Ne me dites pas que vous n'avez jamais entendu parler du JavaScript ! o_O (Ou JS, pour les intimes.)
Ce langage de programmation Web véritablement magique qui rend n'importe quelle page morose en une vraie machine dynamique ! :magicien:
Il permet de faire interagir le visiteur avec la page, en réagissant différemment selon les actions de celui-ci. Un langage merveilleux qui, comme vous l'aviez sûrement compris, sera notre sujet d'étude tout au long de ce tutoriel...
Alors, envie de créer un site interactif et attrayant ? Ne vous inquiétez pas, ce n'est pas difficile... Après tout, nous sommes sur le Site du Zér0 !
(Nous allons partir du principe que la seule chose que vous ayez appris est l'XHTML et le CSS, d'après le cours de M@teo. Si ce n'est pas le cas, vous allez devoir réapprendre des choses que vous savez déjà, mais sous une autre forme...).
Avant de nous lancer dans des lignes de code, je vous ai préparé un petit avant-propos qui ne vous fera aucun mal ;) . Vous en apprendrez un peu plus sur le JS (JavaScript), et nous ferons par la même occasion un peu d'histoire. Ce chapitre n'est pas placé en annexe car il apporte des éléments importants : prenez donc le temps de le lire.
Le JavaScript est un langage de programmation. Pour être plus précis, c'est un langage orienté objet : quand on code en JavaScript, on se base sur des objets. Je n'en dis volontairement pas plus pour l'instant, car ce sujet sera abordé un peu plus loin, lorsque vous aurez déjà acquis les connaissances requises.
Pour une définition plus complète, voici un "remix" de ce que nous propose notre ami Google :
Citation : Google, define: JavaScript
Le JavaScript est un langage de script basé sur la norme ECMAScript. Il s'insère dans le code (x)HTML d'une page web, et permet d'en augmenter le spectre des possibilités. Ce langage de POO [Programmation Orientée Objet], faiblement typé, est exécuté côté client.
Je l'avoue, c'est très compliqué... Mais pas de panique, nous allons aborder les différents points de cette définition au fil du tuto.
Utilisation
Tout d'abord, plantons le décor : de quelle manière s'utilise-t-il ? Sa principale utilisation est, comme je vous l'ai dit, à l'intérieur des pages web : on dit alors que le JavaScript est une extension du (x)HTML. Il permet de rendre celles-ci interactives. Voici quelques exemples (on pourrait en citer beaucoup d'autres) de ce que l'on peut en faire dans une page Web :
ouvrir des pop-up (les petites fenêtres qui s'ouvrent de manière intempestive)
faire défiler un texte
insérer un menu dynamique (qui se développe au passage de la souris)
proposer un diaporama (changement d'image toute les X secondes, boutons pour mettre en pause, aller à l'image précédente / suivante, etc.)
avoir une horloge "à aiguilles" (avec la trotteuse)
faire en sorte que des images suivent le pointeur de la souris
créer de petits jeux (comme le classique "Plus ou Moins", cf. TP)
insérer des balises du zCode (les balises qui apparaissent en cliquant sur le bouton)
faire un aperçu du zCode en direct.
Vous voyez que les possibilités sont donc nombreuses (le JavaScript sert en effet beaucoup sur ce site). Il ne faut cependant pas "polluer" son site avec trop de scripts inutiles... Les pop-up ou les images qui suivent la souris partout peuvent agacer le visiteur, et "charger" un site, si bien qu'il est difficile d'accéder clairement aux informations qu'il propose...
L'utilisation du JavaScript ne se limite toutefois pas aux pages web : étant un langage pratique à mettre en oeuvre (il suffit d'un navigateur et d'un éditeur de texte tel que Bloc-notes), il s'est répandu et se répand ailleurs. Un exemple : vous pouvez créez vos propres plugins pour Messenger Plus! Live en JScript (c'est JavaScript à quelques différences près). Il est également possible de faire facilement de petites "applications" en DHTML !
Attends, c'est quoi le DHTML ? o_O
Le DHTML (Dynamic HyperText Markup Language) désigne des pages dont le contenu (ou la mise en forme) est modifié sans avoir à recharger la page. (Ce terme n'a pas de définition officielle du W3C.) C'est bien le cas des exemples cités ci-dessus : on modifie une image, on la déplace, on fait défiler du texte, ...
Un peu d'histoire ...
Le JavaScript, inventé par un certain Brendan Eich et développé par Netscape, fait son apparition en 1995, sous le nom de LiveScript, dans le but de dynamiser les pages web. Son utilisation s'est largement répandue, et il se fait rapidement accepter par d'autres navigateurs. Il est aujourd'hui très présent sur les sites web : de plus en plus de webmasters s'y intéressent, et il est de mieux en mieux accepté, à la fois par les navigateurs et par les visiteurs ; ce qui lui réserve sans doute un bel avenir...
Les caractéristiques du JavaScript
Voici un petit résumé de ce que l'on a déjà pu dire à propos des caractéristiques du JS. Ceci est à retenir.
C'est un script (cf. juste après).
C'est un langage orienté objet, comme je vous l'ai déjà dit (nous y reviendrons).
Le code n'est pas compilé :
il est donc plus rapide à produire (pas besoin de compilateur, un seul fichier, ...),
mais il est moins puissant qu'un programme en C, par exemple,
et relativement limité : il se limite plus ou moins à la page web sur laquelle il se trouve. Il ne permet donc pas de faire des choses comme manipuler des fichiers sur votre disque dur (heureusement ^^ ) ; seulement des choses assez simples.
Il est exécuté par le navigateur du visiteur (le client), et dépend donc de celui-ci.
Il est déterminé par une norme, nommée ECMA-262 ou ECMAScript. De la même manière que le W3C se charge de définir clairement le (x)HTML, le JS possède une norme qui fixe également des lois et des limites pour celui-ci, rendant ainsi ce langage plus "officiel". Ainsi, le code est plus facile à écrire, car il y a beaucoup moins de problèmes de compatibilité. Il y a cependant pour le JS quelques différences d'un navigateur à l'autre (des fonctions de l'un qui ne marchent pas sur l'autre, ...), mais cela n'a pas beaucoup de conséquences.
Comme beaucoup de mots d'utilisation usuelle (ici dans le milieu de l'informatique), script a deux sens : l'un, qu'on pourrait qualifier de "global", l'autre de strict.
La définition la plus simple est la définition globale, celle qu'on utilise tout le temps et qui pourtant ne veut rien dire : un script, c'est tout simplement un bout de code JavaScript qui a une tâche précise. Dès que l'on parlera de script, ce sera pour désigner le code que l'on aura inséré à notre page Web.
Mais, si ça n'a pas vraiment de sens, c'est parce que la véritable signification du mot script en informatique est bien plus rigoureuse.
Grosso modo, pour faire simple, un script est, par opposition à un langage compilé, un langage qui s'interprète. Ici, l'interprète du JavaScript, c'est le navigateur du visiteur (le client).
Cette dernière définition, nous ne l'utiliserons sûrement presque pas : dès qu'on a compris, ça ne sert plus vraiment à grand-chose de le savoir.
L'intérêt des scripts est sans doute leur manière d'être utilisés : en effet, ils ne sont pas obligatoirement exécutés au chargement de la page. Ils sont lancés lorsqu'un événement spécifique se produit. Pour illustrer ceci, voici quelques exemples d'événements qui peuvent se dérouler lors de la visite d'une page Web :
lorsque vous chargez la page (exemple : ouvrir un pop-up)
lorsque vous changez de page (un autre pop-up :-° )
lorsque vous cliquez sur un lien (vous aimez les pop-up ? :p )
lorsque vous sélectionnez un élément d'un menu déroulant (vous serez par exemple redirigé vers une autre page)
lorsque vous validez un formulaire (avant qu'il soit envoyé : vous pouvez alors vérifier si les champs sont correctement remplis).
Et vous vous retrouvez avec un site très interactif : vous ne pouvez plus bouger la souris sans déclencher un script ;) . Ceci étant, ce n'est pas un très bon exemple. Je l'ai peut-être déjà dit, mais les pop-up qui s'ouvrent tout le temps, et les scripts à n'en plus finir, c'est chiant très agaçant ( :-° ).
Secundo, un client
Un client ? :o
Oui, un client (ou encore visiteur, enfin celui qui visite la page web en question). Vous avez peut-être déjà rencontré ce mot (dans le sous-chapitre précédent), mais quelques explications s'imposent tout de même...
Si vous avez suivi les cours sur le PHP, vous devriez savoir que celui-ci est exécuté côté serveur. Autrement dit, vous demandez au serveur de vous donner une page (par exemple la page d'accueil du SdZ) : il va lire cette page, exécuter le code PHP et vous donner la page ainsi générée.
Eh bien en JavaScript, ce n'est pas comme ça. Vous demandez la page au serveur : il vous la donne (après avoir exécuté les éventuels scripts PHP), et c'est votre navigateur qui exécute le script (soit immédiatement, soit lorsqu'un événement précis se produit).
Schématiquement, pour ceux qui justement n'y connaissent rien en PHP, voici comment ça marche :
votre ordinateur récupère le code source de la page en question. Votre navigateur interprète la page et les scripts qu'elle contient. La page formatée s'affiche sur votre écran. Les scripts, quant à eux, sont mis en mémoire et seront lancés dès que l'événement attendu se produira. Et ça change tout ! Comme c'est votre navigateur qui exécute le script, il a donc accès au code de celui-ci (sinon comment ferait-il pour l'exécuter ? :-° ). Et si votre navigateur y a accès... vous pouvez vous aussi y avoir accès (pour les curieux, c'est dans la source de la page, entre les balises (x)HTML, comme nous l'apprendrons rapidement).
votre ordinateur récupère le code source de la page en question.
Votre navigateur interprète la page et les scripts qu'elle contient.
La page formatée s'affiche sur votre écran. Les scripts, quant à eux, sont mis en mémoire et seront lancés dès que l'événement attendu se produira.
Les scripts d'une page ne vous plaisent pas ? Qu'à cela ne tienne : il suffit par exemple de désactiver le JavaScript (parmi les options du navigateur web)...
Je termine avec un point important (comme diraient nos confrères anglais, "Last, but not least" ^^ ) :
J'insiste sur ce point. C'est une confusion courante, mais ces langages sont totalement différents. Le Java a été développé par Sun Microsystems au début des années 90. Pour vous donner une idée, le langage Java serait plus proche du C++ que du JavaScript.
Le JavaScript est placé directement dans le code (x)HTML et fait partie intégrante du code source. Le navigateur lit et interprète ce code source, et exécute alors vos scripts (ou les garde en mémoire pour les lancer plus tard, lorsqu'un événement particulier se produit).
Le Java, quant à lui, est compilé pour former un programme. Comme nous l'avons déjà vu, les langages compilés sont les opposés des scripts.
Si "LiveScript" (en rappel, c'est la tout première appellation du JavaScript) a pris le nom qu'on lui connaît aujourd'hui, c'est parce que Java et JavaScript ont un seul point commun : ce sont des langages orientés objet (comme le C++ si vous connaissez, c'est pour cela qu'ils sont proches). A part cela, je le dis et je le répète, ces deux langages sont strictement opposés !
Alors, s'il y en a un qui confond ces deux langages, ça va chi mal se passer :pirate: !!!
Maintenant que vous savez ce qu'est le JS, direction le chapitre suivant. Au programme : la création de votre premier script :) !
Une bonne nouvelle au programme : on va vraiment commencer à coder en JS !
Vous allez créer votre premier script : à la fin de ce chapitre, vous serez capable d'afficher des boîtes de dialogue (contenant un message). Rien d'impressionnant, certes, mais ces boîtes de dialogue vous seront fort utiles pour la suite...
Comme j'ai pu vous le dire dans le premier chapitre, le JavaScript est un langage facile à mettre en oeuvre. De même que pour créer une page (x)HTML, il vous suffit :
d'un éditeur de texte : Bloc-notes est suffisant, mais d'autres logiciels offrent plus d'options, comme la coloration syntaxique, qui est très appréciable. Notepad++ (que vous possédez peut-être déjà... ) en est un bon exemple.
d'un navigateur : FireFox, avec le plugin Web Developer, est parfaitement approprié pour cela. Cependant, pour vérifier la compatibilité de vos scripts, il peut être utile de les tester sur plusieurs des navigateurs les plus courants (Internet Explorer 6, Opera et Firefox étant les références pour les PC).
Si vous êtes un bon utilisateur du (x)HTML et du CSS (et je suis sûr que c'est le cas ^^ ), vous devriez savoir vous servir des commentaires.
Je vous rappelle que les commentaires sont des phrases qu'on utilise justement... pour commenter le code ! Elles n'ont aucune conséquence sur celui-ci. Cela permet d'avoir un code clair et compréhensible par toute personne qui le lirait :) . Ils seront très utilisés dans la suite de ce cours.
En (x)HTML
Les commentaires, en (x)HTML, s'écrivent de cette manière :
<!-- je suis un commentaire -->
Vous pouvez donc y écrire plus ou moins ce que vous voulez, évitez cependant les caractères spéciaux (particulièrement les crochets < et >, le dernier pouvant être interprété par le navigateur comme la fin du commentaire).
Voici un exemple d'utilisation d'un commentaire (au milieu d'une page (x)HTML) :
<!-- lien vers le site du zéro -->
<a href="http://www.siteduzero.com">Le site du Zér0 !</a>
En JavaScript
En JS, c'est tout à fait différent. Il y a deux manières d'écrire un commentaire.
Les commentaires sur une seule ligne : ils se placent sur la fin de la ligne, après // (deux slashs). Évitez cependant d'écrire trop de choses de cette manière. Fixez-vous une limite (généralement, on prend 80 caractères maximum par ligne, code compris, mais il n'y a aucune obligation).
Les commentaires sur plusieurs lignes : exactement comme en CSS :) , ils se placent entre /* et */ : il n'y a ici aucune limitation sur la longueur du commentaire. Vous pouvez donc en écrire autant que vous voulez. Notez que vous pouvez parfaitement utiliser cette notation pour les commentaires courts (certaines personnes n'utilisent que celle-ci).
Un petit exemple pour vous montrer :
duCode; // commentaire court
codeBis; /* autre commentaire court */
suiteDuCode;
encoreDuCode; /* ici, je vais mettre un commentaire long
je peux écrire autant que je veux,
sur plusieurs lignes si j'ai envie */
Afficher une boîte de dialogue
C'est quoi, une boîte de dialogue ? o_O
C'est une petite fenêtre (une boîte) qui sert à communiquer (dialoguer) avec l'utilisateur (lui afficher ou lui demander quelque chose). Celle que nous allons créer sert à afficher un message.
Notre boîte de dialogue
Voici le code qui permet de créer un tel message :
alert('Hello world');
Vous pouvez remplacer le classique "Hello world" par le texte de votre choix, en laissant les apostrophes de part et d'autre de votre message (qui doit lui-même ne pas contenir d'apostrophe).
On écrit le JS dans notre page HTML, et c'est le navigateur qui lit et exécute ce code. Mais comment fait-il pour différencier les deux ?
Vous le savez sûrement déjà, un ordinateur, c'est bête : il faut lui dire tout ce qu'il doit faire. Eh bien c'est ce que nous allons devoir faire : si on ne précise pas à notre navigateur que notre code est du JS, il ne le devinera pas tout seul. Voyons donc comment le lui dire...
Revenons à notre JavaScript : Il y a deux méthodes différentes pour insérer du JavaScript dans une page Web.
Directement dans les balises
La première méthode consiste à écrire le code directement à l'intérieur de la balise qui va être concernée par le script.
Comment ça marche ?
Pour insérer le code dans une balise, une nouvelle propriété est nécessaire. Il s'agit du gestionnaire d'événements (en anglais : event handler).
Cette propriété est caractéristique du JS : elle suffit à dire au navigateur : "attention, ce qui suit est du JS".
Elle porte le nom de l'événement qui doit déclencher le script (c'est pour cela qu'on parle de "gestionnaire d'événements").
Elle contient comme valeur le script à exécuter lors de cet événement.
Pour résumer, la balise en question aura cette forme-là (ici il s'agit d'une balise seule, c'est le même principe pour les balises fonctionnant par paires) :
<nom eventHandler="script" />
Examinons tout de suite un exemple.
Nous allons utiliser un lien. On ne veut pas qu'il nous envoie sur une autre page : c'est pourquoi nous utiliserons le symbole # en guise d'adresse. On part donc de ceci :
<a href="#">lien</a>
L'événement déclenchant le script sera un clic de souris sur ce lien. Le nom de cet événement est : onclick.
Le script à exécuter sera l'ouverture d'une boîte de dialogue. Le code sera donc :
alert('Bonjour !'); // (j'ai change le texte au passage)
Vous pouvez tester ce code (c'est même conseillé : réécrivez-le, vous le retiendrez beaucoup mieux qu'en faisant un copier-coller).
Résultat : notre boîte de dialogue devrait apparaître lorsque vous cliquez sur le lien :magicien: !
Vous venez de créer votre premier script ! :soleil:
Maintenant, un petit exercice : essayez de faire la même chose, mais avec une image, cette fois...
Solution :
<img src="monImage.png" alt="Mon Image" onclick="alert('Pourquoi cliques-tu sur cette image ?');" />
Cas d'un lien : Il est possible d'écrire du JavaScript directement à la place de l'adresse d'un lien, en le faisant précéder de javascript:, comme dans cet exemple :
Cette méthode a l'avantage de ne pas faire remonter le visiteur en haut de la page, comme l'aurait fait un lien portant le petit dièse (#) ; c'est ce que vous avez sûrement dû voir si vous avez testé le code.
Autres gestionnaires d'événements
Il existe d'autres événements que le clic de souris, rassurez-vous ^^ . Leur syntaxe est la même : onevent, event étant le nom de l'événement (en minuscule dans le tuto, pour respecter la validité du SdZ). Les événements s'appliquent à la plupart des balises (sauf événements particuliers, relatifs à des balises précises).
En voici quelques-uns :
onclick : au clic (gauche) de la souris
ondblclick : lors d'un double clic
onmouseover : au passage de la souris
onmouseout : lorsque la souris "sort" de cet élément (en quelque sorte, le contraire de onmouseover).
Gestionnaires d'événements de la balise <body> :
onload : au chargement de la page
onunload : lorsqu'on quitte la page (ou qu'on change de page).
Le mieux est de les essayer, vous verrez par vous-mêmes à quoi correspond chaque événement. Voici une image contenant plusieurs gestionnaires d'événements :
Et voici la balise <body> pour créer une page disant "Bonjour" et "Au revoir" :
<body onload="alert('Bonjour !');" onunload="alert('Au revoir !');">
<!-- corps de la page -->
</body>
Entre les balises <script> et </script>
Une nouvelle paire de balises
Et si notre script est très long, on ne va quand même pas tout mettre dans notre gestionnaire d'événements ? :waw:
Rassurez-vous, s'il existe plusieurs manières différentes d'insérer du JavaScript, ce n'est pas pour rien. La seconde solution consiste à écrire le script entre deux balises spécifiques, <script> et </script>.
Il faut commencer par préciser au navigateur que notre script est... du JavaScript. Pour cela, on rajoute la propriété type="text/javascript", ce qui nous donne ceci :
<script type="text/javascript">
/* votre code javascript se trouve ici
c'est deja plus pratique pour un script de plusieurs lignes */
</script>
Pour faire ignorer ce texte à ce vieux navigateur, on lui fait tout simplement croire qu'il s'agit d'un commentaire en (x)HTML.
Pour un navigateur qui connaît le JavaScript, il saura qu'il n'a plus affaire à du (x)HTML, et passera donc la balise du commentaire (<!--) sans en tenir compte. Mais pour éviter qu'il soit déboussolé en rencontrant la balise de fin de commentaire (-->), nous allons lui dire, en JS, qu'il s'agit d'un commentaire, grâce à //.
Pour résumer, voici comment placer du JS dans une page en utilisant la balise <script> :
<script type="text/javascript">
<!--
/* et vous pouvez placer votre code JS ici
sans etre inquiete par les vieux navigateurs */
//-->
</script>
Dans l'en-tête ou dans le corps de la page (x)HTML
Ces balises, elles sont à mettre dans l'en-tête, ou dans le corps de la page ?
On peut les placer soit dans l'en-tête (<head> ... </head>), soit dans le corps (<body> ... </body>) de la page (x)HTML :
dans le corps de la page, sont à placer les scripts à exécuter au chargement de cette dernière (lorsque le navigateur "lira" le code, il l'exécutera en même temps). C'est ce que nous allons utiliser pour cet exemple, il suffit d'écrire le code à exécuter entre les balises ;
en revanche, sont à placer dans l'en-tête les éléments qui doivent être exécutés plus tard (lors d'un événement particulier, par exemple). Dans ce cas, le code n'est pas écrit "en vrac", nous apprendrons plus loin comment l'organiser.
Ce qui nous fait donc deux manières d'insérer le code grâce à ces balises.
Exemple d'application
Essayez de réaliser cet exemple : dans notre page web, on veut :
une boîte de dialogue indiquant le début du chargement de la page (donc, le code est à placer au début du corps de la page),
une autre indiquant la fin du chargement de celle-ci (donc, à la fin du corps).
Voici le code complet de la page :
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="fr" lang="fr">
<head>
<!-- en-tete du document -->
<title>Un exemple</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
</head>
<body>
<!-- script pour le debut du chargement -->
<script type="text/javascript">
<!--
alert('Debut du chargement de la page');
//-->
</script>
<!-- ici se trouve le contenu de la page web -->
<p>
Vous testez un script...<br />
Enjoy ;)
</p>
<!-- script pour la fin du chargement -->
<script type="text/javascript">
<!--
alert('Fin du chargement de la page');
//-->
</script>
</body>
</html>
Placer le code dans un fichier séparé
Importer un fichier externe
Comme pour le CSS, on peut très bien placer notre code dans un fichier indépendant. On dit que le code est importé depuis un fichier externe. En CSS, l'extension de ce fichier (les deux à quatre lettres précédées d'un point à la fin d'un fichier) était .css. Vous l'avez peut être deviné, l'extension du fichier externe contenant du code JavaScript est .js.
On va indiquer aux balises le nom et l'emplacement du fichier contenant notre (ou nos) script(s), grâce à la propriété src (comme pour les images).
Reprenons le "code" affichant une boîte de dialogue :
alert('Hello world');
Voyons voir de quoi il se compose...
Des instructions
Qu'est-ce que c'est ?
Voici un mot important en programmation ; une petite explication s'impose donc... Une instruction est un "ordre" que l'on donne à l'ordinateur, comme on pourrait taper "format C:" dans sa console (les joies de Win pour les adeptes du grand nettoyage de printemps :D ). alert('Hello world'); est donc une instruction : on ordonne au script de créer une boîte de dialogue. Un autre exemple : un calcul est une instruction.
Une grande partie de ce que vous écrirez en JS sont des instructions, mais pas tout. Difficile de vous donner des exemples maintenant, je vous indiquerai au fur à mesure ce qui est ou n'est pas une instruction.
Séparer des instructions
Quand on donne une instruction à l'ordinateur, il faut également lui dire où est la fin de cette instruction... Pour cela, en JS, il y a deux solutions :
revenir à la ligne (avec la touche Entrée ou Enter) : l'ordinateur comprendra qu'il aura ensuite affaire à une autre instruction.
utiliser un point-virgule (;) à la fin de l'instruction, comme je l'ai fait dans les exemples jusqu'ici. Il est bien sûr parfaitement possible d'utiliser un point-virgule et un (ou plusieurs) retour(s) à la ligne...
Les fonctions
Explication
Une fonction est une suite d'instructions ayant un rôle précis. ( o_O ) Un exemple :
alert('Hello world');
Cette fonction affiche, lorsqu'on l'appelle (terme à retenir), une boîte de dialogue contenant le texte entre les apostrophes (ici : 'Hello world').
Si vous êtes un peu matheux (ou si vous avez simplement suivi en cours au collège et au lycée :p ), le terme fonction ne doit pas vous être inconnu... On a dit tout à l'heure qu'un calcul est une instruction. La fonction f telle que f(x) = 15x - 4 est une suite de calculs, donc en quelque sorte une suite "d'instructions" (par analogie avec le JavaScript, car instruction est un terme purement informatique).
Eh bien en JS, on a, parmi beaucoup d'autres, la fonction alert().
Rôle des parenthèses
À quoi servent les parenthèses vides que tu mets en écrivant alert() ?
Excellente question !
Revenons à notre exemple mathématique : entre les parenthèses, on précise la valeur de l'argument x. Avec x = 5, on aura f(5) = 15*5 - 4 = 71.
C'est le même principe en JavaScript : par exemple, avec alert(), l'argument est le texte à afficher. S'il y a plusieurs arguments, ils sont séparés par des virgules. On doit obligatoirement mettre ces parenthèses, même s'il n'y a aucun argument (elles seront alors vides).
De nouvelles fonctions
Il y a des fonctions déjà définies en JavaScript. On peut aussi créer nos propres fonctions ?
Bien sûr !
Il existe en effet des fonctions déjà définies (retenez également ce terme) en JS, qu'on va donc pouvoir utiliser directement, comme notre fonction alert(). Le navigateur va alors chercher la définition de cette fonction et l'exécuter, ce qui aura pour effet de faire apparaître notre message.
Mais il est également possible de créer nos propres fonctions (par exemple, une fonction qui convertit des euros en francs), ce sera l'objet d'un chapitre.
Vous savez désormais exécuter du code JavaScript ; attaquons donc sans plus tarder le chapitre suivant !
Un ordinateur sait bien faire des calculs et des opérations en tout genre. Mais il possède également une mémoire "infaillible" pour retenir un tas d'informations (les résultats des calculs, par exemple ;) ) : vous allez voir dans ce chapitre qu'en Javascript, savoir utiliser cette mémoire est indispensable, ou presque...
En javascript, vous aurez rapidement besoin de demander à votre ordinateur de retenir des données. Qu'est-ce que j'entends par données ? Aussi bien des nombres que des mots, ou des phrases (et même plus). C'est ce que nous verrons un peu plus bas.
De quelle manière sont enregistrées les données ?
Peut-être vous demandez-vous comment votre ordinateur range toutes ces informations ? Vous vous doutez bien qu'on ne fait pas un "gros tas" de données, en vrac : imaginez la galère pour retrouver ce qui nous intéresse :waw: . Comme vous vous en doutez, tout cela est organisé.
Illustrons un peu le fonctionnement ...
Imaginez plein de boîtes vides : c'est la mémoire de l'ordinateur. On veut par exemple retenir le nombre 2006, mais on ne peut pas le mettre comme ça dans une boîte vide, car on ne pourra pas le retrouver ! On va donc coller une étiquette sur une boîte, pour la nommer "annee" : on pourra donc la retrouver plus tard. On va maintenant pouvoir y ranger le nombre 2006 à l'intérieur.
Illustration
Eh bien en JS, c'est un peu ce principe :
la boîte porte le nom de variable.
L'étiquette est le nom de cette variable (dans notre cas, annee).
Le nombre 2006 est la valeur de cette variable.
Que faire avec ces données ?
Premièrement (c'est la raison pour laquelle vous les avez enregistrées :) ), vous allez pouvoir les lire quand vous en aurez besoin. Cela consiste à ouvrir la boîte, prendre l'information, l'utiliser et la remettre dans sa boîte. Par exemple, on fait un calcul, on enregistre le résultat dans une variable, et lorsque l'utilisateur clique sur un bouton spécial, on affiche le résultat.
Pouvoir lire ces données, c'est déjà pas mal. Mais vous aurez vite besoin de les modifier. Dans ce cas, on ouvre la boîte, et on remplace l'ancienne valeur par la nouvelle. Une application (certes stupide :D ) : un bouton qui, à chaque clic, augmente de 1 la valeur d'une variable. Vous pouvez alors afficher le nombre de fois que le visiteur a cliqué sur ce bouton (ou "comment occuper son petit frère pendant quelques heures" :p ).
Créer, lire et modifier une variable
Maintenant que vous avez compris (du moins je l'espère ;) ) ce que c'était, voyons le fonctionnement en JavaScript.
Créer la variable
Pour créer une variable, rien de compliqué. Voici comment ça fonctionne :
var nom;
nom est le nom de la variable (si vous avez aimé mon illustration, c'est ce qui est écrit sur l'étiquette collée sur la boîte). Le terme exact n'est pas "créer" , mais déclarer une variable. Pour ceux qui aiment les maths, si on prend la phrase "soit x l'âge de Toto, en années", le var correspondrait au soit.
(Note : nous verrons un peu plus loin qu'il y a des cas pour lesquels on ne déclare pas une variable. Mais retenez pour l'instant qu'il ne faut pas oublier la déclaration).
On peut donner le nom qu'on veut à nos variables ?
Eh non, ce serait trop beau :euh: . Le nom peut contenir les 26 lettres de l'alphabet, en majuscules et en minuscules, les 10 chiffres ainsi que le underscore (le tiret du bas, touche 8 sur les claviers français). Mais il ne doit pas commencer par un chiffre.
Il y a également des mots "interdits" : ils existent déjà en JS, mais pour autre chose. Si on les utilise comme nom de variable, l'ordinateur ne saura plus de quoi il s'agit. Parmi cette liste de mots, les plus courants (pour un français) seraient "break", "case", "char", "continue", "delete", "double", "final", "long", "new", "public" et "super". Les autres sont des noms anglais moins courants (je ne pense pas que vous ayez l'idée d'appeler une variable "throws" :p ). Vous pourrez retrouver la liste complète en annexe.
Heureusement, ça vous laisse quand même du choix dans le nom de vos variables :) .
Préférez aussi un nom relativement court et explicite pour vos variables. N'allez pas créer la variable taratata, hEUrE ou bien laDateDeNaissanceDuMonsieurQuiVisiteMonNouveauSiteWeb ;) . Dans le premier cas, on ne sait pas ce que c'est, dans le second, vous risquez de vous tromper entre majuscules et minuscules, et le dernier... un peu lourd et pas très pratique à écrire ! Préférez les noms heure et dateDeNaissance (ou date_de_naissance (avec des tirets) : à vous de trouver la meilleure écriture).
Notez que nous utilisons une mémoire temporaire : les variables sont détruites lorsque le visiteur quitte la page (lorsqu'il change de page, entre autres).
Modifier la valeur d'une variable
Pour modifier la valeur d'une variable, rien de plus simple : on utilise pour cela le symbole d'affectation = de cette manière :
var annee;
var message;
annee = 2006;
message = "Bonjour, visiteur";
Il est possible, lorsque l'on crée une variable, de lui affecter immédiatement une valeur. On dit qu'on initialise cette variable.
var annee = 2006;
var message = "Bonjour, visiteur";
Pourquoi met-on des guillemets dans la variable message ?
Car ils délimitent du texte. Je n'en dis pas plus, j'y reviendrai un peu plus bas.
On peut modifier une variable autant de fois qu'on veut :
var annee = 2004; // on declare et initialise la variable
annee = 2005; // on modifie une premiere fois
annee = 2006; // puis une deuxieme fois
Lire une variable
Lorsque l'ordinateur trouve un nom de variable, il fait directement référence à son contenu. Autrement dit, si j'ai une boîte nommée annee contenant la valeur 2006, si je parle à l'ordinateur de annee (sans guillemets), il ira chercher la valeur contenue par cette boîte.
Un exemple sera plus simple : reprenons nos alertes.
var annee = 2006;
alert(annee);
ce qui affichera "2006"... Remarquez l'absence de guillemets : en effet, on ne veut pas afficher le texte "annee", mais le contenu de cette variable.
Alors maintenant, on ne doit pas mettre de guillemets lors des alertes ?! o_O
Je n'ai jamais dit ça : voyons plutôt quand les utiliser.
"Chaîne de caractères", un nom au premier abord un peu barbare ... Ce n'est en fait pas bien méchant.
En anglais : string (je ne le dis pas pour le "jeu de mot" d'une finesse sans égale, mais parce que, tôt ou tard, vous en entendrez parler). C'est une suite de caractères (un caractère est une lettre, un chiffre, un espace, un tiret...) qui a un ordre précis. Dit autrement, ce sont des caractères mis bout-à-bout. Cela forme donc... du texte ! (Dit comme ça, c'est tout de suite plus simple ^^ .)
C'est un type de donnée, au même titre qu'un nombre.
Une sous-partie entière pour nous parler du texte ? o_O
Eh oui, vous verrez qu'il y a des choses à dire...
Délimiter une chaîne de caractères
Vous vous dites peut-être : "c'est facile, il suffit d'écrire le texte après le signe = pour enregistrer du texte dans une variable".
Que nenni ! Et cela pour plusieurs raisons : tout d'abord, comment l'ordinateur saurait où se trouve le début et la fin de votre texte ? (Le point virgule en fait-il partie, ...) Deuxièmement, l'ordinateur analysera le type de données : est-ce que ce sont des variables ? Des chiffres ?
Il va donc falloir dire à l'ordinateur : "ceci est une chaîne de caractères, n'essaie pas de comprendre". Et pour cela, on utilise indifféremment les guillemets " (dits "double quotes") ou les apostrophes ' (dites "simple quotes") : ils délimitent la chaîne de caractères, un peu comme une citation.
Pourquoi deux types de guillemets ?
Car le JavaScript peut être placé directement dans une balise (x)HTML (rappelez-vous du onclick) : dans ce cas, on ne peut pas mettre de double quotes (ils sont déjà utilisés en (x)HTML pour délimiter le script). On utilise donc les simple quotes.
// deux chaines de caracteres
var message1 = 'Une autre chaine de caracteres';
var message2 = "C'est une chaine de caracteres ...";
// maintenant, on les affiche
alert(message1);
alert(message2);
Caractères spéciaux et d'échappement
Et si je veux mettre des guillemets à l'intérieur de ma chaîne, qui est délimitée par des guillemets ? Et comment je fait un saut de ligne ?
Tout d'abord, les guillemets.
Il faut dire à l'ordinateur que les guillemets du milieu sont des caractères normaux, et non pas les délimiteurs. Pour cela, on utilise ce qu'on appelle un caractère d'échappement : on fait précéder le guillemet à afficher d'un \ (antislash, touches Alt Gr + 8 pour les claviers français, Alt Gr + < pour les belges). Et pour afficher un antislash... on le fait précéder d'un antislash aussi ^^ .
var message1 = "Ceci est un \"petit\" test. Mais pas besoin d'antislash \\ devant les apostrophes.";
var message2 = 'Un autre "petit" test. Cette fois, il faut penser à l\'antislash devant les apostrophes';
alert(message1);
alert(message2);
Les caractères spéciaux
On peut également insérer des retours à la ligne (qu'on ne peut pas insérer simplement en appuyant sur la touche Enter), ainsi que des tabulations ou autres.
Voici les caractères spéciaux les plus courants :
qui insère un retour à la ligne.
pour insérer une tabulation (ne marche pas dans tous les cas)
\b pour insérer un backspace (comme si vous appuyez sur la touche "retour arrière", celle au-dessus de Enter qui permet d'effacer le dernier caractère).
\uXXXX pour insérer le caractère donc la valeur unicode est XXXX (cette valeur est un nombre en hexadécimales). Vous pouvez trouver la liste de ces caractères avec leur valeur sur cette page wikipédia.
Un exemple (cela signifie "Bonjour ! - Comment vous appelez-vous ?" en allemand. Je l'ai pris pour le caractère spécial) :
alert("Guten Tag !\nWie hei\u00DFen Sie ?");
La concaténation
Concaquoi ?! o_O
Pas de panique, encore un mot compliqué pour quelque chose de simple. Partons d'un "exercice" : on a une variable age qui contient ... l'âge du visiteur (si, si !). On veut afficher un message annonçant : "Vous avez XX ans" (XX est l'âge).
Immédiatement, vous m'écrivez ceci :
alert("Vous avez age ans");
Et, ô déception, vous voyez s'afficher "Vous avez age ans". :'(
Pour faire cela, on va en fait mettre bout-à-bout nos 3 morceaux de chaîne (le premier morceau est "Vous avez ", ensuite la variable age, et enfin " ans", sans oublier les espaces après "avez" et avant "ans"). Concaténer, c'est en fait "mettre bout-à-bout" plusieurs chaînes de caractères pour n'en former qu'une seule.
Comment faire ? On utilise simplement le symbole de concaténation + entre chaque morceau (pour ceux qui connaissent, en php, c'est le point qui est utilisé), comme ceci :
var age = 18; // on cree la variable pour pouvoir tester
alert("Vous avez " + age + " ans"); // on affiche les chaines mises bout-à-bout
(On aurait aussi pu créer une variable message contenant la chaîne concaténée, et l'afficher ensuite.)
Demander une chaîne de caractère au visiteur
Vous avez peut-être envie de tester ce code, mais avec une variable age contenant l'âge qu'on aura demandé au visiteur ? Voyons une première façon de le lui demander.
Vous vous souvenez sûrement de nos alert("message"); affichant un message dans une boîte de dialogue. Eh bien il existe un moyen très proche (encore une boîte de dialogue) pour demander au visiteur de saisir son âge.
Une boîte de dialogue demandant au visiteur de saisir un texte
var age = prompt("Texte d'invite");
Entre les parenthèses, on met une chaîne de caractères (comme pour alert) qui sera affichée au-dessus du champ pour saisir son texte. On récupère la chaîne de caractères dans la variable age (notez que si elle a déjà été déclarée, on ne met pas le var devant).
Voici un exemple complet (que je vous conseille de réaliser) : on demande l'âge du visiteur pour le lui afficher ensuite (dans une phrase). Ce qui nous donne ceci :
var age = prompt("Quel âge avez-vous ? (en années)"); // on demande l'age
alert("Vous avez " + age + " ans"); // on affiche la phrase
Vous savez maintenant écrire... apprenons donc à compter ;) . C'est vrai, après tout, un ordinateur n'est rien d'autre qu'une espèce de grosse machine à calculer.
Les nombres, au même titre que les chaînes de caractères, sont un type de variable. Comme ce sont des nombres (l'ordinateur sait compter), on ne met pas de guillemets : l'ordinateur va "comprendre" qu'il s'agit d'un nombre, et va l'enregistrer à sa manière (et non pas bêtement chiffre par chiffre, comme il l'aurait fait avec une chaîne de caractères).
Ils se classent en deux catégories :
les nombres entiers : ce sont des valeurs exactes ;
les nombres à virgule (les entiers très grands - beaucoup plus qu'un milliard - rentrent dans cette catégorie) : il faut garder à l'esprit que ces valeurs ne sont pas toujours exactes ! Pourquoi ? Car il se peut que certains nombres décimaux (avec un nombre fini de chiffres, comme 0,2) ne se "terminent pas" pour l'ordinateur (un peu comme 1/3 ne se termine pas). D'où cette imprécision.
Un petit exemple :
var nombre = 1.234;
alert(nombre);
Des nombres pour calculer
Comme vous le savez, avec des nombres... on peut faire des calculs. Eh oui, le JavaScript, c'est parfois aussi des maths ^^ . L'ordinateur est particulièrement doué pour ces calculs... Voici les opérateurs de base :
+ (addition), exemple : 52 + 19 = 71
- (soustraction), exemple : 52 - 19 = 33
* (multiplication), exemple : 5 * 19 = 95
/ (division), exemple : 5 / 3 = 1,666...667 (une petite vingtaine de "6")
% (modulo) : ici, quelques explications s'impose. a % b (si b est positif, ce qui est le cas dans presque toutes les applications) est le reste de la division de a par b. Exemple : 52 % 19 = 14 (car 52 = 19*2 + 14)
Allons faire quelques exercices d'application... Un programme qui demande deux nombres et qui en affiche le quotient (qui effectue une division, si vous préférez). A vos claviers ;) .
Correction...
// on demande les nombres
var nombre1 = prompt('Premier nombre ?');
var nombre2 = prompt('Deuxieme nombre ?');
// on calcule le quotient et on l'affiche
var resultat = nombre1 / nombre2;
alert("Le quotient de ces deux nombres est " + resultat);
Notez qu'on aurait pu afficher directement le résultat, sans créer une variable pour celui-ci. On aurait alors mis le calcul à la place du nom de la variable dans le message à afficher.
Cas particuliers
Peut-être avez-vous essayé de faire planter le truc (le genre de truc que j'adore m'amuser à faire :p ). Voici les messages que vous avez pu obtenir :
si vous entrez "0" en deuxième nombre (division par 0 impossible...) : le résultat sera "Infinity" ou "-Infinity" (l'infini, positif ou négatif).
Si vous avez entré du texte, vous obtenez un joli "NaN". Ça ne veut pas dire "Nan, fais pas ça !" (bah quoi, ça aurait pu ? :ange: ). NaN signifie Not aNumber ("Pas un nombre") : c'est un message que vous serez sûrement amenés à rencontrer ...
Nombres et chaînes de caractères
Vous vous demandez comment convertir un nombre en chaîne de caractères, ou inversement ?
Chaîne --> nombre
Sachez que dans la plupart des cas, la conversion est faite au-to-ma-ti-que-ment. Un exemple ? Dans votre script de division (quelques lignes plus haut), on demande en fait au visiteur non pas un nombre, mais une chaîne de caractères. Mais lorsque vous demandez à diviser, l'ordinateur sait qu'il ne peut pas les diviser. Il va donc essayer de les convertir en nombre (c'est là qu'il vous sort le fameux "NaN" s'il n'arrive pas à effectuer cette conversion).
Une preuve ? Essayez le même script, mais avec une addition... L'ordinateur va croire qu'il doit concaténer ces deux chaînes. Résultat : en tapant "8" et "12", on obtient... 812 !
Mais comment je fais pour mon script de calculatrice, alors ?!
Rassurez-vous, il est fort heureusement possible d'effectuer "manuellement" cette conversion, grâce à parseInt(chaine_a_convertir) (convertir en un nombre entier) et à parseFloat(chaine_a_convertir) (convertir en un nombre décimal).
Quelques exemples vous montrant la souplesse de ces fonctions :
parseInt("12.9 Euros") vaudra 12 (on convertit en entiers, les chiffres après la virgule sont ignorés)
parseInt(" 12 Frs ") vaudra également 12 (l'espace en début de chaîne est ignoré)
parseInt("J'ai 12 Euros") vaudra Nan (la chaîne commence par une lettre)
parseFloat(" 12.9 Frs ") vaudra 12.9
parseFloat("3,14") vaudra... 3 : il faut utiliser le point et non la virgule. La conversion va donc s'arrêter après le "3".
Voici le script de division transformé en script d'addition :
var nombre1 = prompt('Premier nombre ?');
var nombre2 = prompt('Deuxieme nombre ?');
// on convertit en nombres decimaux et on calcule
var resultat = parseFloat(nombre1) + parseFloat(nombre2);
alert("La somme de ces deux nombres est " + resultat);
Nombre --> chaîne
Idem, cette conversion se fait automatiquement (lorsque l'on affiche un nombre au milieu de texte, il le convertit pour le concaténer ensuite).
Si vraiment vous avez besoin d'effectuer manuellement cette conversion (par exemple en voulant afficher deux nombres les uns derrière les autres), vous pouvez ajouter des '' (deux apostrophes). En ajoutant une chaîne entre ces nombres, l'ordinateur sera forcé de les concaténer. Exemple :
var nombre1 = 8;
var nombre2 = 12;
alert(nombre1 + '' + nombre2);
Priorités de calcul
Ces opérateurs se rangent en deux catégories :
la première est composée des multiplications (*), division (/) et modulo (%)
la seconde regroupe addition (+) et soustraction (-).
- Tout d'abord, les opérations de la première catégorie sont effectuées de gauche à droite. - Ensuite (il ne reste donc que des additions et soustractions, les autres calculs sont déjà effectués), le calcul se fait de gauche à droite.
S'il y a des parenthèses, on effectue le calcul entre celles-ci en priorité, suivant ces règles.
Un exemple : calcul étape par étape (en bleu, le calcul à effectuer ; en gras, le résultat du calcul précédent) :
15 - 7 * 6 % 2 + 3 (catégorie 1, de gauche à droite)
15 - 42 % 2 + 3 (idem)
15 - 0 + 3 (ne reste que la catégorie 2 : de gauche à droite)
15 + 3 (idem)
18.
D'autres opérateurs pour simplifier l'écriture
Certains calculs reviennent régulièrement. Parmi ceux-ci, on peut citer ceux du genre :
resultat = resultat + X; // on ajoute X à la variable resultat
Il existe l'opérateur += s'utilisant comme ceci :
resultat += X; // on augmente la valeur de resultat de X
Ces deux lignes sont strictement équivalentes.
Il existe, de la même manière, les opérateurs -= (on retranche la valeur de la deuxième variable à celle de la première), *= (on multiplie la valeur de la première variable par celle de la deuxième), /= (idem mais avec une division) et %=.
Incrémentation / décrémentation
Lorsque l'on veut augmenter de 1 la valeur d'une variable (on dit incrémenter), par exemple pour un compteur, on utilise la notation :
variable++;
De même, pour décrémenter (diminuer la valeur de 1) une variable, le code est le suivant :
variable--;
Pour résumer...
Voici plusieurs lignes de codes qui sont parfaitement équivalentes.
Vous savez qu'en JS, il existe ce qu'on appelle des "fonctions". Eh bien il est maintenant temps d'apprendre à créer les vôtres, c'est ce que nous allons voir tout au long de ce chapitre.
Une fonction est une suite d'instructions ayant un rôle précis (pour ne pas dire une fonction précise...).
On lui donne (éventuellement) des arguments (également appelés paramètres) entre les parenthèses qui suivent le nom de cette fonction.
Certaines fonctions nous renvoient une valeur, que l'on peut par exemple enregistrer dans une variable.
Un petit exemple :
var message = prompt('Entrez un texte');
On appelle la fonction prompt()
On lui fournit un seul argument, qui est 'Entrez un texte' (c'est le message d'invite qui sera affiché dans la boîte de dialogue).
Cette fonction nous renvoie le texte saisi par l'utilisateur, qu'on enregistre ici dans la variable message.
Voici comment on pourrait schématiser une fonction :
Nos fonctions à nous
Les fonctions que nous allons créer fonctionnent selon le même principe. Dans de ce chapitre, notre fonction aura pour but de convertir des Euros en Francs (c'est un bon exemple, même s'il est un peu démodé ^^ ).
Mais on peut bien faire ça sans avoir besoin de faire une fonction ?
Oui, mais en créant une fonction, nous pourrons lancer le script à chaque fois que nous en aurons envie :) . Il nous suffira pour cela d'appeler cette fonction.
Déclarer et appeler une fonction
Commençons par quelques mots de vocabulaire :
on dit que l'on déclare une fonction lorsqu'on la "crée" : on dit à l'ordinateur qu'elle existe et ce qu'elle doit faire (on écrit le code de cette fonction).
On pourra ensuite appeler notre fonction, ce qui veut dire qu'on va lui demande d'exécuter son code.
Déclarer notre fonction
Voyons comment faire notre propre fonction : nous allons utiliser l'exemple du convertisseur dont je vous ai parlé plus haut.
Déclaration
On commence par déclarer notre fonction : on va dire à l'ordinateur "je veux créer une fonction qui s'appelle machin et qui fait ceci". Quelques informations à ce sujet :
lors de la déclaration d'une fonction, celle-ci n'est pas exécutée, mais mise en mémoire, pour être exécutée plus tard. Le code sera alors placé dans l'en-tête de la page, entre les balises <head> et </head>.
Une fonction se déclare un peu à la manière d'une variable, à l'aide d'un mot-clé (qui est var pour les variables, souvenez-vous ;) ) : ici, il s'agit de function (eh oui, c'est de l'anglais, d'où cette orthographe).
Pour le nom, c'est comme pour les variables, à savoir les 26 lettres de l'alphabet, en majuscules et en minuscules (une majuscule étant en JS différente d'une minuscule), le underscore et les chiffres (sauf pour le premier caractère).
Le nom doit être suivi de parenthèses (même si elles ne contiennent rien), qui vont contenir les éventuels arguments.
Si on récapitule ce que je viens de dire, on peut déjà déclarer notre fonction. Nommons-la conversion. On obtient donc ceci :
function conversion()
Contenu de la fonction
On fait suivre cette déclaration du contenu de la fonction (les instructions de celle-ci). S'il y a plusieurs instructions (ce qui est généralement le cas ^^ ), on délimite le contenu de notre fonction grâce à des accolades { et } : on forme alors ce qu'on appelle un bloc d'instructions.
Il va donc falloir écrire le code entre accolades, à la suite de la ligne :
function conversion()
Quel code ? Eh bien celui que la fonction doit exécuter. Si on résume, on veut :
demander une valeur en euros à l'utilisateur
la convertir en francs (pour rappel, 1 Euro = 6,55957 Frs)
afficher le résultat (pourquoi pas sur deux lignes, une en euros, l'autre en francs). On ne s'occupe pas d'arrondir le résultat, ni de vérifier si l'utilisateur écrit bien un nombre (si c'est un boulet, tant pis pour lui ^^ ).
Essayez de coder cela vous-mêmes, ça ne devrait pas vous poser de problème... Vous avez terminé ? Parfait, voici ce que ça nous donne :
function conversion()
{
var somme = prompt("Entrez la valeur en Euros :");
var resultat = somme * 6.55957;
alert(somme + " E\n" + resultat + " Frs");
}
Nous venons de créer notre première fonction. Ça va, vous n'êtes pas trop émus ? :'(
Appeler notre fonction
Maintenant que notre fonction est créée, on va enfin pouvoir l'utiliser :) . Pour cela, on écrit simplement ceci (dans le corps de la page cette fois) :
conversion();
Et notre fonction est exécutée ! Elle va, comme nous le voulions, demander une valeur (en euros) à l'utilisateur, et lui afficher le résultat de la conversion en francs.
Et vous savez quoi ? Eh bien on peut maintenant l'appeler quand on veut dans notre page ! Insérons une image qui exécutera cette fonction lorsque nous cliquerons dessus. Pour ceux qui voudraient une image un poil correcte pour notre convertisseur, je vous en ai concoctée une. Vous n'avez qu'à faire clic droit > Enregistrer l'image sous...
Nous voulons appeler notre fonction lorsque l'utilisateur cliquera sur l'image. Utilisons alors le gestionnaire d'événement onclick :
Revenons à notre fonction de conversion : nous allons lui faire subir quelques modifications.
L'idée est, avec une unique fonction, de pouvoir convertir tout type d'unités. Par exemple, on peut faire un bouton qui, lorsqu'on cliquerait dessus, convertirait des mètres en centimètres, et une image convertissant les Euros en Francs.
En y réfléchissant, le code à exécuter serait presque le même, il n'y a que le taux de conversion et le nom des unités qui changent... Il nous suffirait, au moment de l'appel de la fonction, de dire : "le taux de change est de 6.55957, et les unités sont les Euros et les Francs".
Eh bien c'est possible grâce aux arguments ! Pour vous en expliquer le principe, je vais prendre l'exemple d'une balise (x)HTML :
<img src="EuroFrancs.png" alt="" />
Eh bien c'est exactement le même principe : on va indiquer à notre fonction le taux de conversion à utiliser...
Créer une fonction qui possède des arguments
On va reprendre notre fonction de conversion, en y apportant quelques modifications : commençons par enlever les unités (on les ajoutera plus tard), et ajouter un argument : le taux de change.
On pourra ainsi, à partir de cette même fonction, convertir tout ce qu'on veut. Si on veut convertir des euros en francs, on n'aura qu'à écrire conversion(6.55957). Pour convertir des mètres en centimètres, ça sera conversion(100) (1 m = 100 cm). Et on peut même faire un convertisseur belge, avec conversion(1), qui convertit des francs belges (BEF) en francs belges (1 BEF = 1 BEF) ! :D (désolé pour les belges...). Il nous suffit de préciser le taux entre les parenthèses. Pratique, pas vrai ? :soleil:
Allons-y : tout d'abord, lors de la déclaration de la fonction, il nous faut préciser entre les parenthèses le nom de l'argument : appelons-le taux. Lorsqu'on appellera la fonction conversion(6.55957), cela aura pour effet de créer une variable taux avant d'exécuter la fonction, et cette variable aura pour valeur 6.55957. Elle sera détruite une fois la fonction exécutée.
Voici le code modifié et commenté :
function conversion(taux) // declaration de la fonction avec un argument
{
var valeur = prompt("Entrez la valeur à convertir");
var resultat = valeur * taux; // on calcule le resultat, en utilisant l'argument
alert('Valeur : '+valeur + '\nRésultat : '+resultat);
}
Il ne faut donc pas oublier de préciser ce taux lorsqu'on appellera la fonction :
Il serait tout de même plus agréable de voir s'afficher le nom des unités... Eh bien il suffit pour cela de créer deux arguments supplémentaires !
Rien de bien compliqué, il faut juste les séparer par des virgules. Vous pouvez les créer dans l'ordre que vous voulez (essayez cependant d'utiliser un ordre "logique"). Ensuite, lorsque vous appellerez votre fonction, il faudra donner les paramètres dans le même ordre (si le taux de conversion est le premier, on l'indiquera en premier - logique ^^ ).
Choisissons cet ordre : unité 1, taux et unité 2.
Après quelques modifications apportées à notre fonction, on obtient ceci :
function conversion(unite1, taux, unite2)
{
var valeur = prompt("Entrez la valeur à convertir, en " + unite1);
var resultat = valeur * taux;
alert(valeur + ' ' + unite1 + '\n' + resultat + ' ' + unite2);
}
Je vous laisse tester... Ça commence à avoir de la gueule, pas vrai ? :p
Arguments facultatifs
Il est possible de créer des arguments facultatifs : on peut choisir de ne pas les préciser lors de l'appel de notre fonction. Par exemple, il serait possible de créer une fonction qui additionne tous les nombres passés en arguments :
addition(12, 5); // nous donnerait 17
addition(21, 4, 15, 11, 6); // nous donnerait 57
Ceci n'étant qu'un exemple.
Tenez, vous rappelez-vous de notre fonction prompt() ? Eh bien elle possède un second paramètre facultatif : la valeur initiale du champ de saisie. Essayez plutôt ceci :
var nombre = prompt('Entrez un nombre', 'Votre nombre ici');
alert('Vous avez tapé ' + nombre);
Si on ne donne pas de second paramètre, le champ est initialement vide. Mais si on en indique un, alors il aura cette valeur.
Je vous parle de ces arguments pour que vous sachiez qu'ils existent. Cependant, créer des paramètres facultatifs fait appel à des notions que vous ne connaissez pas encore. Nous approfondirons donc ce sujet un peu plus tard, dès que vous aurez les éléments nécessaires.
Comme je vous l'ai annoncé plus haut, les arguments ne sont en fait rien d'autre que des variables, mais propres à la fonction : elles sont créées lors de son appel, et elles sont détruites à la fin de celle-ci.
Voici une fonction :
function essai(argument1, argument2)
{
// code de la fonction
}
Et un appel de cette fonction :
essai(57, 'un message');
Lorsqu'on appellera cette fonction ainsi, voici comment ça se passera :
tout d'abord, les variables argument1 et argument2 seront créées et prendront comme valeurs respectives le nombre 57 et la chaîne de caractères 'un message'.
Ensuite, le code de la fonction sera exécuté (ces variables peuvent être modifiées, comme des variables classiques).
Lorsque la fonction sera terminée, les variables argument1 et argument2 seront détruites.
Portée des variables
Essayez donc de créer cette fonction, de l'appeler, et une fois cette dernière terminée, d'afficher la valeur de la variable argument1 : ça ne marche pas. C'est normal, elle a été détruite.
Essayez de renouveler l'opération, mais en créant vous-mêmes une variable à l'intérieur de la fonction, comme ceci :
function essai()
{
var variable = 'Bonjour';
}
Appelez ensuite cette fonction, puis affichez la valeur de cette variable, comme ceci :
essai();
alert(variable);
Cette fois non plus, ça ne marche pas !
Variable locale
Notez que j'ai bien parlé de déclaration, ce qui signifie l'utilisation de var.
Voici pourquoi, dans le dernier exemple, ça ne "marchait pas".
Mais c'est nul ! :waw: Pourquoi on ne peut pas accéder quand on veut et où on veut à toutes les variables ?!
Eh bien imaginez le bazar ! Certaines variables seront peut-être utilisées plusieurs fois (si vous donnez le même nom à deux variables différentes, par exemple). De plus, il est moyennement apprécié (pour ne pas dire qu'il ne faut jamais le faire) de déclarer plusieurs fois la même variable. Enfin bref, c'est ingérable.
Au moins, avec les variables locales, c'est bien rangé : chaque fonction a ses variables à elle seule, on peut donc les modifier sans craindre de modifier une variable d'une autre fonction. Et il suffit d'utiliser les arguments pour passer des valeurs d'une fonction à l'autre.
Variables globales
Il est quand même possible de créer des variables dites globales, c'est-à-dire accessibles depuis n'importe quelle fonction.
Pour créer une telle variable, il y a deux solutions :
la première consiste à déclarer la variable en dehors de toute fonction.
// on cree deux variables globales
var variable1;
var variable2 = 0;
function essai()
{
variable1 = 1;
variable2 = 8;
// modification des variables globales
}
// ces deux variables seront encore accessibles une fois la fonction terminee
La seconde est de ne pas déclarer la variable avec var : on l'utilise comme si elle avait déjà été déclarée (on parle de déclaration implicite). L'exemple serait le même que celui du dessus, mais sans les 3 premières lignes. Les variables sont créées directement dans la fonction. Personnellement, je préfère utiliser la première solution.
Au risque de me répéter, je vous rappelle qu'il faut privilégier au maximum l'emploi de variables locales...
Partons de cet exemple, que vous connaissez tous :
var ma_variable = prompt('Entrez une valeur');
On utilise le signe = : mais comment une fonction peut-elle avoir une valeur ?
Prenons l'exemple des fonctions en mathématiques... Soit f la fonction définie par f(x) = 5x - 3. On a f(x) = 5x - 3 ...c'est bien ce signe = qui nous intéresse !
Eh bien essayons de créer une fonction f qui fait la même chose que notre fonction mathématique.
Création d'une fonction classique
On peut d'ores et déjà écrire la première ligne de code :
function f(x)
On déclare une fonction nommée f ayant un seul attribut, nommé x.
Que va contenir cette fonction ? On va également créer une variable pour le résultat du calcul : appelons-la resultat (très original, n'est-ce pas ?).
var resultat = 5*x - 3;
Renvoi de la valeur
On a notre fonction et notre résultat, il nous reste plus qu'à dire : "je veux que ma fonction prenne cette valeur". Pour employer le terme exact, on veut que notre fonction renvoie (ou retourne) cette valeur. Par exemple, avec prompt, la valeur retournée est le texte tapé par l'utilisateur. Dans notre cas, c'est le contenu de la variable resultat.
Pour ce faire, on fait précéder la valeur à renvoyer du mot-clé return.
return resultat;
On assemble maintenant tous nos morceaux, voici la fonction f telle qu'on pourrait la coder en JS :
function f(x)
{
var resultat = 5*x - 3;
return resultat;
}
On teste de cette manière (ou en enregistrant le résultat dans une variable) :
alert( f(7) );
Et... on voit s'afficher le résultat : 32 :) .
Quelques exemples
De cette manière, vous pouvez créer toutes sortes de fonctions (particulièrement mathématiques ^^ ). Voici quelques exemples :
triple(x) qui renvoie le triple de l'argument
carre(x) qui renvoie le carré de l'argument (x²)
cube(x) qui renvoie le cube de l'argument.
Voici la correction (vous pouvez faire différemment, avec une variable par exemple) :
function triple(x)
{
return 3*x;
}
function carre(x)
{
return x*x;
}
function cube(x)
{
return x*x*x;
}
Un exemple de calcul dans lequel on voit clairement l'utilité de ceci :
var resultat = 4*cube(5) - 7*3 / carre(6);
Pour s'entraîner
Voici un exercice que vous pouvez réaliser : une mini-calculatrice, demandant deux nombres et affichant les résultats des 4 opérations "de base" (addition, ...), en créant une fonction pour chaque opération (même si c'est inutile, c'est un entraînement).
Il est également possible d'améliorer et de compléter notre convertisseur.
Je vais terminer ce chapitre sur un point tout simple, mais qui a son importance.
Indenter son code
Vous avez peut-être remarqué que dans le code de la fonction, certaines lignes sont en retrait par rapport aux autres : cela s'appelle l'indentation.
Cela consiste à décaler certaines parties du code (mais pas n'importe lesquelles), de manière à le rendre plus lisible. C'est assez dur à expliquer, mais cela reste très simple d'utilisation, comme vous le verrez au cours des exemples de ce tutoriel.
Le code se rassemble en "groupes" (la plupart du temps, ils correspondent aux blocs d'instructions). L'indentation consiste à décaler tout le code de ce "groupe" d'une tabulation.
On distingue beaucoup plus facilement à quel bloc appartient chaque instruction.
Espaces ou tabulation ?
Pour créer ce retrait, on utilise la touche TAB. Les espaces sont aussi utilisés, mais sont plus contraignants (il faut en insérer plusieurs), bien que mieux adaptés (car on peut choisir la largeur du retrait). C'est pourquoi certains logiciels (tels que Notepad++) associent à chaque appui sur TAB un nombre configurable d'espaces.
Pour modifier ce nombre d'espaces avec Notepad++ : menu Paramétrage > Préférence... > onglet MISC > Taille de tab.
Pour ceux qui voudraient plus d'exemples à propos de l'indentation et des différents "styles", je vous encourage à visiter cette page wikipédia.
Ce chapitre vous a apporté beaucoup d'éléments nouveaux, qui sont à la base de la programmation : en effet, les fonctions forment une notion clé, indispensable dans la création de scripts un minimum élaborés.
Si vous ne vous sentez pas très à l'aise avec ce concept, n'hésitez pas à relire ce chapitre et surtout à vous exercer sur des sujets que vous voulez.
Un petit proverbe pour conclure : c'est en forgeant que l'on devient forgeron...
Pour le moment, nos scripts ne sont vraiment pas très élaborés. Mais dans ce chapitre nous allons passer un cap, puisque nous allons écrire des programmes qui seront capables de prendre des décisions (comme des grands ^^ ).
Je m'explique... nous allons par exemple écrire un script qui demande l'âge à l'utilisateur, et qui affichera ensuite le message "vous êtes majeur" ou "vous êtes mineur", selon le cas.
C'est grâce à des conditions que le navigateur pourra réagir différemment selon certaines données.
Vous savez qu'une variable peut contenir un nombre ou une chaîne de caractères. Mais elle peut également contenir d'autres données : celle que nous allons aborder s'appelle un booléen.
Qu'est-ce que c'est ?
Avant de se lancer dans des explications, un peu d'histoire. Ce nom vient de Georges Boole, un britannique à l'origine de cette technique.
Il s'agit de traiter des informations qui peuvent prendre deux valeurs (par exemple "vrai" ou "faux"), ce qui est très utilisé, particulièrement en électronique et en informatique : soit il y a du courant (première valeur), soit il n'y en a pas (deuxième valeur).
Pourquoi je vous parle de cela dans un chapitre sur les conditions ? Car ces dernières ne sont rien d'autre... que des valeurs booléennes ! Soit la condition est vraie, soit elle est fausse.
Variable booléenne
Il est possible de créer des variables contenant de telles valeurs (pour enregistrer par exemple le résultat d'un test). Ces variables prennent deux valeurs : true (vrai) et false (faux).
Un petit exemple : cette variable pourrait permettre de savoir si le visiteur est majeur ou mineur (la valeur serait à demander au visiteur) :
Il serait bien de pouvoir comparer des variables entre elles pour déterminer la valeur d'une variable booléenne. Par exemple, si l'âge du visiteur est inférieur à 18 ans, alors on retient qu'il n'est pas majeur, sinon on retient qu'il est majeur.
C'est bien sûr possible en JS, grâce à des opérateurs de comparaison.
Opérateurs de comparaison
Les opérateurs d'égalité (fonctionnent aussi avec des chaînes de caractères) :
== : si les deux valeurs sont égales, alors on a true, sinon false.
!= : si les deux valeurs sont différentes, alors on a true, sinon false.
Opérateurs de comparaison de valeurs numériques (si les valeurs ne sont pas des nombres, le résultat ne sera pas celui attendu) :
a < b : si a est inférieur à (plus petit que) b, alors on a true, sinon false.
a > b : si a est supérieur à (plus grand que) b, alors on a true, sinon false.
a <= b : si a est inférieur ou égal à b, alors on a true, sinon false. C'est le contraire de > : si a n'est pas supérieur à b, ...
a >= b : si a est supérieur ou égal à b, alors on a true, sinon false. C'est le contraire de < : si a n'est pas inférieur à b, ...
Utilisation de ces opérateurs
Revenons à notre exemple : on a une variable age contenant l'âge du visiteur, et on veut en déduire la valeur de la variable booléenne majeur.
Pas très difficile avec ces opérateurs : on est majeur si on a 18 ans ou plus. On écrira donc :
var age = prompt('Quel âge avez-vous ? (en années)');
// on compare l'age : s'il est superieur ou egal à 18 ans, alors le visiteur est majeur
var majeur = (age >= 18);
alert('Vous êtes majeurs : ' + majeur); // on verifie que ça marche ^^
Et si on veut une variable costaud qui sera vraie lorsque le visiteur mesurera plus de 2 mètres et qu'il pèsera plus de 90 kgs ?
Eh bien c'est ici que deux nouveaux opérateurs entrent en scène, des opérateurs logiques. Vous avez vous-mêmes prononcé le nom de l'un d'eux : il s'agit de l'opérateur ET. Le second est l'opérateur OU.
En JS, on les note && (ET) et || (OU) ; vous formez ce "|" en appuyant deux fois sur Alt Gr + 6 sur un clavier AZERTY français, et Alt Gr + 1 sur un belge.
ET
On veut une variable costaud qui sera vraie lorsque le visiteur mesurera plus de 2 mètres et qu'il pèsera plus de 90 kgs.
Commençons par demander la taille et le poids du visiteur :
var taille = prompt('Combien mesurez-vous ? (en mètres)');
var poids = prompt('Combien pesez-vous ? (en kgs)');
(Attention à taper un point, et non une virgule pour la taille !)
Voyons maintenant quelles sont les deux conditions nécessaires : - la première : taille >= 2 (on pourrait aussi prendre uniquement supérieur à) - la seconde : poids >= 90.
On pourrait créer deux valeurs booléennes contenant les résultats de ces deux tests, et ensuite créer notre variable costaud, mais faisons cela en une seule fois. Il faut que les deux conditions soient vraies, d'où l'emploi de ET.
On obtient :
costaud = (taille>=2 && poids>=90);
(Je n'ai pas mis d'espace de part et d'autre des signes >= pour mieux faire ressortir les deux conditions : encore une fois, libre à vous d'en mettre où bon vous semble.)
On assemble ces morceaux, ce qui nous donne ce script :
var taille = prompt('Combien mesurez-vous ? (en mètres)');
var poids = prompt('Combien pesez-vous ? (en kgs)');
costaud = (taille>=2 && poids>=90);
alert('Vous êtes costaud : ' + costaud);
Voici ce qu'on appelle une table de vérité pour l'opérateur &&. On affiche la valeur de a && b selon les valeurs de a et de b, ligne par ligne (false = 0 et true = 1).
a
b
a && b
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
OU
On veut maintenant faire le même script, mais avec une personne de plus de 2 mètres OU de plus de 90 kgs. Une petite modification : on emploie || au lieu de &&.
Ici, il suffit qu'une seule condition soit vérifiée pour que le message s'affiche, c'est pourquoi on emploie OU. Notez que si les deux conditions sont vérifiées, ça marche aussi ^^ .
On a donc le code suivant :
var taille = prompt('Combien mesurez-vous ? (en mètres)');
var poids = prompt('Combien pesez-vous ? (en kgs)');
costaud = (taille>=2 || poids>=90);
alert('Vous êtes costaud : ' + costaud);
Et n'oublions pas la table de vérité de cet opérateur ...
a
b
a || b
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1
1
Priorités de ces opérateurs
En l'absence de parenthèses, les && sont prioritaires sur les || : on commence par eux.
a && b || c && d = (a && b) || (c && d)
En présence de parenthèses, comme pour des calculs, les éléments entre ces dernières sont calculés avant le reste.
Repartons (encore) de notre exemple concernant l'âge... Cette fois-ci, nous ne voulons pas une variable booléenne "majeur", mais une "mineur" (qui sera true pour un mineur et false pour un majeur - extraordinaire, vous ne trouvez pas ? ^^ ).
Vous me dites : "facile, c'est vrai si l'âge est inférieur à 18 ans". Certes, vous n'avez pas tort. Sauf si je rajoute qu'il faut se servir de la condition élaborée pour la variable "majeur", qui est la suivante :
var majeur = (age >= 18);
Après longue réflexion, vous m'affirmez que c'est simplement l'opposé de cette condition. On a ici "si l'âge est supérieur ou égal à 18 ans". Mais on veut "si l'âge n'est PAS supérieur ou égal à 18 ans".
Eh bien ce "PAS" existe : il s'agit du symbole ! (comme j'ai pu vous l'annoncer avec le signe !=, signifiant "pas égal"). Il précède la condition, comme ceci :
var mineur = !(age >= 18);
C'est tout ;) . Enfin presque, j'allais oublier la table de vérité (certes toute simple) :
a
!a
0
1
1
0
Théorème de De Morgan
Ça rappelle la SI (Sciences de l'Ingénieur) du lycée... que de bons souvenirs :soleil: . Bref, notez tout d'abord qu'il n'y a pas de faute de frappe, il s'agit bien du théorème de De Morgan.
Il nous vient d'un certain Auguste (ou Augustus) De Morgan, mathématicien britannique du dix-neuvième siècle, qui est, avec Boole (eh oui ;) ), le fondateur de cette logique binaire (booléenne). Mais ce qui nous intéresse maintenant plus particulièrement, ce sont les lois qu'il a formulées...
Plutôt que de vous les énoncer "bêtement", nous allons les retrouver ensemble.
Illustration
On sort de nos variables pour prendre un exemple concret.
Vous êtes végétariens : vous mangez de tout, sauf de la viande et du poisson (si ce n'est pas le cas, on va faire comme si ;) ). Vous arrivez à un repas, vous vous dites : "je mange s'il n'y a PAS de viande ET PAS de poisson". Ou bien : "je mange s'il n'y a PAS : (du poisson OU de la viande)".
On aurait donc égalité entre ces deux expressions :
!a && !b
!(a || b)
Une petite table de vérité permet de vérifier ça :
a
b
!(a || b)
!a && !b
0
0
1
1
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
0
Et en inversant les opérateurs logiques && et ||, on obtient le même résultat.
Ce qui nous prouve les lois de De Morgan (formulées ici avec les notations du JS) :
Citation : lois de De Morgan
1) !(a || b) = !a && !b 2) !(a && b) = !a || !b
(Notez qu'elle est également vérifiée avec 3 variables booléennes ou plus.)
On pourrait très bien s'en passer. Tu nous compliques la vie pour pas grand chose !
Tout d'abord, ça permet de simplifier (moins de parenthèses) les conditions. Et ça évite surtout cette erreur :
Mais à quoi ça sert, toutes ces variables booléennes ?
Eh bien il est possible de faire un test : c'est-à-dire que si une variable booléenne vaut true, alors on effectue une action, et si elle vaut false, on n'en effectue pas (ou une autre).
IF
Pour commencer, nous allons reprendre notre code avec la variable majeur :
var age = prompt('Quel âge avez-vous ? (en années)');
var majeur = (age >= 18);
Ce que nous voulons maintenant, c'est afficher un message SI la personne est majeure. En anglais, le "si" nous donne "if"... c'est justement ce qu'on utilise pour faire un test :
if(valeur_booleene)
Si la valeur booléenne est true, alors l'instruction qui suit le test est exécutée. Sinon, elle est ignorée et on passe à la suite.
Avec notre code à nous, voici le résultat :
var age = prompt('Quel âge avez-vous ? (en années)');
var majeur = (age >= 18);
if(majeur) // on effectue le test
alert('Vous êtes majeur'); // si la variable vaut "true", alors on affiche ce message
Voici ce même code, mais avec un bloc d'instructions (indispensable s'il y a plusieurs instructions à exécuter si le test est vrai, facultatif s'il n'y en a qu'une comme ici) :
var age = prompt('Quel âge avez-vous ? (en années)');
var majeur = (age >= 18);
if(majeur)
{
alert('Vous êtes majeur');
// instructions dans le bloc a placer ici
}
On n'est pas obligés de stocker le résultat du test, on peut l'utiliser directement dans le if() de cette manière :
var age = prompt('Quel âge avez-vous ? (en années)');
if(age >= 18)
alert('Vous êtes majeur');
C'est généralement comme ça qu'on fait, sauf lorsqu'on a besoin de conserver le résultat.
Et pour faire encore plus court, on peut encore se passer de la variable age : on teste directement la valeur entrée par l'utilisateur :
if(prompt('Votre âge ?') >= 18) // on demande l'age et on le compare à 18
alert('Vous êtes majeur');
ELSE
Si le test est faux, nous avons vu que l'instruction (ou le bloc d'instructions) qui suit est ignoré(e), et que le script continue après celui (celle)-ci. Il est également possible d'effectuer une instruction ou un bloc d'instructions si la condition est fausse : il (elle) sera ignoré(e) à son tour si le test est vrai.
Pour cela, on rajoute simplement le mot-clé "else" (en français : "SINON"). Reprenons notre code, mais qui affichera cette fois-ci un message aux mineurs :
var age = prompt('Quel âge avez-vous ? (en années)');
if(age >= 18)
alert('Vous êtes majeur');
else
alert('T\'es mineur');
Ce qui se "traduit" par : SI l'âge est supérieur ou égal à 18, alors on affiche que le visiteur est majeur, SINON on affiche qu'il est mineur.
Conversion en valeur booléenne
Et si je fais ce test, ça donne quoi ?
if(age)
// instruction ici
On utilise assez souvent ce type de test. Le résultat sera false dans les cas suivants :
la variable a été déclarée, mais n'a pas de valeur.
var age;
La variable vaut 0 (zéro - ATTENTION, la valeur '0' - zéro, mais sous forme de chaîne de caractères - ne rentre pas dans cette liste !).
La variable vaut null.
La variable vaut null (valeur renvoyée par certaines fonctions dans certains cas).
Dans les autres cas, le résultat sera true.
Ce test permet donc de savoir si l'utilisateur a entré une valeur.
Exemple : lorsqu'on demande l'âge, il y a un bouton "Annuler" à coté du bouton "Valider". En cliquant dessus, la variable age contiendra la valeur '' (chaîne de caractères vide). On peut donc se servir de ce test pour vérifier que l'utilisateur n'a pas cliqué sur "Annuler".
var age = prompt('Quel âge avez-vous ? (en années)');
if(!age)
alert('Vous devez entrez votre âge');
else
{
if(age >= 18)
alert('Vous êtes majeur');
else
alert('T\'es mineur');
}
Continuons avec une fonction qui a bien sa place dans ce chapitre : isNaN (à première vue, un joli nom o_O ), qui prend un seul argument. Elle a bien sa place ici, car elle retourne une valeur booléenne.
Que fait cette fonction ?
Derrière un nom qui peut sembler bizarre, il n'y a en fait rien de compliqué.
Voilà, je vous ai tout dit ! Le nom isNaN devient tout de suite moins barbare : "isNot aNumber", ou bien encore "n'est pas un nombre".
En effet, cette fonction renvoie :
true si l'argument n'est pas un nombre ;
false si l'argument est un nombre (ou bien une chaîne de caractères qui "est" un nombre : un nombre entre guillemets).
Petit exemple
On calcule le carré d'un nombre demandé à l'utilisateur. S'il n'a pas tapé un nombre, on l'insulte le lui fait gentiment remarquer.
var nb = prompt('Entrez un nombre');
if(isNaN(nb))
alert('Vous devez entrer un nombre !');
else
alert('Son carré est ' + nb*nb);
Vous remarquerez au passage que les valeurs null (lorsque vous cliquez sur "Annuler") et '' (chaîne vide - lorsque vous laissez le champ vide) prennent la valeur numérique 0.
Et si on a besoin de tester plusieurs valeurs ? On est obligé de faire plusieurs if les uns à la suite des autres ?
Il est possible d'utiliser cette solution. Un exemple :
var nom = prompt("Entrez un nom d'animal");
if(nom == "chat")
alert("Miaou !");
else if(nom == "chien")
alert("Et PAF, le chien !");
else if(nom == "pingouin")
alert("Bonjour, Tux");
else
alert("Je n'ai rien à te dire...");
Mais cette solution devient particulièrement lourde à écrire et peu lisible lorsqu'on a beaucoup de possibilités.
C'est pourquoi il existe une autre méthode, plus adaptée. Voyez plutôt l'exemple précédent, réalisé de cette manière :
var nom = prompt("Entrez un nom d'animal");
switch(nom)
{
case "chat":
alert("Miaou !");
break;
case "chien":
alert("Et PAF, le chien !");
break;
case "pingouin":
alert("Bonjour, Tux");
break;
default:
alert("Je n'ai rien à te dire...");
break;
}
Explications...
Le switch n'est en fait pas si différent d'un if...
Si on regarde la première ligne, dans un cas on a if(truc), et dans l'autre, switch(truc).
On pourrait dire qu'ils n'ont qu'une différence, mais qui est radicale. Dans le cas d'un if, le "truc" entre les parenthèses est un booléen (il est soit vrai, soit faux) : on a donc seulement deux cas possibles. Pour un switch, c'est... une variable quelconque (dans notre cas, il s'agit d'une chaîne de caractères) : on a donc une infinité de cas possibles...
Comment ça marche ?
On commence par dire qu'on veut étudier la valeur d'une variable, grâce à switch(variable), qu'on fait suivre d'accolades pour en délimiter le corps.
Pour ce qui est du corps (le "contenu" de notre switch), on utilise le même modèle pour chaque cas possible :
case VALEUR:
INSTRUCTIONS
break;
Le case VALEUR indique au navigateur qu'il doit commencer à partir de cette ligne si la variable vaut VALEUR. Le navigateur va donc exécuter toutes les instructions se trouvant dans les lignes qui suivent, jusqu'à trouver l'instruction break, qui va forcer le navigateur à sortir du switch (délimité par les accolades).
Il est possible de ne pas mettre ce break : dans ce cas, les instructions suivantes (celles du cas suivant) seront exécutées elles aussi. (Vous verrez cela dans l'exemple suivant.)
Dans le cas où il n'existe pas de case correspondant à la valeur de la variable, le code qui se trouve à partir de default: (qui doit être placé après les autres cas) sera exécuté.
Pour résumer, voici la syntaxe :
switch(variable)
{
case VALEUR_1:
INSTRUCTIONS;
break;
case VALEUR_2:
INSTRUCTIONS;
break;
/* etc... */
default:
INSTRUCTIONS;
break;
}
Autre exemple
Terminons avec un petit exemple commenté :
var plat = prompt("Quel est votre plat préféré ?");
switch(plat) // debut du switch
{
case "frites": // si c'est les frites ...
alert("C'est classique..."); // ... on affiche ce message...
break; // ... et on sort du switch.
case "hamburger":
alert("Yeah, do you come from the USA ?!");
break;
// on ne met pas de "break" entre les deux, pour afficher le meme message
case "lasagnes":
case "pizza":
alert("Monsieur est italien ?");
break;
default: // si c'est un autre plat
alert("Je ne connais pas ce plat...");
break;
}
Les conditions sont très courantes en JS : puisqu'on se base sur les données fournies par le client, on aura bien souvent besoin de leur faire subir quelques tests. Vous le verrez par la suite, nous allons les employer très souvent.
Prenez donc le temps de bien comprendre leur fonctionnement avant de passer au prochain chapitre ;) .
Pour éviter de s'ennuyer en programmant (on est quand même là pour s'amuser :) ), nous allons apprendre une autre méthode, beaucoup plus puissante, pour arriver au même résultat.
Utiliser une boucle
Ce qu'il faudrait, c'est pouvoir demander à l'ordinateur de "compter", et tant qu'il n'a pas atteint 10, d'afficher la valeur. Eh bien c'est sur ce modèle que sont conçues ce qu'on appelle les boucles : on répète une action tant que une condition est satisfaite.
Pourquoi les boucles ? Car il en existe plusieurs différentes, qui s'utilisent dans des situations elles aussi différentes.
Tant que la condition est satisfaite, on répète les instructions.
Voici le fonctionnement exact de la boucle, illustré par le schéma ci-contre : #Si la condition est vérifiée, -->Alors on exécute les instructions, et on retourne à #, -->Sinon on passe à la suite.
Reprenons notre petit exercice...
On va créer une variable qui servira à "compter". Tant que cette variable sera inférieure à 10, on affichera un message, puis on l'incrémentera.
Ce qui nous donne :
var i = 1; // on initialise le compteur
while(i < 10) // tant que i<10 ...
{
// ... on affiche un message
alert(i);
i++;
}
Les boucles while sont, comme vous venez de le voir, très "basiques" : la syntaxe est on ne peut plus simple !
Lors de leur utilisation, il est très fréquent d'utiliser un compteur, comme nous l'avons fait dans l'exemple précédent. Ce compteur, qui n'est rien d'autre qu'une variable (souvent appelée i, mais ce n'est pas une obligation, même si c'est pratique à écrire :D ), est ensuite incrémenté (ou décrémenté) à chaque tour de boucle.
On se retrouve souvent avec un code qui ressemble à ceci :
var i;
i = 0; // initialisation
while(i < 10) // condition
{
alert(i); // action
i++; // incrementation
}
Mais ça ne serait pas plus pratique avec une boucle qui regroupe tout ça ?
Eh bien justement si, et c'est le but de cette nouvelle boucle, que nous allons étudier dans les paragraphes suivants...
Une boucle qui va nous simplifier la vie
Voici la boucle for, qui regroupe tout ce que nous voulions !
Et encore plus pratique : on peut déclarer la variable i directement dans le for, comme ceci :
for(var i=0; i<10; i++)
alert(i);
N'est-ce pas formidable ? :D
Un peu de pratique
Petit exemple
Vous devriez maintenant être capables de faire une boucle (on va utiliser for) qui fait la somme des nombres de 1 à 10 (inclus). Je vous laisse faire, cela ne devrait pas vous poser de problème.
Vous avez terminé ? Voici un corrigé :
var i;
var somme = 0; // variable pour le resultat
for(i=1; i<=10; i++)
somme += i; // on ajoute la valeur du compteur à notre resultat
alert(somme);
Ce qu'il ne faut pas faire
Ce qui est rigolo avec les boucles for, c'est qu'on peut mettre tout plein de trucs dans les parenthèses. Et avec une indentation "excentrique", ainsi qu'avec des noms de variables qui ne veulent rien dire, on obtient des résultats vraiment géniaux :diable: . Voyez plutôt :
var azerty=0,arezty;
for(arezty=0;azerty<10;arezty+= azerty=1 +azerty);alert(arezty);
Pas mal, vous ne trouvez pas ? ^^ Que fait ce code ? Ah... eh bien comme l'exemple juste avant, il fait la somme des nombres de 1 à 10...
Voici quelques conseils concernant les boucles for :
évitez de modifier la variable qui sert de compteur à l'extérieur des parenthèses du for, qui sont prévues pour ça.
Inversement, évitez de mettre entre ces parenthèses du code qui ne concerne pas directement cette variable.
Pour rappel, donnez des noms explicites et pas trop longs à vos variables (i ou j, parfois cpt, étant des noms classiques pour des compteurs).
Pensez également à bien indenter votre code, et à mettre quelques commentaires, (uniquement) s'ils s'avèrent nécessaires.
Le dernier type de boucle que nous allons aborder ressemble assez fortement à while.
La syntaxe
Sa syntaxe est la suivante :
do
{
instructions
}
while(condition);
Comment ça marche ?
Fonctionnement de la boucle "do... while"
Vous avez pu remarquer que le while est placé à la fin de la boucle : c'est ce qui fait la différence avec la boucle "while" que nous avons vue plus haut.
Quelle différence ?
Eh bien le test est effectué après les instructions, ce qui veut dire que ces dernières seront exécutées au moins une fois, quelle que soit la condition (cf. le petit schéma ci-contre).
Un petit exemple...
Une des utilisations possibles : on demande des noms à l'utilisateur (avec prompt()) tant qu'il ne clique pas sur "Annuler" (ou qu'il ne laisse pas le champ vide). Pour l'instant, on ne va pas s'occuper d'enregistrer tous les noms qu'il a tapés.
Voici une manière de coder cet exemple :
var saisie;
do
saisie = prompt("Entrez un nom, ou cliquez sur Annuler pour quitter");
while(saisie != null && saisie != '');
ou bien, en "simplifiant" un peu :
var saisie;
do
saisie = prompt("Entrez un nom, ou cliquez sur Annuler pour quitter");
while(saisie); // ca revient au meme que dans l'exemple ci-dessus
Après avoir fait le tour des boucles (sans jeu de mot :D ), nous allons aborder un dernier point dans ce chapitre : les instructions de contrôle, qui ne sont rien d'autre que des instructions qui agissent sur les boucles.
break
Comment ça marche ?
La première, qui se prénomme break (ce qui signifie "casser" pour les non-anglophones), est très simple d'utilisation. Elle arrête immédiatement la boucle dans laquelle elle se trouve (le script continue normalement, en reprenant juste après la boucle en question).
On va afficher les multiples de 3. Mais si un multiple dépasse 10, on s'arrête.
Un code moins bien "organisé"
L'exemple plus haut est correct du point de vue de la syntaxe, mais c'est exactement l'utilisation qu'il ne faut pas faire de break. Voici une manière bien mieux structurée pour ce même exemple :
var i;
for(i=0; 3*i<=10; i++)
alert(3*i);
Ici, tout ce qui concerne la boucle se trouve entre les parenthèses du for, ce qui rend le code bien mieux "organisé".
Cas de boucles imbriquées
Et si on met un break à l'intérieur d'une boucle, qui est elle-même à l'intérieur d'une autre boucle ?
Dans ce cas, il s'applique uniquement à la boucle la plus "imbriquée".
Dans l'exemple qui suit, le break s'applique seulement à la boucle avec la variable j.
var i, j;
for(i=0; i<5; i++)
{
for(j=0; j<5; j++)
{
if(j == 2)
break;
}
}
continue
L'instruction de contrôle suivante, continue, s'utilise de manière quelque peu semblable.
Fonctionnement...
Lorsque l'instruction continue est rencontrée, toutes les instructions qui suivront seront ignorées, jusqu'à ce qu'on arrive à la fin des instructions de la boucle. La boucle continue ensuite normalement.
Pour simplifier, continue permet en quelque sorte de "sauter" certains tours de la boucle.
... et exemple
Vous allez tout de suite comprendre avec cet exemple.
var i;
for(i=-5; i<=5; i++)
{
if(i == 0)
continue;
alert("L'inverse de " + i + " est " + 1/i);
}
Lorsque i vaut 0, on saute les instructions qui restent dans la boucle (ici, alert()), puis on reprend avec i = 1 (la valeur suivante).
On affiche donc le message pour i = -5, -4, -3, -2, -1, (on saute le 0), 1, 2, 3, 4 et 5.
Bien, il est temps de mettre un peu en pratique ce que vous venez d'apprendre.
Exercice
Le script que vous allez créer est un script du SdZ... Oui, vous avez bien entendu ! C'est un script qui est utilisé sur ce site :) .
Le sujet
Vous avez tous utilisé au moins une fois le zCode... Nous allons nous intéresser ici au bouton servant à insérer une liste à puces.
Notre script a pour rôle de demander le contenu de chaque puce à l'utilisateur, et de créer le zCode correspondant.
Quelques consignes pour vous guider
On va demander le contenu de chaque puce grâce à prompt(). C'est ici qu'on va devoir utiliser une boucle : on demande tant que l'utilisateur ne laisse pas le champ vide.
Au final, on va récupérer le zCode dans une variable. On l'affichera grâce à alert() pour vérifier le fonctionnement du script.
À vous de jouer ;) .
Correction
Je n'ai pas fait une, mais plusieurs corrections, plus ou moins bonnes.
Version 1 : "bof bof"
Voici ce qu'on peut obtenir après une petite réflexion :
// initialisations
var zCode = '<liste>\n';
var saisie = '';
// boucle
do
{
saisie = prompt("Contenu de la puce ?");
if(saisie)
zCode += "<puce>" + saisie + "</puce>\n";
}while(saisie);
// fin
zCode += "</liste>";
alert(zCode);
Plusieurs points ne sont pas très "propres".
Tout d'abord, si on ne remplit aucune puce, on se retrouve avec ceci :
<liste>
</liste>
Certes, un "détail", mais si facile à corriger que c'est dommage de le laisser comme ça.
Autre remarque : à quelques lignes près, on voit deux fois le même test : if(saisie) et while(saisie). Ce n'est jamais bien bon de se répéter (par exemple, si on doit modifier la condition, c'est un peu relou de le faire deux fois ^^ ).
Si on veut modifier ça, il va falloir enregistrer la saisie dans une variable, pour l'ajouter au zCode uniquement au tour de boucle suivant (une fois que le test de la boucle aura été fait)... Ce qui complique un peu l'affaire.
Version 1 améliorée
Voici le même code, après avoir modifié les problèmes soulignés ci-dessus.
var zCode = '';
var saisie = '';
// variable "temporaire", pour le 2e point
var texte = '<liste>\n';
do
{
// on ajoute le texte saisi au tour precedent
zCode += texte;
// on demande du texte et on enregistre dans la variable "temporaire"
saisie = prompt("Contenu de la puce ?");
texte = "<puce>" + saisie + "</puce>\n";
}while(saisie);
// le 1er "detail"
if(zCode == '<liste>\n')
zCode = '';
else
zCode += "</liste>";
alert(zCode);
Version 2 : tout-en-un
Une autre solution consisterait à enregistrer et à tester en même temps le texte saisi.
Comment ? Eh bien en plaçant l'affectation dans la condition. En voici le principe :
var saisie;
while(saisie = prompt("Texte"))
// instructions
ce qui équivaut, je vous le rappelle, à ceci :
var saisie;
while( (saisie=prompt("Texte")) == true )
// instructions
Il faut bien comprendre que cette condition (appelée à chaque tour de boucle) se compose de deux étapes :
tout d'abord, l'instruction saisie = prompt("Texte"), que vous comprenez maintenant sans difficulté.
Ensuite, le test, avec la nouvelle valeur de la variable modifiée ci-dessus.
Bref, pour revenir à notre exemple, ça nous donne ceci :
// initialisation
var zCode = "<liste>\n";
var saisie;
// boucle
while(saisie = prompt("Contenu de la puce ?"))
zCode += "<puce>" + saisie + "</puce>\n";
// finitions
if(zCode == '<liste>\n')
zCode = '';
else
zCode += "</liste>";
alert(zCode);
Pas mal, vous ne trouvez pas ? :soleil:
Nous avons maintenant fait le tour de l'utilisation des tests : ceci nous rapproche beaucoup de la fin de cette première partie consacrée à la syntaxe du JS.
Plus que quelques chapitres avant de clore cette première partie, qui traite des bases du JavaScript. Il est maintenant temps de mettre en pratique ce que vous avez appris jusqu'ici : ce chapitre va vous y aider.
Au programme, la création du jeu "Plus ou moins", que vous connaissez sûrement si vous avez déjà lu d'autres tutos sur ce site (c'est l'étape juste après le "hello world" :D ).
Avant de nous lancer dans le sujet, donnons quelques explications à propos des TD (Travaux Dirigés). Ces chapitres ont pour but de vous faire pratiquer le JS : c'est de cette manière que vous retiendrez le mieux ce que vous avez appris, et c'est également de cette façon que vous vous rendrez compte des points "sensibles" auxquels il faudra faire particulièrement attention.
Je vous conseille donc de consacrer un peu de temps à ces TD, surtout s'ils concernent des notions que vous ne maîtrisez pas très bien. Ils sont, à mon avis, tout aussi importants que les autres chapitres.
Comment ça se passe ?
Le déroulement des TD devrait ressembler à ceci :
présentation de l'exercice et des consignes
des explications détaillées sur la manière d'aborder le problème et de le résoudre
une correction
les idées d'améliorations, avec éventuellement une "correction" pour certaines d'entre elles. (Si vous réalisez des améliorations, n'hésitez pas à les poster sur le forum, et à nous envoyer le lien par MP.)
Notez que c'est un plan général, qui variera plus ou moins d'un TD à l'autre.
Passons sans plus attendre au sujet de ce TD. Comme je vous l'ai dit dans l'introduction, il s'agit du jeu "Plus ou moins". Le principe est simple : l'ordinateur choisit un nombre au hasard, plus petit ou égal à 100. Le but est de deviner ce nombre. À chaque fois qu'on propose un nombre, on indique si le nombre à deviner est plus petit ou plus grand que celui-ci.
Les consignes
Le jeu se déroule donc ainsi :
choix d'un nombre aléatoire
on demande des nombres, et on indique si le nombre à trouver est plus grand ou plus petit que ceux proposés
quand l'utilisateur a gagné, on affiche le nombre de coups qu'il lui a fallu.
Pour l'instant, on place le code directement dans le code de la page, sans créer de fonction.
Quelques précisions concernant chacune des étapes décrites ci-dessus...
Choix d'un nombre aléatoire
function nb_aleatoire(min, max)
{
var nb = min + (max-min+1)*Math.random();
return Math.floor(nb);
}
(Pour rappel, une déclaration de fonction se place dans l'en-tête de la page web.)
Cette fonction renvoie un nombre entier choisi aléatoirement entre min et max (inclus). Un exemple d'utilisation pour simuler un lancé de dé :
var de = nb_aleatoire(1, 6);
alert("Vous lancez un dé et obtenez " + de);
Demander des nombres et afficher "Plus" ou "Moins"
La seconde étape consiste à demander des nombres, et à afficher à chaque fois si le nombre à deviner est plus grand (plus) ou plus petit (moins), jusqu'à ce que l'utilisateur ait trouvé le bon nombre.
Au passage, on compte combien il lui faut d'essais avant de gagner.
On ne va utiliser que des prompt, pour éviter que l'utilisateur ne clique 50 fois sur "OK" à chaque partie :p .
Premier message
Message suivant, après avoir entré un nombre
Pour l'instant, on se contente d'ignorer le bouton "Annuler".
Fin de la partie
On affiche un message annonçant à l'utilisateur qu'il a gagné (c'est quand même la moindre des choses ^^ ), en lui indiquant combien de coups il lui a fallu.
À vous !
C'est tout pour les consignes, il ne reste plus qu'à coder tout ça :) .
Avant de vous jeter sur votre clavier, réfléchissez donc à la manière dont vous allez créer votre script (quelle boucle utiliser, etc.) ; et si vous bloquez, n'hésitez pas à lire la suite (les explications, pas la correction :p ).
Avant de vous donner une correction, expliquons comment procéder pour réaliser ce script.
Par où commencer ?
Structure du script
Première question à se poser : à quoi va ressembler notre script ?
Ici, pas besoin de créer de fonctions, l'énoncé précise que le code sera placé directement dans le corps de la page.
Reste à savoir quelle structure utiliser. Vu les étapes, ce sera quelque chose comme ceci :
une initialisation (principalement la déclaration des variables)
une boucle (pour demander les valeurs et afficher les messages)
quelques instructions pour afficher le résultat.
La boucle
Il va nous falloir choisir quel type de boucle utiliser. On peut d'ores et déjà éliminer la boucle for : la condition de la boucle ne porte pas sur un compteur, mais sur les nombres qu'on demande à l'utilisateur.
Il nous reste while et do... while.
Dans notre cas, on va demander un nombre à chaque tour de boucle. La condition portera justement sur ce nombre (est-ce qu'il est égal au nombre cherché ?). Il est donc plus judicieux d'utiliser do... while, car il faut demander le nombre avant de vérifier la condition.
Les variables
Essayons de recenser les variables que nous allons devoir utiliser.
Ce qu'on peut déjà affirmer, c'est qu'il nous faudra :
une variable qui contiendra le nombre à deviner : appelons-la nb
une variable pour compter le nombre de coups, qu'on appellera cpt
une pour enregistrer le nombre saisi par l'utilisateur (il faudra faire des tests dessus), qu'on va appeler saisie.
De plus, lorsqu'on demandera un nombre à l'utilisateur, le message à afficher dépendra du nombre qu'il a saisi avant. On va donc créer une variable, nommée msg qui contiendra le message qu'il faudra afficher la prochaine fois qu'on demandera un nombre.
Correction
À partir du travail fait ci-dessus, ce n'est pas trop dur d'écrire le script. Voici ce que ça donne (il faut donc placer ce code dans le corps de la page) :
var nb = nb_aleatoire(1, 100); // nb a deviner
var cpt = 0; // nb de coups
var saisie;
var msg = 'Le nombre à deviner est compris entre 1 et 100.';
do
{
saisie = prompt(msg);
cpt++;
// message a afficher au prochain tour :
if(saisie > nb)
msg = "C'est moins";
else
msg = "C'est plus";
}
while(saisie != nb);
alert("Bravo, tu as gagne en " + cpt + " coups !");
Notre script, qui permet de jouer une partie de "Plus ou moins", est maintenant fonctionnel.
L'amélioration que je vous propose de réaliser va permettre de jouer plusieurs parties à la suite, en affichant, une fois le jeu terminé, votre meilleur score (votre plus petit nombre de tentatives).
Ce que vous devez faire
La première modification (d'une difficulté facilité sans précédent :p ) va consister à créer une fonction (on va l'appeler PoM_manche), qui jouera une manche de PoM, et qui renverra le score (au lieu de l'afficher). C'est donc, à quelques modifications près, le code que vous avez réalisé. Pour plus de possibilités par la suite, on va donner deux paramètres, mini et maxi, à cette fonction, et le nombre qu'il faudra deviner sera compris entre ces deux valeurs (incluses).
Ensuite, on va jouer plusieurs manches, en demandant à la fin de chacune si l'utilisateur souhaite rejouer. Une fois la partie terminée, on affichera le nombre de manches jouées et le meilleur score.
Fin d'une manche
Fin de partie
Réalisation du script
Structure
Notre programme va donc avoir une structure semblable à la précédente : il sera basé sur une boucle. Cette boucle sera encore une fois do... while, car la condition ("Rejouer ?") vient après la manche jouée.
Concernant les variables, on a :
une variable cpt pour compter le nombre de manches
une variable best_score pour enregistrer le meilleur score (on l'initialisera à 0)
une variable score, qui contiendra le score de la dernière manche (on va devoir le comparer au meilleur score, il faut donc le stocker dans une variable).
Création de la fonction
PoM_manche
Les quelques modifications :
ne plus appeler alert, mais utiliser return pour renvoyer le nombre de coups
ne plus utiliser 1 et 100 pour le choix du nombre, mais mini et maxi (penser aussi à modifier le premier message).
function PoM_manche(min, max)
{
var nb = nb_aleatoire(min, max);
var cpt = 0;
var saisie;
var msg = 'Le nombre a deviner est compris entre ' + min + ' et ' + max + '.';
do
{
saisie = prompt(msg);
cpt++;
if(saisie > nb)
msg = "C'est moins";
else
msg = "C'est plus";
}
while(saisie != nb);
return cpt;
}
Code pour jouer plusieurs parties
Les remarques ont été faites plus haut.
var cpt = 0; // nb de manches jouees
var best_score = 0; // meilleur score
var score; // score de la partie en cours
do
{
score = PoM_manche(1, 100);
cpt++;
if(score < best_score || best_score == 0)
best_score = score;
continuer = confirm("Bravo, tu as gagne en " + score + " coups.\nVeux-tu rejouer ?");
}
while(continuer);
// affichage du meilleur score
alert("Tu as joue " + cpt + " manche(s).\nTon meilleur score est de " + best_score + " coups.");
on va créer une fonction, PoM_partie, qui jouera une partie de PoM (à partir du code de l'amélioration 1). Elle retournera le meilleur score (en plus de l'afficher).
On précisera à cette fonction (en argument) les valeurs entre lesquelles choisir le nombre aléatoire.
On va prendre en compte le bouton "Annuler" lorsqu'on demande de saisir un nombre : il arrête la manche en cours, affiche le meilleur score des autres manches, et quitte la partie.
L'avantage des deux premiers points est que l'on pourra lancer le jeu à partir d'un lien sur la page, et qu'on pourra proposer plusieurs niveaux de difficulté (en prenant un nombre compris entre 1 et 250, par exemple).
Réalisation
Manière de procéder
Concernant la création de la fonction, pas de difficulté.
En ce qui concerne le bouton "Annuler", il y a plus de choses à dire. La fonction qui est la première concernée est PoM_manche (c'est elle qui demande les nombres). Lorsqu'on cliquera sur "Annuler", on va immédiatement renvoyer 0, grâce à return.
Revenons à nos moutons : la fonction PoM_manche va donc renvoyer 0 quand on annule la partie. Dans ce cas, on ne demande pas à l'utilisateur s'il veut continuer (puisqu'il a annulé ^^ ), mais on va régler la variable continuer à false (ce qui aura le même effet que si on lui avait demandé et qu'il avait refusé).
Script
Voici donc la fonction PoM_manche :
function PoM_manche(min, max)
{
var nb = nb_aleatoire(min, max); // nb a deviner
var cpt = 0; // nb de coups pour le trouver
var saisie; // nb tape par le joueur
var msg = 'Le nombre a deviner est compris entre ' + min + ' et ' + max + '.';
do
{
saisie = prompt(msg);
// si "Annuler"
if(saisie == null)
return 0;
cpt++;
if(saisie > nb)
msg = "C'est moins";
else
msg = "C'est plus";
}
while(saisie != nb);
return cpt;
}
... et PoM_partie :
function PoM_partie(min, max)
{
var cpt = 0; // nb de manches jouees
var best_score = 0; // meilleur score
var score; // score de la partie en cours
var continuer;
do
{
score = PoM_manche(min, max); // joue la manche
if(score)
{
cpt++;
if(score < best_score || best_score == 0)
best_score = score;
continuer = confirm("Bravo, tu as gagne en " + score + " coups.\nVeux-tu rejouer ?");
}
else
continuer = false;
}
while(continuer);
alert("Tu as joue " + cpt + " manche(s).\nTon meilleur score est de " + best_score + " coups.");
return best_score;
}
Pour ceux qui le désirent, voici le code final de la page. Il y a donc 3 liens, correspondant à 3 niveaux de difficulté.
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="fr" lang="fr">
<head>
<title>TD : Jeu du "plus ou moins"</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
<script type="text/javascript">
<!--
function nb_aleatoire(min, max)
{
var nb = min + (max-min+1)*Math.random();
return Math.floor(nb);
}
function PoM_manche(min, max)
{
var nb = nb_aleatoire(min, max); // nb a deviner
var cpt = 0; // nb de coups pour le trouver
var saisie; // nb tape par le joueur
var msg = 'Le nombre a deviner est compris entre ' + min + ' et ' + max + '.';
do
{
saisie = prompt(msg);
// si "Annuler"
if(saisie == null)
return 0;
cpt++;
if(saisie > nb)
msg = "C'est moins";
else
msg = "C'est plus";
}
while(saisie != nb);
return cpt;
}
function PoM_partie(min, max)
{
var cpt = 0; // nb de manches jouees
var best_score = 0; // meilleur score
var score; // score de la partie en cours
var continuer;
do
{
score = PoM_manche(min, max); // joue la manche
if(score)
{
cpt++;
if(score < best_score || best_score == 0)
best_score = score;
continuer = confirm("Bravo, tu as gagne en " + score + " coups.\nVeux-tu rejouer ?");
}
else
continuer = false;
}
while(continuer);
alert("Tu as joue " + cpt + " manche(s).\nTon meilleur score est de " + best_score + " coups.");
return best_score;
}
//-->
</script>
</head>
<body>
<p>
<a href="#" onclick="javascript:PoM_partie(1,63)">Niveau Zér0</a><br />
<a href="#" onclick="javascript:PoM_partie(1,100)">Niveau Normal</a><br />
<a href="#" onclick="javascript:PoM_partie(0,250)">Niveau Geek</a>
</p>
</body>
</html>
Et voilà, le premier TD est terminé :) .
Si vous l'avez réussi tout seuls, félicitations : vous avez acquis les bases, ce qui vous permettra sans doute d'être à l'aise pour la suite. Sinon, ne paniquez pas : l'essentiel est de comprendre le raisonnement, la correction est là pour vous guider et vous faire comprendre. Ceci dit, si vous êtes dans ce cas, il serait bien (pour vous faciliter la chose par la suite) que vous réalisiez les exemples des chapitres précédents : on retient mieux ainsi qu'en lisant simplement un tuto.
Nous allons attaquer ici une notion très importante en programmation : les tableaux.
Un tableau, qu'est-ce que c'est ?
Pour expliquer de manière simple, disons qu'un tableau permet de stocker et d'avoir accès à beaucoup de données.
Utiliser un tableau, c'est un peu comme utiliser plein de variables, mais en beaucoup plus pratique ; en effet, on n'est pas obligés de s'occuper de ces variables une par une : on va utiliser une boucle à la place, ce qui va nous simplifier grandement la tâche.
Un petit exemple ? Vous voulez réaliser un jeu (pourquoi pas le "Plus ou Moins" :p ) multi-joueurs : vous allez donc enregistrer le nom des joueurs.
Si votre jeu se joue à 2, pas de problème.
En revanche, s'il se joue à 4, ça commence à devenir lourd.
À 8, c'est un cauchemar :D .
... Et si on veut demander aux joueurs combien ils sont, c'est carrément impossible !
Là, on ne parle que d'enregistrer les noms des joueurs... :-°
Tout ça pour vous montrer que les variables, c'est bien beau, mais qu'on a parfois besoin de plus "gros" : eh bien les tableaux sont justement là pour ça.
Pour reprendre l'exemple du jeu multijoueur, il serait bien pratique de pouvoir "numéroter" des variables. Ensuite, ça sera facile d'accéder au nom du énième joueur grâce aux numéros. C'est ce que nous permettent les tableaux : schématiquement, il contiennent des "cases" portant des numéros, et on peut facilement accéder à une case (autrement dit, lire ou modifier le contenu) à partir de son numéro.
Voici comment on peut "imaginer" un tableau
Le vocabulaire...
Plutôt que de parler de "cases" et de "numéros", employons dès maintenant les termes exacts.
Le "numéro" s'appelle un indice. On entend également parler de clé, ou key en anglais. Comme nous le verrons par la suite, les indices peuvent aussi être des chaînes de caractères (un mot ou une expression) : on parle alors de tableau associatif (il associe une valeur, celle de la "case", à un mot).
Le contenu d'une "case" s'appelle un élément du tableau.
Au lieu de parler de la "case portant le numéro i" (ça fait un peu tiercé :D ), on va donc dire l'élément d'indice i.
Comment ça marche ?
Maintenant qu'on peut se comprendre (entre geeks :D ), allons-y. Un tableau, on l'enregistre... dans une variable. Mais comme on a appris à déclarer (créer), initialiser et modifier une variable, on va maintenant apprendre à créer, initialiser et modifier le tableau que contient notre variable (en plus de s'occuper de la variable elle-même).
Créer un tableau
Pour créer un tableau, on utilise new Array() (qui signifie en anglais "nouveau tableau").
Pour créer un tableau et l'enregistrer dans une variable (sinon ça ne sert pas à grand chose de l'avoir créé...), on fait comme on en a l'habitude :
var table = new Array();
Étudions de plus près ce qui se passe :
l'ordinateur crée un tableau en mémoire (on lui en a donné l'ordre avec new).
Il va également créer une variable dans sa mémoire (on lui a demandé avec var).
Mais schématiquement, voilà ce qui va se passer : en fait, on ne va pas "mettre" le tableau dans la variable (ça ne rentrerait pas, une variable, c'est trop petit). On va dire à la variable où se situe notre tableau dans la mémoire de l'ordinateur (c'est beaucoup plus facile comme ça).
Je vous explique ceci pour que vous puissiez comprendre ce qui se passe lorsque vous "copiez" un tableau...
Initialiser un tableau
Revenons à la création de tableaux : on a appris à créer un tableau vide. Mais il est également possible de créer un tableau contenant certaines valeurs. Pour cela, on utilise justement les parenthèses après Array, en précisant dans l'ordre, et en les séparant par des virgules, les valeurs de notre tableau.
var noms = new Array("Pierre", "Paul", "Jacques");
var best_scores = new Array(2.5, 4.7, 3.14);
Lire ou modifier une valeur
Ce qui va vraiment nous servir par la suite, c'est pouvoir lire ou modifier les éléments d'un tableau. Pour accéder à un élément, on utilise tableau[indice], où indice est... l'indice de l'élément :p . Pour ajouter un nouvel élément, on modifie simplement sa valeur, fait comme s'il existait déjà.
Exemple :
var table = new Array("Pierre", "Paul", "Jacques");
alert("La seconde case vaut : " + table[1]); // on lit l'element d'indice 1
table[1] = "Toto"; // on le modifie
table[3] = "Dupont"; // on cree un nouvel element
Au final, ce tableau contiendra donc "Pierre" (indice 0), "Toto" (1), "Jacques" (2) et "Dupont" (3).
Pour un tableau associatif, on crée un tableau vide, et on associe "manuellement" (une par une) toutes les valeurs, en utilisant une chaîne de caractères en tant qu'indice, comme ceci :
var scores = new Array();
scores["Toto"] = 142;
scores["Pierre"] = 137;
Je ne parle pas de la lecture / modification des données, c'est exactement pareil qu'avec un tableau "numéroté".
Des tableaux sans queue ni tête...
En JavaScript, vous avez peut-être constaté qu'on a pas mal de "souplesse" (l'ordinateur ne vient pas vous embêter si vous oubliez un point-virgule, etc.). Eh bien avec les tableaux, on peut faire à peu près ce qu'on veut :
ajouter autant d'éléments qu'on veut
faire un tableau numéroté ET associatif
faire un tableau contenant à la fois des nombres, des chaînes de caractères, etc.
Un exemple :
var t = new Array(5, "Bonjour", 290, 1.414, "Toto", false, 9, true);
t["txt"] = "Bienvenue à toi !";
t["est_majeur"] = true;
t["pi"] = 3.14;