de ses mérites, voici comment créer un itérateur de la STL :

map<string, Personnage*>::iterator it;

Tous les conteneurs de la STL contiennent des fonctions renvoyant ou demandant un itérateur. Celles qui vont nous intéresser ici sont :

La boucle permettant d'accéder à tous les éléments de notre std::map sera celle-ci :

for(it = groupe.begin() ; it != groupe.end() ; ++it)

L'itérateur commencera donc à begin() et se terminera quand il sera arrivé à end(). C'est pourquoi end() renvoie un itérateur vers l'élément suivant au dernier élément de la séquence, pour arrêter la boucle quand il arrivera à cet itérateur. Si la boucle s'arrêtait au dernier élément, celui ne serait pas traité. :)

Remarquez que notre itérateur possède l'opérateur ++ surchargé, ce qui nous permet de facilement parcourir la séquence !

Bon maintenant qu'on sait parcourir la séquence, on aimerait bien savoir utiliser notre itérateur !

Utilisation d'un itérateur de std::map

Les itérateurs sont un peu comme des pointeurs vers les éléments de la séquence. Vous penseriez peut-être que les éléments de la séquence de std::map<string, Personnage*> sont des Personnages ? Et ben non ! Ce sont des paires "nom - personnage", et cette paire est en fait un objet de la classe std::pair<string, Personnage*> !

Un objet de classe std::pair nous met à disposition deux variables pour accéder à ce qu'elle contient :

La boucle qui permettera la présentation générale des élements de notre std::map groupe se fera alors comme ceci :

for(it = groupe.begin();it != groupe.end(); ++it)
{
	cout << "clef " << it->first << " Présentation : " << endl;
	it->second->sePresenter();
}

L'itérateur étant comme un pointeur sur une paire, on écrit it->first pour accéder à la clef,en l'occurence une std::string.
De même, on écrit donc it->second pour accéder à la valeur associée. Cette valeur associée étant un pointeur vers Personnage on écrit
it->second->sePresenter(); pour appeller sa fonction sePresenter(). :)

Je vous ai dit que tous les conteneurs de la STL avaient leur propre itérateur. std::vector en fait bien entendu partie. Ainsi vous pouvez parcourir tous les élements d'un vector<Personnage*> de cette façon :

vector<Personnage*> groupe;
//Admettons qu'on le remplisse ici
vector<Personnage*>::iterator it;
for(it = groupe.begin() ; it != groupe.end() ; ++it)
	(*it)->sePresenter();

(les éléments d'un vector<Personnage*> sont des pointeurs sur Personnage, donc it se comporte comme un pointeur sur pointeur de Personnage, ce qui fait qu'on écrit (*it) pour accéder au pointeur et ainsi (*it)->sePresenter(); pour appeler la fonction membre !)

Les itérateurs de la STL s'utilisent donc tous de la même façon peu importe le conteneur. :)

Quelques utilisations bien pratiques des itérateurs

map::find

Voici son prototype pour notre classe :

map<string, Personnage*>::iterator find(const string & clef);

Cette fonction pourrait paraître inutile pour une std::map car pour trouver un élément dans une std::map il suffit d'utiliser l'opérateur [].
Mais le problème est que celui-ci, comme je vous l'ai discrètement dit plus haut, crée un élément s'il n'existe pas de valeur associée à la clef demandée. Or souvent, on voudrait faire une autre action que de créer un nouvel élément si la clef utilisée n'existe pas encore.
Et ben la fonction map::find renvoie l'itérateur end() dans ce cas (Qu'elle est gentille la fonction map::find ! :p ).

Ainsi on peut l'utiliser de cette manière :

it = groupe.find(nom);
if(it != groupe.end())
	it->second->sePresenter(); //Ou encore groupe[nom]->sePresenter();
else
	cout << "Il n'existe pas de Personnage avec ce nom" << endl;

map::insert

Cette fonction -comme c'est étonnant- permet d'insérer des éléments dans un conteneur STL.

Rappellez-vous que les std::map contiennent des std::pair !
Il faudra alors insérer des paires dans le tableau.

Voici comment on ferait :

map<string, Personnage*> groupe1;
map<string, Personnage*> groupe2;

pair<string, Personnage*> paireDeBob("Bob", new Personnage("Bob"));
groupe1.insert(paireDeBob);
groupe2.insert(pair<string, Personnage*>("Alphonse", new Personnage("Alphonse")));
groupe2.insert(make_pair("Zozor", new Personnage("Zozor"))); //utilisation de make_pair

Notre tableau est prêt à être utilisé. :)

Une autre surcharge pratique de cette fonction est celle qui permet d'insérer des éléments d'une map vers une autre. Imaginons que le goupe2 rejoigne le groupe1 :

groupe1.insert(groupe2.begin(), groupe2.end()); //Insère à groupe1 les élément DE groupe2.begin() À groupe2.end() -non compris-

map::empty, map::size, map::clear et map::erase

Pas besoin de présenter les 3 premiers, vous les connaissez déjà via le tuto de Nanoc. :p
Je vous avais dit que beaucoup de fonctions sont communes à tous les conteneurs STL.

Quant à map::erase, il permet -on ne s'y attendait vraiment pas- de supprimer un(des) élément(s) d'une std::map avec ou sans itérateurs.
(Pour map::clear et map::erase, n'oubliez pas quelques delete si les éléments de votre tableau ont été créés, comme moi, dynamiquement. Je ne l'écrirai pas ici car je considère que d'autres pointeurs pointent encore vers les Personnages que je supprime du tableau).

Un exemple ?

//Le groupe 2 avait rejoint le groupe 1.. ça veut dire qu'il n'y a plus personne dans le groupe 2
groupe2.clear();

groupe1.erase(groupe1.find("Bob")); // erase par itérateur
cout << groupe1.size() << endl; // 2

groupe1.erase("Alphonse"); // erase par clef
cout << groupe1.size() << endl; // 1

groupe1.erase(groupe1.begin(), groupe1.end()); // erase DE nombres.begin() À nombres.end() -non compris-. Dans ce cas-ci, identique à clear()
cout << groupe1.empty() << endl; // true

La surcharge "erase par clef" renvoie le nombre d'éléments qui ont été supprimés.

Observez la méthode de "plages d'éléments bornés par deux itérateurs" dans la troisième surcharge. On efface les éléments DE nombres.begin() À nombres.end()non compris. Heureusement que celui-ci n'est pas compris car on ne peut pas accéder à l'élément pointé par nombres.end(), par sa définition. Cette méthode est utilisée pour beaucoup de fonctions. On l'utilise même dans notre boucle de présentation générale ! "Présenter tous les éléments DE begin() à end() -non compris-".

map::swap

Cette fonction permet d'échanger le contenu de deux std::map.

//Le groupe 1 devient le groupe 2 et inversément
groupe1.swap(groupe2);

STL Algorithms

STL Algorithms est un ensemble de fonctions de la bibliothèque standard très pratiques et très efficaces (comme on dit, tu ne battras jamais la STL).
Pourquoi je vous en parle ici ? Car une grande partie de ces algorithmes utilisent des itérateurs ! :D Vous pouvez découvrir la liste de ces fonctions ici.

Maintenant, il faudrait que je vous parle d'un élément important sur les std::map. (Et vous apprendre de nouveaux concepts !)
Laissez-moi vous montrez un exemple ! (Car c'est toujours plus sympa de se dire qu'on va apprendre quelque chose en sachant à quoi ça pourrait servir :p ).


Le tableau associatif de la STL : std::map Utilisation plus étendue des std::map

Utilisation plus étendue des std::map

Une classe bien pratique pour manipuler des éléments contenus dans un conteneur STL : les itérateurs Il existe d'autres conteneurs associatifs de la STL!

Un énorme terrain de Personnages...

Imaginez que vous avez un énoooorme terrain à cases (genre 500 x 500 ou plus) Et vous avez une cinquantaine de Personnage placé sur ce terrain. Il peut arriver qu'une bombe tombe du ciel sur une case qui enlèvera de la vie à toutes les cases adjacentes à la case sur laquelle elle a été lancée. Comment coderiez vous un tel jeu ?

... Réflexion ...

Alors c'est parti on écrit vite fait une telle classe :

class Coordonnees
{
	protected :
		int _x;
		int _y;
	public :
		Coordonnees(int x = 0,int y = 0);
		Coordonnees(const Coordonnees &);
		int getX() const;
		int getY() const;
		Coordonnees & operator=(const Coordonnees &);
		Coordonnees operator+(const Coordonnees &) const;
};

//Constructeurs
Coordonnees::Coordonnees(int x,int y) : _x(x), _y(y)
{}
Coordonnees::Coordonnees(const Coordonnees & autre) : _x(autre._x), _y(autre._y)
{}

//Accesseurs
int Coordonnees::getX() const
{
	return _x;
}
int Coordonnees::getY() const
{
	return _y;
}

//Opérateurs
Coordonnees & Coordonnees::operator=(const Coordonnees & autre)
{
	_x = autre._x;
	_y = autre._y;
	return *this;
}
Coordonnees Coordonnees::operator+(const Coordonnees & autre) const
{
	return Coordonnees(_x + autre._x, _y + autre._y);
}

(Comme vous pouvez le voir j'aime commencer mes variables membres par un underscore pour les différencier des fonctions).

J'ai redéfini le constructeur de copie et l'operator= pour que vous voyez qu'il est important qu'une classe utilisée en clef dans une std::map aie ces fonctions car il les utilise !
J'ai également créé un operator+ qui permet d'additionner des Coordonnees car ceci sera bien pratique pour notre utilisation.

Alors on crée vite fait une std::map pour tester notre nouveau concept ! :)

int main()
{
	Coordonnees pos1(5,10);

	map<Coordonnees, Personnage*> terrain;

	terrain[pos1] = new Personnage("Bob",100); //Un gentil personnage à la case 5,10
	terrain[Coordonnees(4,9)] = new Personnage("Megaz",25); //Un blessé à la case 4,9

	lancerBombe(terrain, pos1); //On lance une bombe sur la case de Bob !

	system("PAUSE");
	return 0;
}

Sans oublier notre fonction lancerBombe ^^. Allons allons un peu d'exercice !

void lancerBombe(map<Coordonnees, Personnage*> & terrain, const Coordonnees & centre)
{
	//Baam les Personnages présents sur les cases adjacentes à centre se prennent 10 dégats ! Même en diagonale !
	map<Coordonnees, Personnage*>::iterator it;
	for(int Dx = -1;Dx <= 1; Dx++)
		for(int Dy = -1;Dy <= 1;Dy++)
		{
			it = terrain.find(centre + Coordonnees(Dx,Dy));
			if(it != terrain.end())
				it->second->recevoirDegats(10);
		}
	
}

Et on teste vite fait notre code ! :p
...
Pour avoir une beeelle insulte du compilateur... Voici mon insulte de Visual C++ 2010 :

error C2784: 'bool std::operator <(const _Elem *,const std::basic_string<_Elem,_Traits,_Alloc> &)' : impossible de déduire l'argument modèle pour 'const _Elem *' à partir de 'const Coordonnees'

Car, scoop du jour, les éléments d'une std::map sont triés ! Ils ne sont pas gardés par ordre d'insertion !
Ainsi sans que vous le sachiez, notre vielle std::map<string, Personnage*> gardait ses éléments par ordre alphabétique de clef ! Ainsi groupe.begin() vous renvoyait toujours un itérateur vers la paire ayant le nom le plus au début de l'alphabet.
Et quand nous faisions la boucle for(it = groupe.begin();it != groupe.end();++it), les éléments étaient parcourus dans l'ordre alphabétique. :)

Comment l'ordinateur arrivait-il à trier les éléments ? Car il écrivait nom1 < nom2 afin de comparer les éléments entre eux. Et puisque std::string a un operator< surchargé, celui-ci arrivait à trier le tableau.

Voilà ce qui nous manque à notre Classe Coordonnees ! :D

class Coordonnees
{
	protected :
		int _x;
		int _y;
	public :
		Coordonnees(int x = 0,int y = 0);
		Coordonnees(const Coordonnees &);
	        int getX() const;
		int getY() const;
		Coordonnees & operator=(const Coordonnees &);
		Coordonnees operator+(const Coordonnees &);

		bool operator<(const Coordonnees &) const;
};
bool Coordonnees::operator<(const Coordonnees & autre) const
{
	return (_x != autre._x) ? (_x < autre._x) : (_y < autre._y);
}
//Les autres définitions

J'ai écrit un opérateur qui triera les éléments en regardant d'abord leur _x et ensuite leur _y.
Quand l'ordinateur triera les éléments il placera pos1 avant pos2 si pos1 < pos2.

Bien sûr n'importe qu'elle fonction aurait été bien, cela dépend de l'utilisation que vous voulez en faire.

Notre code marche enfin !
Une petite boucle afin de présenter les Personnages, pour vérifier qu'ils ont effectivement perdu des points de vie :

Je m'appelle Megaz, et il me reste 15 points de vie
Je m'appelle Bob, et il me reste 90 points de vie

Vous pouvez maintenant utiliser std::map avec n'importe quelle classe en tant que clef (à sémantique de valeur généralement :D ).

Un troisième paramètre template bien caché

(Savoir écrire des template n'est pas nécessaire pour la compréhension de ce qui suit, ne fuyez pas devant ce nom s'il vous est inconnu !)
Saviez-vous qu'il existe un troisième paramètre template à la classe std::map ?
Il s'agit en fait de la classe de Comparaison utilisée pour trier les éléments. C'est une classe foncteur (voir tutoriel de Ice_Keese si vous avez des problèmes avec ce mot) : le compilateur en fait n'écrit pas a < b pour savoir si a doit être placé avant b mais il écrit compare(a,b). Où compare est un objet de la classe foncteur. Et un objet d'une classe foncteur est appellé un ... foncteur. On doit pouvoir écrire compare(a,b) avec le foncteur utilisé dans le paramètre.

Quelques exemples seront plus parlants. :p

La classe foncteur peut être une structure ou une classe ou encore un pointeur sur fonction (voir tutoriel de Nanoc si ça vous intéresse, personnellement je trouve les classes plus faciles à utiliser).
Si vous choisissez la classe (ou structure), la condition pour que celle-ci soit une classe foncteur est qu'elle ait son operator()operator() surchargé :

struct Comparer1
{
	bool operator()(const Coordonnees & a, const Coordonnees & b) const
	{
		return a.getX() != b.getX() ? a.getX() < b.getX() : a.getY() < b.getY();
	}
};
class Comparer2
{
	public :
		bool operator()(const Coordonnees & a, const Coordonnees & b) const
		{
			return a.getY() != b.getY() ? a.getY() < b.getY() : a.getX() < b.getX();
		}
};
bool fonctionComparaison(const Coordonnees & a, const Coordonnees & b)
{
	return a.getX() != a.getX() ? a.getX() > b.getX() : a.getY() > b.getY();
}

On créera les terrains de cette façon, en indiquant le troisième paramètre template.

//Utilisation d'une structure
map<Coordonnees, Personnage*, Comparer1> terrain;
//utilisation d'une classe
map<Coordonnees, Personnage*, Comparer2> terrain2;
//Utilisation d'un pointeur sur fonction
bool(*pointeurSurFonction)(const Coordonnees &, const Coordonnees &) = fonctionComparaison;
map<Coordonnees, Personnage*, (bool)(*)(const Coordonnees &, const Coordonnees &)> terrain3(pointeurSurFonction); //Le pointeur est indiqué en paramètre dans le constructeur.

Les valeurs seront alors triées selon le foncteur utilisé. :)

Mécanique interne

En interne il fait ça :
Comparer1 est la classe foncteur, on l'a indiqué dans les paramètres template.
std::map se demande si obj1 est plus petit que obj2.
Il crée alors un foncteur via la classe foncteur. Il le crée via le constructeur par défaut, c'est comme ça, c'est la classe qui a choisit ça (et c'est logique).

Comparer1 leFoncteurDeComparaison;

Ensuite il veut comparer obj1 et obj2 par exemple. Pour ça il sait que le foncteur a l'operator() surchargé. Il fait donc comme ça :

bool plusPetit = leFoncteurDeComparaison(obj1, ob2);

Un foncteur est donc bien un OBJET de la classe foncteur :)

Un peu de clarification

D'ailleurs, les paramètres commencent à être longs, je vous conseille d'utiliser des typedef pour alléger l'écriture :

typedef map<Coordonnees, Personnage*, Comparer1> Terrain;
typedef Terrain::iterator TerrainIt;
typedef map<Coordonnees, Personnage*, (bool)(*)(const Coordonnees &, const Coordonnees &)> TerrainFct;
typedef TerrainFct::iterator TerrainFctIt;

Une surcharge de constructeur

Hum, la classe crée le foncteur via la classe des paramètres template. Et il le crée en utilsiant le constructeur par défaut, comme j'ai dit plus haut.
Imaginons qu'on veuille qu'il utilise un autre foncteur que celui par défaut.
Et bien, tous les conteneurs STL qui ont une classe foncteur en paramètre template ont un constructeur commun !
Il prend un paramètre : le foncteur à utilisier.
Exemple :

Comparer1 monPetitFoncteur;
map<Coordonnees, Personnage*> terrain(monPetitFoncteur);

C'est une autre manière d'indiquer le foncteur de comparaison à utiliser. :)


Une classe bien pratique pour manipuler des éléments contenus dans un conteneur STL : les itérateurs Il existe d'autres conteneurs associatifs de la STL!

Il existe d'autres conteneurs associatifs de la STL!

Utilisation plus étendue des std::map Les autres conteneurs de la STL

Comme on vous l'avait déjà dit, il existe plus que deux conteneurs STL, notemment 3 autres conteneurs associatifs, maintenant que vous connaissez std::map, les apprendre se fera très vite ! :p

Associer plusieurs valeurs associées à une clef d'un tableau associatif

Imaginons le cas précédent, mais dans le cas où plusieurs personnages peuvent se trouver sur la même case. Vous pouvez créer une
map<Coordonnees, vector<Personnage*> > pour envisager ce cas, les éléments seront ajoutés via des push_back et enlevés avec une boucle traditionnelle en O(n), pour peu d'éléments, cela ne pose pas de problèmes.

Cependant il existe un conteneur STL fait pour ça : std::multimap.
Cette classe s'utilise exactement de la même manière que std::map à quelques changements logiques dûs à sa définition :

Et voici deux fonctions qui pourront vous être utile pour la manipulation d'une std::multimap :

multimap::count

Cette fonction renvoie le nombre de valeurs associées à une clef.
Elle existait déjà avec std::map mais j'ai trouvé inutile d'en parler car la valeur renvoyée était soit 0 soit 1. Cependant cette valeur renvoyée peut être converti implicitement en booléen ce qui permet de facilement vérifier la présence d'une clef dans la (multi)map :

if(! groupe.count("Bob"))
	cout << "Il n'y a pas de Bob dans le groupe !" << endl;

multimap::equal_range

Voici son prototype :

pair<itérateur, itérateur> multimap::equal_range(Clef &);

Cette fonction renvoie une paire "Itérateur de début - Itérateur de fin" pour une certaine clef.
Il suffira alors de parcourir les éléments depuis l'itérateur de début renvoyé jusqu'à celui -non compris- de fin. :)
Par exemple, pour demander à tous les personnages sur la case (5,10) de se présentez gentillement à la console :

#include <map> //multimap est défini au même endroit que map

typedef multimap<Coordonnees, Personnage*> MTerrain;
typedef MTerrain::iterator MTerrainIt;
typedef pair<Coordonnees, Personnage*> paireM;
//Création de deux Coordonnees
Coordonnees pos1(5,10);
Coordonnees pos2(2,3);
//Création du terrain
MTerrain terrain;
//Insertion de Personnages sur le terrain
terrain.insert(paireM(pos1, new Personnage("Bob",100)));
terrain.insert(paireM(pos1, new Personnage("Megaz",25)));
terrain.insert(paireM(pos2, new Personnage("Alphonse",2)));
//Recherches tous les Personnages en pos1
pair<MTerrainIt, MTerrainIt> resultat = terrain.equal_range(pos1);
//Affichage du résultat
for(MTerrainIt it = resultat.first; it != resultat.second; ++it)
	it->second->sePresenter();

Dans le cas où aucun élément ne correspond à la clef, la fonction renvoie une paire d'itérateurs pointant vers le même élément. La boucle ne se fera pas car la condition de fin est tout de suite accomplie. :)

Quand std::map nous donne trop d'informations...

Un jour je suis tombé sur ce cas : :p
J'avais créé un conteneur contenant des Personnages alloués dynamiquement. Par exemple notre terrain de là tantôt.
J'avais besoin de créer "quelque chose" qui permettait d'effectuer certaines actions sur une liste de Personnages, par exemple, tant que ces éléments sont dans la liste, leur donner 10pvs par tour. J'avais créé donc cette liste avec un std::vector, ne connaissant que cela au début :

vector<Personnage*> armee; //Conteneur des personnages (créés dynamiquement)
vector<Personnage*> fontaineMagique; //Pointeurs indiquant quels Personnages obtiendront le bonus

A chaque tour je parcourais la fontaine pour donner 10pvs à chacun de ses membres.

Maintenant que ceci était créé, j'aimerais bien ajouter des personnages à cette fontaine, et en enlever en sachant juste le personnage... Ajouter des éléments se ferait avec push_back (avec un test pour voir si le personnage n'est pas déjà dans la liste) et les enlever en faisant une boucle qui enlève l'élément s'il le trouve dans la fontaine.
Une fois que j'ai connu les std::map, je les ai trouvées très utiles pour ce problème. :)

On ajoute des pointeurs avec insert pour que l'élément ne soit pas ajouté s'il est déjà dans la liste, et on supprime les éléments avec erase.
Mais que mettre comme valeur de classe associée ? Un bool car il ne prend qu'un octet en mémoire ? On n'a pas besoin d'avoir de valeur associée : le simple fait d'être dans la fontaine permettait d'avoir le bonus de 10 pvs.

C'est alors que j'ai vu qu'il existait std::set qui est un conteneur STL où les éléments sont accédés par clef et où la valeur associée est... la clef !
Ainsi voilà comment j'ai finalement fait : :)

#include <set>
vector<Personnage*> armee;
set<Personnage*> fontaineMagique; //Utilisation d'un std::set, plus approprié
void ajouter(set<Personnage*> & fontaine, Personnage* perso)
{
	fontaine.insert(perso);
}
void enlever(set<Personnage*> & fontaine, Personnage* perso)
{
	fontaine.erase(perso);
}

La fonction à appeler à chaque tour serait celle-ci :

void donnerVie(set<Personnage*> & fontaine)
{
	for(set<Personnage*>::iterator it = fontaine.begin(); it != fontaine.end; ++it)
		(*it)->boirePotionDeVie(10);
}

(Rappellez-vous que l'itérateur "it" se comporte comme un pointeur sur un élément du conteneur qui ici est un pointeur sur personnage. On écrit donc (*it) pour accéder au pointeur et (*it)->boirePotionDeVie(10); pour appeler la fonction membre)

Il m'est déjà arrivé plein de fois où j'avais besoin de faire de telles actions. :D

Comme pour std::multimap, il existe une classe std::multiset qui fonctionne exactement de la même manière.
Alors, ne vous avais-je pas dit que tous les conteneurs s'utilisaient à peu près de la même façon ? :)


Utilisation plus étendue des std::map Les autres conteneurs de la STL

Les autres conteneurs de la STL

Il existe d'autres conteneurs associatifs de la STL!

Et si je vous disais que, maintenant que vous connaissez tout sur std::map et surtout sur les itérateurs des conteneurs STL, apprendre les autres ne sera qu'une formalité ? :p
Les conteneurs STL sont séparés en trois parties :

Et bien entendu, vous devrez inclure les headers pour chaque classe utilisée. ^^

#include <stack>
#include <deque>
#include <queue> // Qui contiendra aussi priority_queue :)
//etc.

Les adaptateurs de conteneurs de la STL

Ces classes sont faites pour n'être utilisées qu'avec quelques fonctions pour une utilisation bien précice :

std::stack (ou pile pour les anglophobes :p )

Cette classe est utilisée quand le tableau est réduit à une pile, par exemple une pile de feuilles (qui à la fin des examens s'est dispersée dans toute ta chambre :p ).
Que peut-on faire avec une pile (à part la disperser...) ?

Cette classe a bien entendu les fonctions habituelles comme size ou empty.

Petite subtilité, cette classe a quand même un paramètre template caché !
C'est la classe qui devra être utilisée pour contenir les éléments, un des trois conteneurs séquentiels. Par défaut, ce paramètre est std::deque<T> (où T est le type des éléments contenus).

std::queue (prononcez Quiouu) (ou file pour les francophones n'aimant pas dire "Je fais la queue" :p )

Dans le même état d'esprit de simplification, voici la classe représentant une file : std::queue.
C'est comme une pile sauf qu'on ajoute les éléments à la fin de la file histoire que le premier arrivé soit le premier servi !
Ben oui, les éléments qui arrivent plus tard, ils n'ont qu'à faire la queue ! :p

Ainsi, la fonction stack::top est remplacée ici par queue::front (Premier élément de la file, celui-ci qui va être traité) et queue::back (Dernier élément de la file, il attendra son tour !). La fonction queue::push ajoute un élément à la fin de la file et queue::pop supprime le premier élément (après lui avoir donné son paquet de timbres bien entendu ! ).
Vous pouvez aussi choisir le type de conteneur utilisé bien que le paramètre par défaut est le plus efficace.

std::priority_queue (prononcez Pwraïowrity quiouu)

Cette classe est un peu plus développée que les deux autres que je viens de présenter platement décrire.
Vous pouvez ajouter des éléments avec priority_queue::push mais celui-ci ne vas pas toujours se placer au début comme une pile ou à la fin comme une file mais à sa place, de telle sorte que les plus importants éléments soient au début de la liste. Ainsi cela vous permet de toujours traiter en premier l'élément avec la priorité la plus grande :D (avec priority_queue::top).

:euh: Mais, comment cette classe sait quel élément a de l'importance ?

Il utilise la même technique que std::map pour trier ses éléments.
Alors, vous vous en souvenez ? Il utilise une classe foncteur de Comparaison qui permettra de savoir quel est l'élément le plus important entre deux. :) Cette classe foncteur était écrite dans le troisième paramètre template de std::map, et ben pour priority_queue, c'est aussi le 3ème paramètre template, le deuxième étant, rappelez vous, la classe utilisée pour contenir les éléments.

Je trouve que cette classe mérite un petit exemple, sous forme d'histoire (J'ai été inspiré là :p ).

struct PvMin
{
	bool operator()(const Personnage & p1, const Personnage & p2) const
	{
		return p1.vie() > p2.vie();
	}
};
#include <queue>
int main()
{
	cout << "Il était une fois un petit village de Personnage (symbolisé ici par un vector étant une priority_queue)" << endl;
	priority_queue<Personnage, vector<Personnage>, PvMin> village;

Voilà comment utiliser le paramètre template. Vous voulez vraiment la suite du code ? Ma petite histoire o_O ?

cout << "Il contient un certain nombre d'habitants" << endl;
	
	village.push(Personnage("Bob")); //Bob, toujours en pleine santé
	village.push(Personnage("Viellard du coin",10)); // Le viellard du coin
	village.push(Personnage("Marie",75));
	village.push(Personnage("Sophie",75));//Les deux jumelles, aussi en forme l'une que l'autre
	village.push(Personnage("Gaston",60));//Le brave gars :)
	village.push(Personnage("Alphonse",90));//Le sportif :)

	cout << "Mais malheureusement les conditions de vie dans ce village sont dures : chaque jour le personnage avec le moins de santé s'exile tellement dures elles sont, observez par vous même :" << endl;
	
	int i = 1;
	while(i<=3)
	{
		cout << "---" << endl;
		cout << "Jour " << i << endl;
		cout << "Aujourd'hui, on entend quelqu'un se présenter :" << endl;
		
		village.top().sePresenter();
		
		cout << "Il s'avère que cette personne a voulu quitter le village ..." << endl;
		
		village.pop();
		
		cout << "Il reste " << village.size() << " habitants" << endl;
		
		i++;
	}
	cout << "Un nouvel habitant arrive dans ce village : " << endl;
	
	Personnage nouveau("Alfred",80);
	
	cout << "Poli, il se présente : " << endl;
	
	nouveau.sePresenter();
	
	village.push(nouveau);

	while(! village.empty())
	{
		cout << "---" << endl;
		cout << "Jour " << i << endl;
		cout << "Aujourd'hui, on entend quelqu'un se présenter :" << endl;
		
		village.top().sePresenter();

		cout << "Il s'avère que cette personne a voulu quitter le village ..." << endl;

		village.pop();

		cout << "Il reste " << village.size() << " habitants" << endl;

		i++;
	}
	cout << "Le village est maintenant abandonné.. Il devient une ville fantôme.." << endl;
	
	return 0;
}

Exécutez ce code après avoir rajouté une fonction int vie() aux Personnages, la console vous racontera une petite histoire. :D

Les autres conteneurs séquentiels de la STL

std::deque (Double Ended Queue si vous voulez tout savoir ...)

std::deque est une classe qui s'utilise de la même façon que vector ! Les fonctions que vous connaissez pour vector pourront aussi être utilisées ici.
Néanmoins std::deque possède deux différences :

  1. Un std::vector est optimisé pour que les nouveaux éléments soient ajoutés à la fin, c'est pourquoi il possède une fonction push_back et pop_back. std::deque

  2. est lui par contre optimisé pour que les nouveaux éléments soient ajoutés à la fin .. ou au début ! Il possède donc les fonctions push_front et pop_front en plus que std::vector.

  3. Les éléments de std::vector sont stockés comme pour un tableau en c, à des places continues de la mémoire alors qu'avec std::deque, pas nécessairement. Cela n'a pas d'importance tant qu'on ne doit pas faire de conversions du style std::vector => tableau C-like. ;)

D'ailleurs, je vous informe que les itérateurs de std::vector et std::deque sont arithmétiques (RandomAccess iterator) !

Euh mais c'est quoi un itérateur arithmétique ?

Cela veut simplement dire que vous pouvez écrire ceci :

vector<int> v(10,2);
vector<int>::iterator it = v.begin();
it = it + 5;
it -= 5;

Utiliser des opérateurs arithmétiques pour se déplacer plus vite dans le tableau. :)
Ceux des tableaux associatifs par exemple avaient les opérateurs !=, ==, ++ (etc.) surchargés. Ceux-ci en a plus, c'est tout. Si vous voulez savoir quels itérateurs possèdent quelles surcharges d'opérateur, jetez un coup d'oeil à cette page. ;) Vous pouvez même voir que ces RandomAccess iterator ont par exemple les opérateurs < et > surchargés.
Les itérateurs de std::list et des tableaux associatifs étaient appelés Bidirectional iterator car avec l'un de ces itérateurs on peut accéder à l'itérateur suivant et précédent uniquement (avec les opérateurs ++ et --).

Bref, utilisez std::deque si vous avez besoin d'insérer des éléments autant au début qu'à la fin du tableau.

Et si vous avez besoin d'insérer des éléments au milieu ... Voici le dernier conteneur de la STL :

std::list

Un élément stocké dans une std::list prendra plus de place en mémoire qu'un std::vector mais vous fournira des performances bien meilleures si vous avez besoin d'effectuer beaucoup de déplacements à l'intérieur de la liste : élimination, déplacement de bloc d'une liste à l'autre ou dans la même, ajout d'éléments après un certain autre etc.

Les fonctions principales de std::list sont list::insert et list::erase que vous connaissez bien. :)
Cependant list::insert ne s'utilise pas exactement de la même manière, voici ses prototypes :

itérateur insert(itérateur position, const Valeur & x);
void insert(itérateur position, size_t nombre, const Valeur & x);
void insert(itérateur position, itérateur debut, itérateur fin);

position est un itérateur qui indique avant quel élément la valeur doit être insérée. :)
Pour la deuxième surcharge, cela permet d'indiquer combien d'éléments identiques ajouter et pour la troisième cela permet d'ajouter les éléments avant position DE debut À fin -non compris-, de la même manière qu'on avait fait avec std::map :

//si groupe1 et groupe deux sont des std::map
groupe1.insert(groupe2.begin(), groupe2.end()); //On ajoute le groupe 2 au groupe 1
//si groupe1 et groupe2 sont des std::list
groupe1.insert(groupe1.end(), groupe2.begin(), groupe2.end()); //On ajoute le groupe 2 à la fin du groupe 1

Un peu de généricité

Vous savez quoi ? std::vector (et std::deque bien sûr) possède exactement la même fonction ! Mais je vous rappelle que std::vector est optimisé pour des insertions à la fin seulement (et std::deque pour des insertions à la fin ou au début).
Une utilisation pratique est la fusion de deux tableaux comme montré ci-dessus ou encore cette utilisation ci-dessous que je trouve très pratique : :p

int tabC[5] = {5, 2, -99, 12, 0xFF9900}; //Un tableau C-like initialisé avec une liste d'initialisation !
vector<int> tab;
tab.insert(tab.end(), tabC, tabC + 5); //Waw ! Le tableau C-like est considéré comme un itérateur ! On insère avant end() DE tabC à tabC + 5 -non compris- ! Que c'est pratique !

Et encore pour avoir un code plus clair. Il existe un constructeur surchargé pour les itérateurs qui prend une paire d'itérateur pour savoir avec quoi le conteneur doit être rempli. Le code ci-dessus peut s'écrire en deux lignes :

int tabC[5] = {5, 2, -99, 12, 0xFF9900}; //Un tableau C-like initialisé avec une liste d'initialisation !
vector<int> tab(tabC, tabC + 5); //Initialisé avec les itérateurs !

Cette surcharge qui permet un raccourci de la fonction insert est présente dans tous les conteneurs :D (même les associatifs !)

Mais, si je voulais utiliser le constructeur qui prenait comme paramètre un foncteur ? Et aussi celui-là ?

Il existe encore un constructeur qui mixe les deux. D'abord les itérateurs, et puis les foncteurs (après tous, vous les avez appris dans cet ordre la non ?) :

map<Coordonnees, Personnage*> terrain(m1.begin(), m1.end(), monFoncteur);

Quelques fonctions pratiques que propose std::list

list::assign et list::resize

Ce sont exactement les mêmes fonctions que celles de std::vector. Sachez néanmoins que assign peut être utilisée avec des itérateurs (maintenant que vous les connaissez) :

list<string> maListe;
list<string> maListe2;
maListe.assign(5,"Blaaaaaaaaa"); //La première liste contient 5 Blaaaaaaaaa maintenant.
maListe2.assign(maListe.begin(), maListe.end()); //Une copie de maListe

list::splice

Cette fonction est une manière plus rapide de déplacer-effacer des éléments à traver une même liste ou plusieurs. Vous pouvez l'utiliser de 3 manières différentes, voyez par vous-même (exemple platement pris de mon site de référence) :

list<int> liste1;
list<int> liste2;

for(int i = 1;i<5;i++)
	liste1.push_back(i); //liste1 : 1,2,3,4
for(int i = 20;i<25;i++)
	liste2.push_back(i); // liste2 : 20,21,22,23,24

liste<int>::iterator it = liste1.begin(); //it pointe vers 1

it++; //it pointe vers 2

liste1.splice(it, liste2); // La liste 2 sera placée toute entière dans la liste1 juste avant l'élément pointé par it;
//liste1 : 1,20,21,22,23,24,2,3,4
//it pointe toujours vers 2

cout << liste2.empty(); // true, la liste a été été vidée

liste2.splice(liste2.begin(), liste1, it);//Place avant liste2.begin() l'élément de liste1 pointé par it
//liste1 : 1,20,21,22,23,24,3,4
//liste2 : 2

it = liste1.begin(); // it pointe vers 1
advance(it,5); //it pointe sur 24

liste1.splice(liste1.begin(), liste1, it, liste1.end()); //Prendre les éléments de liste1 DE it À liste1.end()-non compris- et les placer avant liste1.begin()
//liste1 : 24,3,4,1,20,21,22,23

it = liste1.begin();//Pointe 24
advance(it,1);//pointe 3

liste<int>::iterator it2 = it; // Pointe 3
advance(it,3); //pointe 20 

liste2.splice(liste2.end(), liste1, it, it2); //prendre les éléments de liste1 DE it À it2-non compris- et les placer avant liste2.end()
//liste1 : 24,20,21,22,23
//liste2 : 2,3,4,1

list::remove

Permet de supprimer tous les éléments d'une liste ayant une certaine valeur. Exemple : liste.remove(5); supprimera tous les éléments égaux à 5 dans la liste. Cette fonction utilise l'operator==.

list::remove_if

Permet de supprimer tous les éléments d'une liste satisfaisant une certaine condition. Le paramètre à indiquer est un prédicat prenant comme paramètre un élément de la liste. :)

Par exemple pour enlever tous les Personnages avec une vie de plus de 50 d'une liste de Personnage :

bool vie_plus_grande_que_50(const Personnage & p)
{
	return p.vie() > 50;
}
class Classe_vie_plus_grande_que_50
{
	public:
		bool operator()(const Personnage & p)
		{
			return p.vie() > 50;
		}
};
list<Personnage> liste;
//Remplissage avec push_back, push_front, insert, assign etc.
liste.remove_if(vie_plus_grande_que_50); //en utilisant une fonction comme prédicat :

Classe_vie_plus_grand_que_50 leFoncteur; //On crée un foncteur, je dirais même un prédicat
liste.remove_if(leFoncteur); //en utilisant un objet d'une classe comme prédicat, la fonction appellera son operator()

L'utilisation de la classe permet beaucoup de choses ! Comme par exemple ceci :

class Classe_vie_plus_grande
{
	private :
		int _val;
	public:
		Classe_vie_plus_grande(int val) : _val(val)
		{}
		bool operator()(const Personnage & p)
		{
			return p.vie() > _val;
		}
};
Classe_vie_plus_grande monFoncteur(50);
liste.remove_if(monFoncteur);

Ou en une ligne :

liste.remove_if(Classe_vie_plus_grande(50));

list::unique

Permet de supprimer tous les doublons consécutifs d'une liste.
C'est à dire qu'après avoir exécuté cette fonction, la liste ne contiendra plus deux éléments égaux l'un à côté de l'autre.

list::reverse

Cette fonction renverse l'ordre des éléments, les premiers seront les derniers et les derniers seront les premiers ! Si ça peut vous être utile un jour...

list::sort !

Cette fonction trie les éléments d'un tableau !

Un petit exemple même si vous avez déjà tout compris : :)

struct Tri_par_vie
{
	bool operator()(const Personnage & p1, const Personnage & p2)
	{
		return p1.vie() < p2.vie();
	}
};
liste.sort( Tri_par_vie() );//Les parenthèses permettent de créer un foncteur avec le constructeur par défaut

Une petite astuce de types !

Tous les conteneurs mettent à disposition le type des éléments qu'ils contiennent. Par exemple, un vector<int> contient des int et un vecteur<Personnage*> des Personnage*
Les conteneurs associatifs mettent également à disposition le type de la clef utilisé. Rappelez-vosu que les std::map contiennent des paires !
Voici comment obtenir ces types : avec les mot-clefs value_type et key_type.

vector<int> v;
vector<int>::value_type elemVec; //type int

v.push_back(elemVec);


map<string, Personnage*> m;
map<string, Personnage*>::value_type elemMap; //type pair<string, Personnage*>
map<string, Personnage*>::key_type nom = "Bob"; //type string

elemMap.first = nom;
elemMap.second = new Personnage;

m.insert(elemMap);

Ce code peut paraître un peu idiot, mais en modifiant comme ceci, ce serait déjà mieux !

typedef myVec vector<int>;
typedef myMap map<string, Personnage*>;

myVec v;
myVec::value_type elemVec; //type int

v.push_back(elemVec);


myMap m;
myMap::value_type elemMap; //type pair<string, Personnage*>
mmyMap::key_type nom = "Bob"; //type string

elemMap.first = nom;
elemMap.second = new Personnage;

m.insert(elemMap);

Dans certains cas, il suffira juste de changer les typedef. :D

Utilisation dans une classe template

Dans le cas d'une classe template, cela peut devenir nécessaire ! Imaginez une classe template qui manipule une map et un vector. Que choisirions nous comme paramètre template ?

MyMap m;
MyVec v;
Manipule<???> manip(m, v);

Dans cet exemple, nous pourrions mettre Manipule<string, Personnage*, int> et donc dans la définition :

template <typename Clef, typename ValeurM, typename ValeurV>
class Manipule
{
	Clef c; ValeurM m; ValeurV v;
	Manipule( std::map<Clef, ValeurM>&, std::vector<ValeurV> >);
}

Mais ceci n'est pas toujours correct car par exemple std::map peut avoir un paramètre template en plus, celui de Comparaison. Donc il faudrait modifier les paramètres template et cela deviendrait bien compliqué. Ce qu'on aimerait c'est :

Manipule<MyMap, MyVec> m;

Mais dans la classe template, on aimerait par exemple avoir la clef de la map ou le type des éléments du vector. Et donc c'est là qu'intervient l'astuce. :)

template <typename LaMap, typename LeVec>
class Manipule
{
	typedef typename LaMap::key_type Clef;
	typedef typename LaMap::value_type ValeurM;
	typedef typename LeVec::value_type ValeurV;

	Clef c; ValeurM m; ValeurV v;
	Manipule( std::map<Clef, ValeurM>&, std::vector<ValeurV> );
}

Et dans notre classe, nous pourrions créer un itérateur par exemple ! :D
Et les itérateurs pointent toujours vers... un élément contenu dans le conteneur ! Donc ... value_type !
Exemple dans la classe Manipule :

typedef typename LaMap::iterator IteratorM;
typedef typename LeVec::iterator IteratorV;
	
//On sait que les IteratorM pointeront vers ValeurM !

Voilà je vous ai -j'espère- un peu éclairci sur les conteneurs de la STL (Surtout sur std::map me direz vous ! C'est normal, c'est celui que je préfère ^^ ), ainsi que sur les itérateurs, les foncteurs. :p
J'espère que leurs utilisations rendront votre code plus clair et/ou plus efficace et que vous penserez à 2 fois avant d'utiliser un tableau c-likestd::vector. :D
Je rappelle également que ce schéma est très utile pour savoir quel conteneur choisir. Maintenant que vous savez les utiliser. ;)

Si vous avez des exemples d'utilisations intéressantes, laissez un commentaire ! Si assez d'exemples sont donnés, je dédierai une nouvelle partie au tutoriel ! (Une partie "Pratique").

Je tiens quand même à citer mes sources pour ce tutoriel (Et je vous invite à y jetez un coup d'oeil, bien que j'ai fait tout un tutoriel moi :p ) : http://www.cplusplus.com/reference/stl/
Remarquez que la page de garde vous montre un tableau qui vous indique quelles fonctions peuvent être utilisées avec quels conteneurs.


Il existe d'autres conteneurs associatifs de la STL!