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Tutoriel : Processing

Table des matières

Processing
Avant de commencer...
Préparer son ordinateur
Prise en main
Variables
Variables
Variables de type entier
Variables de type réel
Variables de type caractère et chaine de caractères
Fonctions
Fenêtre/texte
Couleurs
Fonctions 2/2
Tableaux
Formes
MiniTP
Sous-Fonctions
Utilisation
Void setup()
Void draw()
mini TP
Structures de contrôle
Incrémentation
Boucles
Structures de contrôle
Conditions
Loop()
Souris et Clavier
Souris
Clavier
Liens
TD : Pong
Présentation
Réalisation
Correction
Améliorations
Image et vidéo
Image
Vidéo
TP : Effet Tunnel
Présentation
Correction
Améliorations possibles
Annexes
Référence
Erreurs fréquentes
Mobile Processing

Processing

Bienvenue sur ce tutoriel consacré à Processing.
C'est un langage de programmation basé sur la plate-forme Java, et qui dispose de plus d'une centaine de librairies !
Ce tutoriel sera structuré de la manière suivante :

Avant de commencer...

Préparer son ordinateur

Salut à vous les zéros !

Si vous êtes ici, c'est que vous êtes prêts à en découdre avec la programmation :pirate: !
Mais non, ne vous inquiétez pas, Processing n'est pas plus compliqué que les autres langages, voir un peu moins.

Dans ce tutoriel, je vais vous appendre à programmer sous Processing.
Vous êtes prêts ? Allez, on s'y met ;)

Commençons par le début : l'installation.

Préparer son ordinateur

Avant de commencer... Prise en main

Préparer son ordinateur

Processing qu'est-ce que c'est ?

Processing est un langage et un environnement de programmation open-source (c'est aussi le nom du compilateur). Il est employé par des étudiants, des artistes, des créateurs, des chercheurs, et des amateurs. Ce language basique offre de très nombreuses possibilités, et laisse libre cours à votre imagination, notamment grâce à sa centaine de librairies disponibles. Le logiciel fonctionne sur Macintosh, sous Windows et sous Linux, en effet il est basé sur la plate-forme Java.
Processing offre la possibilité de faire de la 3D, des jeux en réseau, des effets de son et lumière mais aussi bien d'autres possibilités.

Processing, ce que l'on peut faire

Je fais une petite selection de très bons scripts touvés sur le site openprocessing.org.
Si les scripts ne se lancent pas, cliquez sur le lien de téléchargement, au-dessus du code source. Ensuite, décompressez le fichier, puis ouvrir le dossier décompressé.
Dans ce dossier, cliquez sur le fichier avec l'extension .html, ou bien si il n'existe pas sur le fichier avec l'extension .jar
Et voilà, le script téléchargé se lance, et admirez, ou bien jouez :)

Le premier est assez marrant. Je tiens à préciser que ce n'est pas moi :lol:
Par iciImage utilisateur

Le second est un jeu d'arcade :
Par iciImage utilisateur

Le troisième est une création artistique en 3D :
Par iciImage utilisateur

Le 4eme est encore de la 3D
Par iciImage utilisateur

Et le dernier, un petit mélange de 3D et de création artistique :
Vous dessinez ce que vous voulez, et en maintenant la touche "espace" enfoncée, votre dessin tourne et crée une forme en 3 dimensions.
Par iciImage utilisateur

Bien sûr, ici je ne vous ai sélectionné que quelque créations, et d'ailleurs un peu au hasard, tellement il y en avait :-°. J'espère cependant que vous vous êtes fait une idée de l'étendue des possibilités de Processing :magicien: .

Le téléchargement

Bon, c'est bien tout ça, mais sans logiciel, comment on fait ? o_O .
Processing est disponible sous Macintosh, Linux et Windows, ce qui est un avantage. Pour télécharger processing, rien de plus simple, il suffit de se rendre sur le site : ici. Je vous fait confiance pour le téléchargement, vous y arriverez ;) (il suffit de cliquer le sur le bon OS).

Image utilisateur
Image utilisateur
Image utilisateur

Avant de commencer... Prise en main

Prise en main

Préparer son ordinateur Variables

Prise en main

Prise en main du logiciel

Nous venons d'installer Processing, on peut donc lancer l'application. Si tout s'est bien déroulé lors du téléchargement, lorsque vous lancez l'application, vous devez voir apparaître ceci sous Macintosh :

Image utilisateur

et sous Windows :

Image utilisateur

Excusez moi, je n'ai pas d'images de Processing sous Linux

Donc voilà, l'interface du logiciel est assez simple, la voici :

Image utilisateur

Elle se compose donc d'une barre d'outils, d'une entrée de texte, où l'on codera, et une sortie de texte, où l'on pourra afficher du texte, et où les erreurs apparaîtront.

La barre d'outils que voici

Image utilisateur

est composée de 6 boutons :

Dans ce tutoriel, nous utiliseront essentiellement l'entrée de texte, là où l'on écrira le code. Ce premier chapitre est fini, vous pouvez vous familiariser avec logiciel. Il est possible de créer un nouveau fichier en cliquant sur "file"/"new", ou sur l'icône

Image utilisateur

, et le sauvegarder.

Nous avons désormais le logiciel, on peut passer à la pratique.
Rendez-vous au chapitre suivant ;)


Préparer son ordinateur Variables

Variables

Prise en main Variables

Désormais, nous avons toutes les clés en main pour commencer à programmer : le logiciel, et nous avons eu un aperçu de son interface.
Dans ce chapitre, nous allons apprendre ce qu'est une variable et comment s'en servir.

Variables

Variables Variables de type entier

Variables

Qu'est-ce qu'une variable ?? :euh:

Une variable est un élément qui permet de stocker une donnée. Cette donnée peut-être un nombre entier, un décimal, un caractère, une chaîne de caractères, un tableau de valeur, une matrice...


Variables Variables de type entier

Variables de type entier

Variables Variables de type réel

Variables de type entier

La variable est un élément très important d'un code, c'en est même un peu la base. Je vais vous présenter le type de variable le plus courant ; la variable de type entier :

Syntaxe :

int nom_de_la_variable;
//ensuite on met le code

Comme vous le pouvez voir, la syntaxe est assez simple.

Exemples :

int a;
//ou encore
int b,c,d; // il est possible de déclarer plusieurs variables comme ceci, à la suite
int f=1; // on donne comme valeur 1 à f

Variables Variables de type réel

Variables de type réel

Variables de type entier Variables de type caractère et chaine de caractères

Variables de type réel

La variable de type réel permet de lui donner n'importe qu'elle valeur, sur IR (revoir vos cours de seconde :p )

Syntaxe :

float nom_de_la_variable

Prenons le même exemple que pour la variable de type entrée :

float a=5.6;

Variables de type entier Variables de type caractère et chaine de caractères

Variables de type caractère et chaine de caractères

Variables de type réel Fonctions

Variables de type caractère et chaine de caractères

La variable de type caractère permet de lui assigner un caractère.

Syntaxe :

char nom_de_la_variable;

Exemple :

char a;
//ou encore
char d,b,c;
char e='$' ;

La variable de type chaîne de caractères permettent d'y assigner une chaine de caractère, donc plusieurs lettres, symboles ou nombres...

Syntaxe :

String nom_de_la_variable;

Exemple :

String a;
String b,c,d;
String e="$A1*";

Nous connaissons maintenant ce qu'est une variable, et comment s'en servir.
On peut donc passer au chapitre suivant : les fonctions...


Variables de type réel Fonctions

Fonctions

Variables de type caractère et chaine de caractères Fenêtre/texte

Donc voilà, nous avons précédemment appris comment générer une variable et l'utiliser, ou du moins théoriquement.

Dans ce chapitre, nous allons apprendre à utiliser des fonctions. Il en existe une multitude. Nous verrons donc qu'une partie.

Fenêtre/texte

Fonctions Couleurs

Fenêtre/texte

Régler la taille de la fenêtre

Lorsque vous écrivez une ligne de code et que vous appuyez sur

Image utilisateur

,
une fenêtre s'ouvre, mais elle est toute petite. Pour régler ce problème, nous allons régler la taille de la fenêtre avec la fonction Size().

Syntaxe :

size(largeur,hauteur);
//en anglais : size(width, height);

Exemple :

size(400,400);
//fenetre de 400 pixels sur 400 pixels

Rendu :

Image utilisateur
Ecrire du texte

Je suis sûr que vous attendiez ce moment depuis longtemps, nous allons apprendre à écrire du texte ! :D

La fonction print() va nous permettre de le faire. Print() permet d'écrire, sur la sortie standard (plus simplement d'afficher du texte), l'argument qui lui est passé en paramètres. Comme je vous ai montré dans la présentation du logiciel, le texte s'affichera sur la sortie de texte. En l'occurrence, le passage de paramètre se fait ici entre les parenthèses.

Syntaxe :

print(argument);

Exemple :

print("Hello World !");

Rendu :

Image utilisateur
String a = "Hello World !";
print(a);

le rendu est le même, mais la façon d'écrire le texte n'est pas la même.

La fonction println() est similaire d'utilisation, mais permet un retour à la ligne, à chaque nouvel affichage.

Concaténation

Concaténation ? La concaténation désigne l'action de mettre bout à bout au moins deux chaînes.
Sachez que avec print, vous pouvez, en utilisant une seule fois cette fonction écrire plusieurs choses exemple :

String a = "tutoriel est", b = " Processing.";
println("Ce " + a + " consacré à" + b);
Connaître la longueur d'un texte

Il existe une fonction permettant de déterminer la longueur d'une chaîne de caractères. Cette fonction est length(). Seulement, son fonctionnement est un peu plus complexe que les fonctions que nous avons vu jusqu'à présent.

Exemple :

//Tout d'abord, initialisons une chaîne de caractères texte
String texte;

String texte;

void setup()
{
   //ensuite, on écrit notre texte
   texte = "J'essaie de trouver le nombre de caractères de cette chaîne.";
   int nb_caracteres = texte.length();//texte.lenght signifie que l'on veut la longueur de la chaîne texte
   print("Nb de carcatères : " + nb_caracteres);//et il ne reste plus qu'à afficher
}

Et voilà :

Image utilisateur
Mettre du texte en majuscules/minuscules

Pour mettre du texte en majuscules ou en minuscules, toUpperCase() et toLowerCase() sont là pour ça. Je vais vous donner un exemple :

void setup()
{
   //ensuite, on écrit notre texte
   String texte = "J'Essaie De Mettre En Majuscules Et Minuscules Ce Texte.";//on crée notre chaîne de caractères
   String texte2 = texte.toUpperCase();//on met texte en majuscule, et on le stocke dans texte2
   String texte3 = texte2.toLowerCase();//on met texte en minuscule, et on le stocke dans texte3
   println(texte2);//on affiche texte2, et on fait un retour à la ligne avec println()
   print(texte3);//on affiche texte3
}

Rendu :

Image utilisateur

Fonctions Couleurs

Couleurs

Fenêtre/texte Fonctions 2/2

Couleurs

Avec les trois fonctions que je vais vous présenter, vous pourrez donner une couleur à une ligne, au background, à une forme...

Background()

Tout d'abord, la fonction background() : comme vous l'avez peut-être deviné, cette fonction va nous permettre de donner une couleur à notre fenêtre, à l'arrière-plan.

Syntaxe :

background(R,G,B);

Les paramètres utilisés dans cette fonction sont la composition de la couleur en RGB. Si vous ne connaissez pas : référez-vous à cette page du tutoriel de M@teo21.

Exemple:

size(200,200);
//écran de 200 pixels sur 200 pixels
background(38,164,248);

Rendu :

Image utilisateur
Stroke()

La fonction Stoke() permet de donner une couleur à un trait, ou de donner une couleur autour d'une forme.

Syntaxe :

stroke(R,G,B);

Exemple :

stroke(200,200,0);
line(1,1,10,10);
//je vous montrerai dans la sous-partie suivante comment se servir de line()

Rendu :

Image utilisateur
Fill()

La fonction Fill() permet de remplir une forme avec une couleur.

Syntaxe :

fill(R,G,B);

Exemple :

fill(200,200,0);
rect(100,100,150,150);
//je vous montrerai dans la sous-partie suivante comment se servir de rect()

Rendu :

Image utilisateur

Rendez-vous au chapitre suivant, où nous allons pouvoir continuer sur notre lancée des fonctions.


Fenêtre/texte Fonctions 2/2

Fonctions 2/2

Couleurs Tableaux

Nous avons vu un certain nombre de fonction dans le précédent chapitre. Et bien nous allons en voir encore dans cette partie :lol:
Allez, ne vous découragez pas, c'est pas bien dur ;)

Tableaux

Fonctions 2/2 Formes

Tableaux

Un tableau, qu'est-ce que c'est ?

Un tableau est ce que l'on peut aussi appeler une liste. Le tableau est un élément de programmation assez abstrait !
C'est un ensemble de variables dans lequel on stocke plusieurs informations. Ces informations sont classées par cases, d'où a notion de tableau.

Comment est-ce que l'on crée un tableau ?

Syntaxe :

String[] nom_du_tableau = {"élément1", "élément2", "élément3", "élément4", "élément5"};

Voilà la syntaxe. Mais bien sûr, vous pouvez mettre autant d'éléments que vous voulez dans le tableau.

C'est bien beau, mais quand je lance le programme, rien ne se passe, il y a juste une petite fenêtre grise qui s'ouvre ! :o

Ne vous inquiétez pas ;) Pour ce qui est de la petite fenêtre grise, c'est absolument normal. En effet, tout programme que vous lancerez ouvrira une fenêtre, et par défaut elle sera grise et de petite taille. (je n'ai pas la taille :-° )

Maintenant, nous allons voir comment appeler un élément du tableau.

Appeler un élément du tableau

Et bien c'est très simple :

Syntaxe :

print (nom_du_tableau[]);

Entre les crochets, il faut renseigner le numéro, ou la position, si vous préférez, de l'élément dans la tableau. Prenons un exemple :

String[] arbre = {"chene", "sapin", "pommier", "cedre", "erable"};
print (arbre[3]);

Vous allez alors voir sur la sortie texte le texte suivant :

Image utilisateur

Mais pourquoi est-ce que ça n'est pas "pommier qui s'affiche ?!

Bonne question. Lorsque vous créez un tableau, Processing considère que le premier élément a pour numéro "0" et non "1". ;)

Remplacer un élément du tableau par un autre

Syntaxe :

nom_du_tableau[] = valeur;

Exemple :

arbre[2] = "bouleau";

Ici, "pommier" sera donc remplacé par "bouleau". C'est très simple, mais attention à ne pas oublier que le premier élément est numéro 0 ;)

Ajouter un élément dans le tableau

Pour rajouter un élément dans le tableau, vous aurez besoin de la fonction splice().

Syntaxe :

nom_du_tableau = splice(nom_du_tableau, valeur, position);
Supprimer un élément du le tableau

Il est possible de supprimer un élément d'un tableau, mais ce sera la dernière valeur ;)
La fonction shorten() est là :

shorten(nom_du_tableau);

Sachez cependant qu'il existe bon nombre de fonctions que je n'ai pas cité ;)

Autre syntaxe

Et oui, il existe une autre syntaxe pour créer un tableau. La voici :

int[] nom_du_tableau = new int[2];
//le new int[2] signifie que l'on crée un tableau de deux cases

tableau[0] = 10;
tableau[1] = 25;
Découper une chaine de caractère et la mettre dans un tableau

Syntaxe :

String[] nom_tableau = split(nom_de_la_chaine_de_caractères, delimitant);

Reprenons nos arbres.
Nous allons les insérer dans une variable "arbres", puis nous allons découper cette chaîne, au niveau des virgules.

String arbres = "chene, sapin, pommier, cedre, erable";

String[] tableau_arbres = split(arbres, ',');

tableau_arbres[0] aura donc pour valeur "chene", tableau_arbres[1] pour valeur "sapin", ect.

N.B : Sachez que vous pouvez découper une chaîne au niveau des espaces comme ceci :

split(nom_de_la_chaine_de_caractères, ' ');

Fonctions 2/2 Formes

Formes

Tableaux MiniTP

Formes

Line()

La fonction line() permet de tracer un trait entre deux points, donc tout simplement une trait.

Syntaxe :

line(X1,Y1,X2,Y2);
//X1 étant l'abscisse du premier point (l'extrémité de la ligne)
//Y1 étant l'ordonnée du premier point
//X2 étant l'abscisse du second point
//Y2 étant l'ordonnée du second point

Exemple :

size(200,200);
line(50,50,150,150);

Rendu :

Image utilisateur
Rect()

La fonction Rect() permet de dessiner un rectangle.

Syntaxe :

rect(X,Y,largeur,hauteur);
//X étant l'abcisse du coin supérieur gauche du rectangle
//Y étant l'ordonnée du centre du rectangle

Exemple :

size(200,200);
rect(50,50,100,100);

Rendu :

Image utilisateur
Ellipse()

La fonction Ellipse() permet de dessiner une ellipse, et un cercle.

Syntaxe :

ellipse(X,Y,largeur,hauteur);
//X étant l'abscisse du centre de l'ellipse
//Y étant l'ordonnée du centre de l'ellipse

Exemple :

size(200,200);
ellipse(100,100,150,150);

Rendu :

Image utilisateur
Quad()

La fonction quad(), comme son nom l'indique permet la réalisation d'un quadrilatère. Pour se faire, il faut passe en paramètres les positions sur l'axe des abscisses et des ordonnées des sommets du quadrilatère.
Le schéma suivant vous vous indique l'ordre des points que l'on passe en paramètres. Ainsi, si vous voulez tracer un carré, vous ne vous retrouverez pas avec un quadrilatère croisé :p

Image utilisateur

Syntaxe :

quad(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4);

Exemple :

size(100,100);
quad(10,21,95,37,79,92,37,83);

Rendu :

Image utilisateur
Point()

La fonction point() permet de faire un point, tout simplement :p

Syntaxe :

point(x,y);

Exemple :

point(50,50);

Rendu :

Image utilisateur
RectMode()

La fonction rectMode() permet de régler rect(). En effet, comme je vous l'ai montré plus haut, X et Y sont respectivement l'abscisse et l'ordonnée du coin gauche. Lorsque vous faites un rectangle, vous déclarez en premier x et y, puis la largeur et la hauteur. Par défaut, x et y sont le coin supérieur gauche du rectangle. Si vous utilisez CORNER, x et y seront le centre du rectangle.

Syntaxe :

rectMode(CENTER);

Exemple :

size(200,200);
rectMode(CENTER);
rect(50,50,100,100);

Rendu :

Image utilisateur
EllipseMode()

La fonction ellipseMode() fonctionne sur le même principe que rectMode(). Cependant, c'en est l'inverse. Par défaut, x et y sont le centre de l'ellipse. En utilisant CORNER, x et y sont définis comme le coin supérieur gauche.

Syntaxe :

ellipseMode(CORNER);
Smooth()

Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais lorsque vous faites un cercle, le trait n'est pas net, c'est dû à la pixélisation. Pour y remédier, smooth() est là :pirate: :p

Syntaxe :

smooth();

Exemple :

size(200,200);
smooth();
ellipse(100,100,150,150);

Rendu :

Image utilisateur

Tableaux MiniTP

MiniTP

Formes Sous-Fonctions

MiniTP

Vous venez d'apprendre un certain nombre de choses, il est donc important de les mettre en pratique pour que vous vous en souveniez correctement. :) Je vais donc vous proposer un petit exercice. :o Bien sûr, cet exercice ne vous servira strictement à rien, mais vous permettra de mettre en pratique vos connaissances acquises jusque là.

Exercice 1:

Ecrire un programme pour dessiner un rectangle rouge à l'intérieur, des traits bleu, de 100 pixels de hauteur sur 50 de largeur, dans une fenêtre de 300 pixels sur 300 pixels. Le fond sera vert.
A vos crayons, ou plutôt devrais-je dire à vos claviers :D

Si vous ne trouvez pas du premier coup, n'hésitez pas à relire le cours, et à faire un petit schéma.

Image utilisateur
background(0,255,0);
size(300,300);
fill(255,0,0);
stroke(0,0,255);
rect(100,100,50,100);
//dans votre "RGB", vous pouvez très bien varier les valeurs.

Rendu :

Et voilà, c'en est fini des fonctions ! :zorro:
Rendez-vous dans le prochain chapitre où nous allons parler des sous-fonctions.


Formes Sous-Fonctions

Sous-Fonctions

MiniTP Utilisation

Dans ce quatrième chapitre, nous allons apprendre à réaliser une sous-fonction. Pour cela, on va passer à un niveau de difficulté légèrement supérieur. Les sous-fonctions ressemblent aux fonctions utilisateurs dans les autres langages, des fonction qu'on peut créer nous-même.
Void setup() et void draw() sont des fonctions pré-implémentées et prêtes à l'emploi. L'intérêt premier, est d'éviter les répétitions inutiles (de factoriser le code), et d'éviter de réinventer la roue à chaque programme que l'on fait.

Utilisation

Sous-Fonctions Void setup()

Utilisation

Une sous-fonction est réalisée à partir des fonctions principales de processing (celles que je vous ai appris dans le chapitre précédent).
Elle permet de réaliser des fonctions plus avancées, de les créer.

Syntaxe :

void nom_de_la_fonction()
{
   instruction 1;
   instruction 2;
   ...
}
 
//void sert à déclarer la sous-fonction
//une instruction peut-être par exemple un line()

Exemple :

Je veux réaliser une sous-fonction qui dessine une croix :

void croix()
{
line(0,0,200,200);
line(200,200,0,0);
}

Sauf que là vous vous dites : "pourquoi quand je tape ça, rien ne se passe ?"
C'est un peu compliqué, il faut en fait ajouter d'autres void...


Sous-Fonctions Void setup()

Void setup()

Utilisation Void draw()

Void setup()

Comme je vous l'ai dit, l'exemple du void cross() ne marche pas tout seul.

Premièrement, il faut ajouter un void setup()... :o
Dans ce void, nous déclarerons toutes les fonctions qui seront valables tout au long de votre programme.
En effet, si c'est une application, certaines fonctions varient...
Les fonctions que nous y mettons sont en général background() et size().
Vous pouvez bien sûr y mettre un tas d'autres fonctions. ;)

Syntaxe :

void setup()
{
  instruction 1;
  instruction 2;
  ...
}

Exemple :

Reprenons notre void cross()

void setup()
{
  size(400,400);
  background(255);
}

void croix()
{
  line(0,0,200,200);
  line(200,0,0,200);
}

Et là vous me dîtes, pourquoi ça ne marche toujours pas ! :colere2:
C'est car il manque un autre void :p


Utilisation Void draw()

Void draw()

Void setup() mini TP

Void draw()

Voilà notre dernier void : void draw().
Dans ce void draw(), nous allons appeler la sous-fonction croix() avec la méthode void, mais nous pourrions très bien appeler tout autre sous-fonction.

Syntaxe :

void draw()
{
  instruction 1;
  instruction 2;
  ...
}

Maintenant, on va pouvoir écrire en entier le code :

void setup()
{
  background(255);
  size(200,200);
}

void draw()
{
  croix();
}

void croix()
{
 line(0,0,200,200);
 line(200,0,0,200);
}

Donc pour récapituler, pour créer une sous-fonctions, il est nécessaire d'utiliser 3 void :

Le code suivant est la syntaxe globale d'une sous-fonction :

void setup()
{
  int TF=100;
  size(TF,TF);
  //ici nous utilisons TF : taille de la fenêtre, cela permet d'utiliser cette valeur dans certains cas comme une sous-fonction
  // avec en passage de paramètre la taille de la fenêtre
}
void draw()
{
  déclaration des variables
  fonction();
  //ex : bouton(int a, float b);
}
void sous-fonction()
{
   //si vous mettez de variables dans le code de votre fonction, mettez les entre parenthèses
  instruction 1;
  instruction 2;
  déclaration;
}

Vous pouvez même créer des sous-sous fonction, en les appelant dans votre sous-fonction, comme on l'a fait dans le void draw()


Void setup() mini TP

mini TP

Void draw() Structures de contrôle

mini TP

Tout comme le précédent exercice, il a pour but de vous embêter un peu, histoire que vous ressortiez toutes les fonctions que vous avez appris.

Exercice 1 :

Ecrire la sous-fonction qui permet de réaliser une croix verte dans un rectangle bleu, aux contours rouges, dans une fenêtre orange (faites un mélange de couleurs) de 200 pixels sur 200. Le rectangle sera de 100 pixels de largeur sur 50 de hauteur, et son coin supérieur gauche en (40;60).

Image utilisateur
void setup()
{
  background(200,75,0);
  size(200,200);
}

void draw()
{
  croix();
}

void croix()
{
 fill(0,0,255);
 stroke(255,0,0);
 rect(40,60,100,50);
 stroke(0,255,0);
 line(40,60,140,110);
 line(140,60,40,110);
}

Rendu :

Exercice 2 :

Ecrire la sous-fonction qui réalise un carré avec en passage de paramètre la largeur et la taille de la fenêtre.
Le carré doit être centré au milieu de la fenêtre.

Faites attention aux priorités mathématiques.
Pas facile, hein ?

Aide :

Image utilisateurImage utilisateur

Code :

Image utilisateur
int TF=200, l=120;//on déclare TF : la taille la fenêtre, et l : la largeur du carré

void setup()
{
size(TF,TF);
}

void draw()
{
carre();//on déclare la fonction
}

void carre()
{
//voici la façon théorique pour réaliser un carré, bien sûr il est possible d'utiliser rect()
//mais dans certains cas, cette fonction nous sera utile
line((TF+l)/2,(TF+l)/2,(TF+l)/2,(TF-l)/2);
line((TF+l)/2,(TF-l)/2,(TF-l)/2,(TF-l)/2);
line((TF-l)/2,(TF-l)/2,(TF-l)/2,(TF+l)/2);
line((TF-l)/2,(TF+l)/2,(TF+l)/2,(TF+l)/2);
}

Rendu :

Je pense qu'il est nécessaire que vous relisiez ce chapitre, ou bien que vous vous y entraîniez. Si vous avez compris ce chapitre, vous pouvez dès à présent réaliser des programmes intéressants, presque complexes :-° :lol:
Dans le prochain chapitre, nous approfondiront avec le hasard, les conditions, les boucles, les conditions et l'incrémentation...


Void draw() Structures de contrôle

Structures de contrôle

mini TP Incrémentation

Dans seconde partie, nous allons étudier plus en profondeur Processing, nous y verrons notamment les boucles, le hasard, l'incrémentation, les conditions... :)

Dans ce premier chapitre, nous allons voir les boucles, chose très utile ! :o

Incrémentation

Structures de contrôle Boucles

Incrémentation

L'incrémentation est un processus particulier que l'on utilise assez souvent dans les boucles. Il consiste à augmenter la valeur d'une variable. Il est aussi possible d'utiliser la décrémentation, qui est le processus inverse, qui consiste à baisser la valeur d'une variable.

Exemple :

//incrémentation : 
int a=0;
a=a+1;
println(a);
//décrémentation :
int a=0;
a=a-1;
println(a);

Vous allez alors voir s'afficher dans la sortie de texte le nombre 1.

Rendu :

Image utilisateur
Image utilisateur

Cependant, il existe d'autres incrémentations et décrémentations possibles :

//incrémentation :
a++;
a+=1;//on met un + a cote du a, avant le signe =, pour montrer que l'on va additionner, plus on indique de combien

a=a*2;
a*=2;
//le principe est le même pour la multiplication que pour l'addition
//décrémentation :
a--;
a-=1;//on met un + a cote du a, avant le signe =, pour montrer que l'on va additionner, plus on indique de combien

a=a-2;
a-=2;
//le principe est le même pour la division que pour la soustraction

Structures de contrôle Boucles

Boucles

Incrémentation Structures de contrôle

Boucles

Le fonctionnement des ordinateurs repose sur assez peu de fonctions :

Les boucles permettent de répéter des actions.

Il existe deux types de boucles :

While : de l'anglais, signifie "pendant"/"jusqu'à".
For : de l'anglais, signifie "pour"/"durant".

Les boucles conditionnelles

Syntaxe :

while(condition)
{
  instruction 1;
  instruction 2;
  ...
}

Explication :
Tant que la condition est respectée, le programme exécute les instructions contenues dans la boucle. Dans la série d'instructions, on retrouve généralement une variable qui s'incrémente.

Exemple :

int a = 0;
while ( a < 10 )
{
  println(a);
  a++;
}
Les boucles itératives

Syntaxe :

for ( condition de départ ; condition de fin ; itération)
{
  instruction 1;
  instruction 2;
  ...
}

Explication :
Peut se traduire par :
de la condition de départ, jusqu'à la condition de fin, j'effectue les instructions contenues dans la boucle et l'itération. L'itération correspond à l'incrémentation ou la décrémentation d'une variable.

Exemples :

Image utilisateur

Vous avez sans doute remarqué, que dans l'exemple de gauche, le rond laisse une trace derrière lui... :colere2: Nous allons voir comment l'effacer dans la partie suivante. :)


Incrémentation Structures de contrôle

Structures de contrôle

Boucles Conditions

Structures de contrôle

Nous allons voir comment structurer un programme, une animation.

Comme je vous l'ai montré dans la partie précédente, l'ellipse laisse une grosse trace toute moche derrière elle :colere2: >_ . J'ai la solution, et je vais vous la donner :magicien: :D
Avant cela, je vais vous montrer la structure de notre programme :

int TF = 400;
int x;

void setup()
{
  x=0; 
  size(TF,TF);
}

void draw()
{ 
  nettoyer();
  dessiner();
}

void nettoyer()
{
  background(255);
}

void dessiner()
{
  x++;
  if(x>395)
  {
    x=5;
  }
}

Voilà notre code de base d'une animation. La fonction if est une condition, chose que nous aborderons plus tard. Mais vous l'avez sûrement deviné, dans ce cas, c'est si x atteint 395, et bien x reçoit une nouvelle nouvelle valeur qui ici est 5.
Dans le void draw, nous appelons deux sous-fonctions : nettoyer() et dessiner(). Nettoyer() va nous permettre d'effacer par exemple la trace de l'ellipse. Je vous explique : en fait lorsque le programme s'exécute, c'est comme un film, c'est des image qui se superposent. Et bien, ici, à chaque nouvelle image, on dit que le fond d'écran doit rester blanc, ducoup ça nous enlève la trace. C'est dans dessiner que l'on mettra par exemple notre ellipse pour la faire bouger.

Essayons :

Image utilisateur

Et normalement, vous devez voir défiler votre cercle comme ceci (mais ici c'est un mauvais gif :p) :
Image utilisateur
Excusez moi, pour la mauvaise qualité du gif (il faut cliquer sur la miniature pour le voir) :-°. Et voilà, vous venez de réaliser votre première animation. Là, j'ai choisi un exemple simple, mais avec ce qui suit : les conditions, le hasard et le déplacement, on va pouvoir faire un pong par exemple !


Boucles Conditions

Conditions

Structures de contrôle Loop()

Conditions

Donc voilà, comme je l'ai abordé plus haut, nous allons parler des conditions.

C'est un système qui permet de poser des conditions. Pour réaliser des tests conditionnels sur une variable, on utilise :

Je veux que cette/ces action soi(en)t réalisée(s) si ... sinon, cette/ces action(s) ... sera(ont) exécutée(s).

Syntaxe :

if (condition)
{
  instruction 1;
  instruction 2;
  ...
}
else
{
   instruction 1;
   instruction 2;
   ...
}

On peut faire le test (appliquer la condition) sur plusieurs, en les imbriquant. C'est à dire que l'on peut préciser plusieurs conditions à la fois.

La syntaxe que je vous ai montré est celle de base, maintenant je vais vous montrer ce qu'il faut mettre entre parenthèse dans la condition :

//condition égal à
if(variable_a==valeur)
{}

//condition supérieur à
if(variable_a>valeur)
{}

//condition supérieur ou égal à
if(variable_a>=valeur)
{}

//condition inférieur à
if(variable_a<valeur)
{}

//condition inférieur ou égal à
if(variable_a<=valeur)
{}

//condition n'est pas égal à
if(variable_a!=valeur)
{}

//condition  1 ou condition 2
if(condition 1 || condition 2)
{}

//condition  1 et condition 2
if(condition 1 && condition 2)
{}

Il ne faut pas oublier que "valeur" peut-être un nombre, mais aussi une variable ! Je vais vous donner quelques exemples afin que vous vous familiarisiez avec les conditions.
Exemples :

if(x>10 && x<15)
{
  y=45;
}
if(x!=0 && y <=23 && w ==78)
{
  print("J'apprends les conditions !");
}

Rendu :

Image utilisateur

Vous pouvez imbriquer autant de conditions que vous le souhaitez, mais faîtes attention à ne pas trop en mettre, afin de ne pas vous emmêler les pinceaux :p


Structures de contrôle Loop()

Loop()

Conditions Souris et Clavier

Loop()

Loop() est une fonction qui permet l'exécution d'une animation. En réalité, on n'en a pas besoin directement. Son "inverse" noLoop() est lui plus utile. Dans une animation, prenons l'exemple du pong que nous ferons en TP, si la balle touche le mur, et bien vous perdez. Vous pouvez donc utiliser la fonction noLoop().

Syntaxe :

noLoop;
//la fonction s'utilise très simplement, mais est généralement placée dans une condition

Prenons l'exemple du pong :

//soit x l'abcisse de l'ellipse qui fait office de balle
if(x=0)
{
  noLoop();
//les lignes de code suivantes ne sont pas obligatoires
else
{ 
  loop();
}

Assurez vous d'avoir bien compris ce chapitre, il est relativement important. ;)
Prochain chapitre, les conditions. :pirate:


Conditions Souris et Clavier

Souris et Clavier

Loop() Souris

Dans cette partie, je vais vous apprendre à utiliser votre souris et votre clavier, dans votre programme.

Souris

Souris et Clavier Clavier

Souris

MouseX et MouseY

Donc voilà, on va apprendre à utiliser la souris dans un code. Par exemple, imaginons que je souhaite qu'une ellipse se déplace pareil que ma souris sur l'ecran. Et bien c'est assez simple, voilà comment on fait :

int x;
int y;
void draw()
{
  ellipse(x,y,10,10);
  x=mouseX;
  y=mouseY;
}

Essayez, et après avoir beaucoup bougé la souris, vous devez obtenir quelque chose de ce genre :D :

Image utilisateur

Mais comme vous voyez, on retrouve notre trace... Il ne faut donc pas oublier notre void nettoyer(), enfin si vous ne voulez pas voir de cercles bien sûr. Dans certains cas, si vous voulez faire la même chose, mais avec point(), vous pouvez ne pas utiliser de void nettoyer(), afin de pouvoir dessiner avec :)

Donc avec le void nettoyer(), ça donne ça :

Image utilisateur
MousePressed

La fonction mousePressed est simple d'utilisation : si elle est vérifiée (on clique), elle fait ce que vous avez mis entre accolades, sinon, ce que vous avez mis dans else, ou rien si vous n'avez pas mit de else. La syntaxe que je vais vous donner est disons la plus courante, la plus utile :

Syntaxe :

if (mousePressed == true ou false) 
{
 
} 
else 
{

}

True et false servent à dire si la fonction est vérifiée ou non, dans ce cas, si on clique ou pas. Prenons un exemple où si l'on clique (restez appuyés un peu), un rectangle change de couleur, mais vous pouvez faire ce que vous voulez, il peut changer de taille, vous pouvez changer le fond d'écran, faire apparaître quelque chose, écrire sur la sortie texte, exécuter une action...

Exemple :

void draw() 
{
  if (mousePressed == true) 
  {
    fill(200,0,155);
  } 
  else 
  {
    fill(255);
  }
  smooth();
  ellipse(50, 50, 50, 50);
}
MousePressed()

La fonction mousePressed() s'utilise exactement de la même façon que mousePressed. Il y a seulement une différence :
reprenons notre ellipse qui change de couleur lorsqu'on clique, et bien avec mousePressed(), en cliquant, vous changez la couleur, mais elle reste. Il faut recliquer pour qu'elle redevienne blanche.
Essayez...

MouseDragged()

La fonction mouseDragged() utilise le mouvement de la souris, elle prend la valeur de la souris en x et y.

Syntaxe :

mouseDragged()
{
  
}

Je vous donne un exemple :
imaginons une ellipse, et on veut que la couleur de remplissage change avec la position de la souris. Et bien on va utiliser mouseDragged(). Je vous explique, on va initialiser trois variables, et remplir une ellipse avec (fil()). Ensuite, avec mouseDragged(), on va utiliser l'incrementationn pour augmenter les valeurs de ces trois variables, en fonction de la souris :

int a = 150;
int c = 100;
int b = 200;

void draw() 
{
  fill(a,b,c);
  smooth();
  ellipse(50, 50, 90, 90);
}

void mouseMoved() 
{
  a = a + 5;
  if (a > 255) 
  {
    a = 0;
  }
  b = b + 5;
  if (b > 255) 
  {
    b = 0;
  }
  c = c + 5;
  if (c > 255) {
    c = 0;
  }
}

Rendu :Image utilisateur


Souris et Clavier Clavier

Clavier

Souris Liens

Clavier

KeyPressed

La fonction keyPressed marche exactement comme mousePressed, la syntaxe que je vous donne vous permet d'utiliser n'importe quelle touche, mais vous pouvez bien sûr en spécifier une :

Syntaxe :

if (keyPressed == true ou false) 
{
 }

Exemple :

void draw()
{
  smooth();
  ellipse(50,50,90,90);
}
void keyPressed()
  {
   if (key == '1') 
  {
    fill(200,50,150);
  } else {
    fill(255);
  }
  smooth();
  ellipse(50,50,90,90);
}

En appuyant sur une autre touche, le cercle redevient blanc.

De la même façon, vous pouvez utiliser keyPressed(), qui aura les même effets que mousePressed().

KeyCode

La fonction keyCode permet de spécifier une touche spéciale : UP, DOWN, LEFT, RIGHT, ALT, CONTROL, SHIFT, BACKSPACE, TAB, ENTER, RETURN, ESC, et DELETE)
Je vous donne ici le nom des touches anglaises, mais je suis sûr que vous les reconnaîtrez ;)

Exemple :

void draw()
{
  smooth();
  ellipse(50,50,90,90);
}
void keyPressed()
  {
   if (keyCode == ENTER)
   {
    fill(200,50,150);
  } else {
    fill(255);
  }
  smooth();
  ellipse(50,50,90,90);
}

Je ne vais pas m'attarder sur ce point, en effet les fonctions pour le clavier sont les mêmes que celles de la souris, excepté mouseDragged().


Souris Liens

Liens

Clavier TD : Pong

Liens

Avec processing, il est possible de faire des liens vers des URL internet ! Imaginons que vous ayez deux carrés, et bien vous avez la possibilité de créer une condition, selon laquelle si l'on appuie sur un des deux, ça nous envoie vers un URL spécifié. :

Exemple :

boolean overLeftButton = false;
boolean overRightButton = false;

void setup()
{
  size(500, 500);
}

void draw()
{
  background(255);
  line(250,0,250,500); 
  if(overLeftButton == true)
  {
    fill(200,50,150);
  }
  else
  {
    fill(255);
  }
  rect(0,200,230,100);
  
  if(overRightButton == true)
  {
    fill(200,50,150);
  }
  else 
  {
    fill(255);
   }
 rect(270,200,230,100);
}
  

void keyPressed() 
{
  if(overLeftButton) 
  { 
    link("http://siteduzero.com");
  } else if (overRightButton) 
  {
    link("http://www.google.com");
  }
}

void mouseMoved() { 
  checkButtons(); 
}


void checkButtons() {
  if(mouseX > 0 && mouseX < 230 &&
     mouseY > 200 && mouseY < 300) {
    overLeftButton = true;   
  }  else if (mouseX > 270 && mouseX < 500 &&
     mouseY > 200 && mouseY < 300) {
    overRightButton = true; 
  } else {
    overLeftButton = overRightButton = false;
  }

}

Explication :
Boolean sert de référence, c'est à dire que par défaut, overLeftButton et overRightButton sont faux. Nous mettons un void setup(), où nous définissons les paramètres de référence. Dans le void draw(), nous définissons un background, et ensuite nous posons une première condition :

Ensuite, on pose notre deuxième condition :

On utilise un void mouseMoved() dans lequel on appelle une sous-fonction : checkButtons(). Puis, on utilise un void pour déclarer checkButtons() et on pose la condition suivante :
si les positions de la souris en X et Y sont comprises entre telles et telles valeur, overLeftButton est vrai, sinon, es positions de la souris en X et Y sont comprises entre telles et telles valeur, overRightButton est vrai, puis avec un deuxième else, mais sans condition, on dit que si ces deux conditions ne sont pas vérifiées, donc autrement dit par défaut, overLeftButton et overRightButton sont faux.

Et voilà, j'espère que vous avez compris le système :) ;)
Mais plus classiquement la fonction pour faire un lien est :

link();

Prochaine chapitre : le Pong ! :waw: :pirate:


Clavier TD : Pong

TD : Pong

Liens Présentation

Dans ce chapitre, je vais vous apprendre à créer un Pong !! :waw:

Présentation

TD : Pong Réalisation

Présentation

Nous allons réaliser un Pong, le premier jeu d'arcade, avant Pacman ! Pour cela, je vais tout d'abord vous donnez une sorte de cahier des charges. Le jeu sera seulement pour 1 joueur, ce sera à vous d'apporter les améliorations =D

Cahier des charges

Le pong ressemblera à ça : :o :ninja:

Image utilisateur

Le plateau (là où rebondit la balle) sera ainsi : rect(w,z,25,85); il bougera en Y avec la souris. La balle sera ainsi : ellipse(x,y,20,20); et bougera selon un deplacementX et deplacamentY prédéfinis, et grâce à une incrémentation. La balle rebondira sur le plateau, sur le côté droit, sur le haut et les bas de la fenêtre. Si la balle touche le côté gauche, GAME OVER s'affiche sur la sortie texte.


TD : Pong Réalisation

Réalisation

Présentation Correction

Réalisation

Allez c'est partis, on entame le code ! :zorro: :pirate:

Initialisation

Premièrement, vous allez initialiser les variables :

Ensuite, nous initialisons notre void setup(). Nous allons donner des valeurs à ces variables :

Puis nous allons donner un fond d'écran blanc ainsi qu'une taille de fenêtre de 400 sur 400 pixels. Puis, nous allons initialiser un void draw() dans lequel nous allons appeler quatre sous-fonctions :

Void nettoyer()

Dans le void nettoyer(), vous n'avez qu'une seule chose à mettre :

background(0);
Void dessiner()

Premièrement, on va dessiner notre plateau ainsi :

rect(w,z,25,85);

Pour ma part, je l'ai rempli en blanc.

Ensuite, on va dessiner notre balle ainsi :

smooth();
ellipse(x,y,20,20);

Je l'ai elle aussi remplie de blanc.

Pour finir, on peut dessiner une ligne blanche en plein milieu pour délimiter les deux terrains :

line(200,0,200,400);
Void bouger()

Le void bouger() est lui aussi assez cours et simple. Pour x et y, on va utiliser une incrémentation, pour faire bouger la balle :

x = x + deplacementX;
 y = y + deplacementY;

Comme je vous l'ai dis plus haut, dans le cahier des charges, le plateau bouge avec le mouvement de la souris. On va donc décréter que z (l'ordonnée du plateau = au mouvement de la souris en Y) :

z = (mouseY);
Test

Avant de commencer la partie du void rebondir(), on va faire un petit récapitulatif du code :

int deplacementX, deplacementY;
int x, y;

int w, z;

void setup() 
{
 size(400,400);
 background(0);
 x = 200;
 y = 200; 
 deplacementX = 6;
 deplacementY = -3; 
 w = 15;
 z = 60;
}


void draw() 
{
 nettoyer();
 bouger();
 dessiner();
}


void nettoyer() 
{  
background(0);
}

void dessiner() 
{
  smooth();
  fill(255);
  rect(w,z,25,85);
  fill(255);
  ellipse(x,y,20,20);
  line(200,0,200,400);
}

void bouger() 
{
 x = x + deplacementX;
 y = y + deplacementY;
 
 z = (mouseY);
}

Donc voilà, comme vous avez pu le voir, notre plateau bouge correctement, et la balle aussi. Gros bémol, la balle ne rebondit pas, et disparaît :colere2: :lol: On attaque donc la dernière partie du code : le void rebondir() :pirate: :waw: , légèrement plus complexe.

Void rebondir()

Première ligne :
Nous voulons que si la balle touche le bord droit, elle rebondisse. Pour ça, nous allons décréter que si x (l'abscisse de la balle, l'axe horizontal) est supérieur à la largeur de la fenêtre et que le déplacement est positif, c'est à dire de la gauche vers la droite, deplacementX est inversé :

// si on est trop à droite et que le déplacement horizontal est positif
 if (x > width-10 && deplacementX > 0) 
//-10 pour que ce soit le au niveau du bord de la balle et non du centre
 {
   deplacementX = -deplacementX; // inverser la valeur
 }

Deuxième ligne :
Nous voulons que si la balle touche le bas de la fenêtre, elle rebondisse. Pour ça, nous allons décréter que si y (l'ordonnée de la balle, l'axe vertical) est supérieur à la hauteur de la fenêtre et que le déplacement est positif, c'est à dire du haut vers le bas, deplacementY est inversé :

// si on est trop bas et le déplacement vertical est positif
 if (y > width-10 && deplacementY > 0) 
 { 
   deplacementY = -deplacementY; // rendre négative la valeur
 }

Troisième ligne :
Nous voulons que si la balle touche le haut de la fenêtre, elle rebondisse. Pour ça, nous allons décréter que si y (l'ordonnée de la balle, l'axe vertical) est inférieur à la hauteur de la fenêtre et que le déplacement est négatif, c'est à dire du bas vers le haut, deplacementY est positif :

// si on est trop haut et le déplacement vertical est negatif
 if (y < 10 && deplacementY < 0) 
 {
   deplacementY = abs(deplacementY); // rendre positive cette valeur
 }

Quatrième ligne :
Nous voulons que si la balle touche le plateau, elle rebondisse. Pour cela, nous allons poser comme condition que si x est inférieur à w+35(largeur du plateau + la moitié de celle de la balle), que y est supérieur à z et que y est inférieur à z+85 (hauteur du plateau), deplacementX est inversé :

if (x<w+35 && y>z && y<z+85)
  {
   deplacementX = -deplacementX; // inverser la valeur
 }

Dernière ligne :
Pour finir, nous pouvons dire que si la balle touche le côté gauche de la fenêtre, l'animation s'arrête et on affiche sur la sortie texte "GAME OVER" :

if (x < 10) 
 {
  noLoop();
  println("GAME OVER");   
 }

Présentation Correction

Correction

Réalisation Améliorations

Correction

Donc voilà, nous avons terminé le pong !
J'ai le plaisir de vous donner le code final :D

int deplacementX, deplacementY;
int x, y;

int w, z;

void setup() 
{
 size(400,400);
 background(0);
 x = 200;
 y = 200; 
 deplacementX = 6;
 deplacementY = -3; 
 w = 15;
 z = 60;
}


void draw() 
{
 nettoyer();
 bouger();
 rebondir();
 dessiner();
}


void nettoyer() 
{  
background(0);
}

void dessiner() 
{
  smooth();
  fill(255);
  rect(w,z,25,85);
  fill(255);
  ellipse(x,y,20,20);
  line(200,0,200,400);
}

void bouger() 
{
 x = x + deplacementX;
 y = y + deplacementY;
 
 z = (mouseY);
}

void rebondir() 
{
 
 // si on est trop à droite et que le déplacement horizontal est positif
 if (x > width-10 && deplacementX > 0) 
 {
   deplacementX = -deplacementX; // inverser la valeur
 }
 

 
 // si on est trop bas et le déplacement vertical est positif
 if (y > width-10 && deplacementY > 0) 
 { 
   deplacementY = -deplacementY; // rendre négative la valeur
 }
 
 // si on est trop haut et le déplacement vertical est negatif
 if (y < 10 && deplacementY < 10) 
 {
   deplacementY = abs(deplacementY); // rendre positive cette valeur
 }
 
 if (x<w+35 && y>z && y<z+85)
  {
   deplacementX = -deplacementX; // inverser la valeur
 }

 if (x < 10) 
 {
  noLoop();
  println("GAME OVER");   
 }
}

Réalisation Améliorations

Améliorations

Correction Image et vidéo

Améliorations

Les amélioration sont nombreuses:

Enfin bon, comme vous pouvez le voir, c'est considérable. Le code que je vous ai donné est donc simplifié ;)

Et voilà, vous venez de créer votre premier jeu sous Processing !!!!
:waw:

Vous êtes désormais capables de créer beaucoup de choses diverses et variées :magicien:
Rendez-vous à la troisième partie :pirate:


Correction Image et vidéo

Image et vidéo

Améliorations Image

Dans ce chapitre, vous apprendrez à traiter les photos et les vidéos avec Processing !
Attachez vous bien, ça décoiffe :p
Non, plus sérieusement, plus l'on avance dans le tutoriel, plus vous pouvez constater l'étendue des possibilités de ce langage !

Image

Image et vidéo Vidéo

Image

Comme vous le savez, Processing dispose de grandes ressources et offre de larges possibilités, dont le traitement d'images. C'est ce que nous allons voir ici.

Importer une image

C'est bien beau de traiter une image, mais il faudrait peut-être l'importer non ?

Syntaxe :

PImage a; //on définit a comme contenant une image
a = loadImage("image.png"); //oncharge l'image, et on la stocke dans a
image(a, x, y, width, height); //on a plus qu'à afficher l'image
//pour ça, on utilise image(), et l'on met en paramètres la variable dans laquelle est stockée l'image,
//et ensuite sa position

Et là vous me dîtes : "Euh pourquoi j'ai une erreur qui s'affiche et aucune image dans ma fenêtre :o ?". Et bien c'est normal. En effet, il faut charger l'image dans le fichier de notre script ;) .

Pour cela, allez dans "Sketch">"Add File", et là vous choisissez l'image en question. Il ne vous reste plus qu'à lancer votre programme, et là magie :magicien: :D .

Obtenir la couleur d'un pixel de l'image

Certes ça n'est pas très utile si vous avez une photo ou un tableau... Mais si vous avez une image avec un dégradé de couleurs, ou encore une image de couleur unie, et bien, là, ça peut devenir assez utile.

Nous allons utiliser la fonction get().
Sa syntaxe est on ne peut plus simple ! La voici :

get(x,y);

x et y étant l'abscisse et l'ordonnée du pixel dont vous voulez obtenir la couleur.

Mais ça n'est pas aussi simple ! Bah quoi, faut pas rêver non plus :p . Je vais vous donner un exemple, je pense que ça sera plus facile pour vous de comprendre.

Exemple :

//Premièrement on initialise la variable b de type PImage (Processing Image)
PImage b;

void setup()
{
//puis on appelle notre image
//j'ai chois un joli soleil :p
b = loadImage("soleil.jpg");
//ensuite, on va régler la taille de la fenêtre avec la taille de l'image
size(b.width, b.height);
//puis on va positionner notre image en 0,0
image(b, 0, 0);

//et c'est là que get() entre en action
color a = b.get(50,50); // je stocke ça dans une variable a de type couleur que j'ai ici initialisé
//comme vous pouvez le voir, on écrit ici b.get pour dire à Processing qu'il doit exécuter le get() dans l'image b
//maintenant, on va décomposer la couleur récupérée en RGB de la façon suivante :
float c = red(a);
float d = blue(a);
float e = green(a);
//si vous utilisez int, vous allez avoir une erreur, car la couleur donnée sera décimale
//créons un petit tableau, histoire de faire ça proprement
float[] couleur_image = new float[3]; 
couleur_image[0] = c;
couleur_image[1] = d;
couleur_image[2] = e;
//voilà, il n'y a plus qu'à afficher
println(couleur_image);

Ouf c'est fini ! :p

Tinter et régler l'opacité d'une image

Pour tinter une image et par la même occasion régler son opcaité,nous allons utiliser la fonction tint().

Syntaxe :

tint(R, G, B, opacité);

Nous allons prendre un exemple. Prenez cette image :

Image utilisateur

Nous allons l'importer, puis la déclarer et l'afficher. Pour faire joli, on va mettre un fond, et un cadre autour de l'image :p Ensuite, on va jouer avec les couleurs. Volontairement, j'ai décidé de ne pas modifier l'opacité ; mais vous pouvez le faire ;)

La syntaxe est la même seulement, vous ne mettez pas de valeur pour l'opacité à la fin.
A vos programmes ! ^^

Voilà mon code :

PImage monImage;
monImage = loadImage("images.jpeg");
size(monImage.width+50,monImage.height+50);
background(255);
tint(204, 153, 0);
image(monImage, (width-monImage.width)/2 , (height-monImage.height)/2);
noFill();
rect(25,25,width-50,height-50);

Et le rendu, qui je vous l'accorde, n'est pas des plus beaux :lol:
A vous de trouver une âme d'artiste en vous. Personnellement, je l'ai pas encore trouvée :-° :D

Image utilisateur

Image et vidéo Vidéo

Vidéo

Image TP : Effet Tunnel

Vidéo

A venir ;)

Et voilà, rendez-vous dans la troisième partie de ce tutoriel, qui sera consacrée au librairies disponibles avec Processing.


Image TP : Effet Tunnel

TP : Effet Tunnel

Vidéo Présentation

Dans ce TP, vous allez apprendre à créer un effet tunnel.
Vous aurez réellement l'impression de rentrer dedans et de le voir tourner, mais tout ça ne sera qu'illusion !

Présentation

TP : Effet Tunnel Correction

Présentation

Le but de ce TD est de réaliser un effet tunnel.
Après, à vous de voir ce que vous voulez en faire.
Il est même possible d'en faire un jeu de voiture !
L'effet tunnel que nous allons réaliser ensemble n'est qu'une version parmi des dizaines.

Cahier des charges

Souvenez vous de la fonction permettant de faire un carré de façon théorique avec des line(),et bien nous allons en avoir besoin :

line((TF+l)/2,(TF+l)/2,(TF+l)/2,(TF-l)/2);
line((TF+l)/2,(TF-l)/2,(TF-l)/2,(TF-l)/2);
line((TF-l)/2,(TF-l)/2,(TF-l)/2,(TF+l)/2);
line((TF-l)/2,(TF+l)/2,(TF+l)/2,(TF+l)/2);

A vous d'imaginer votre effet tunnel, mais voici celui que je vous propose :
des carrés mouvants, qui reliés entre eux donneront l'impression de faire un couloir. Et tout ça, incrémenté, pour donner cet effet de couloir qui avance.

Voilà, donc maintenant, à vous de faire les carrés ; je vous en conseille 3 et un quatrième statique, faisant office de fond de couloir. Je vous conseille aussi de prendre une fenêtre d'assez grande taille, et un peu plus large que longue.


TP : Effet Tunnel Correction

Correction

Présentation Améliorations possibles

Correction

Voilà, je me doute que vos esprits se sont échauffé.
Je met donc fin à votre supplice pour ceux qui n'auraient pas trouvé.

Voici une correction possible.
Cependant, elle est un peu "barbare" disons. C'est en fait fait exprès, je n'ai pas simplifié le code afin que vous le fassiez par vous même.
Comme vous allez le voir, il y a des tonnes de variables. A vous de voir celles qui pourront être supprimées.

float x=400, y=300, l=200, q=400, s=300, f=400, a=400, z=300, r=600;
float i=300, j=300, p=600, o=450, c=400, w=300, t=20;
int b=0, g=400, h=300, tf=800, TF=600;

void setup()
{
  size(tf,TF);
  background(255);
}

void draw()
{
  nettoyer();
  bouger();
  lignesentrecarres();
  carre();
  nitro();
}

void nettoyer()
{
  background(0);
}

void bouger()
{
  println(b);
  background(0);  
  l=l+2;
  f=f+2;
  r=r+2;
    
  if (l>600)
  {
   l=0;
   b=b+1;//compteur
  } 
  if (f>600)
  {
   f=0;
   b=b+1;
  } 
  if (r>600)
  {
   r=0;  
   b=b+1;
  } 
  
  //gauche - droite
  if (b >= 4 && b <= 5)
  {
    x=x+.3;
    q=q+.5;
    a=a+.7;
  }
  
  if (b >= 6 && b <= 7)
  {
    x=x-.3;
    q=q-.5;
    a=a-.7;
  }
  
  //haut-bas
  if (b >= 9 && b <= 10)
  {
    y=y+.7;
    s=s+.5;
    z=z+.3;
  }
  
  if (b >= 11 && b <= 12)
  {
    y=y-.7;
    s=s-.5;
    z=z-.3;
  }
  
}

void lignesentrecarres()
{
  //lignes des coins 
  stroke(255);
  if (f > l & f > r)
   {
     line(0,600,q-(f/2),s+(f/2));
     line(800,600,q+(f/2),s+(f/2));
     line(0,0,q-(f/2),s-(f/2));
     line(800,0,q+(f/2),s-(f/2));
   }
  
  if (f < l & f < r && l > f && l > r)
  {
    line(0,600,x-(l/2),y+(l/2));
    line(800,600,x+(l/2),y+(l/2));
    line(0,0,x-(l/2),y-(l/2));
    line(800,0,x+(l/2),y-(l/2));
   }
   
   else if (r > l && r > f)
   {
     line(0,600,a-(r/2),z+(r/2));
     line(800,600,a+(r/2),z+(r/2));
     line(0,0,a-(r/2),z-(r/2));
     line(800,0,a+(r/2),z-(r/2));
   }
   
   //lignes entre carre 1 et2
   if (f > l & f > r)
   {
     //entre f et l
     line(q-(f/2),s+(f/2),x-(l/2),y+(l/2));
     line(q+(f/2),s+(f/2),x+(l/2),y+(l/2));     
     line(q-(f/2),s-(f/2),x-(l/2),y-(l/2));
     line(q+(f/2),s-(f/2),x+(l/2),y-(l/2));
   }
  
  if (f < l & f < r && l > f && l > r)
  {
     //entre r et l
     line(a-(r/2),z+(r/2),x-(l/2),y+(l/2));
     line(a+(r/2),z+(r/2),x+(l/2),y+(l/2));     
     line(a-(r/2),z-(r/2),x-(l/2),y-(l/2));
     line(a+(r/2),z-(r/2),x+(l/2),y-(l/2));
   }
   
   else if (r > l && r > f)
   {
     //entre f et r 
     line(q-(f/2),s+(f/2),a-(r/2),z+(r/2));
     line(q+(f/2),s+(f/2),a+(r/2),z+(r/2));      
     line(q-(f/2),s-(f/2),a-(r/2),z-(r/2));
     line(q+(f/2),s-(f/2),a+(r/2),z-(r/2));
   }
     
     //lignes entre carre 2 et 3
     if (f > l & f > r)
   {
     //entre l et r 
     line(a-(r/2),z+(r/2),x-(l/2),y+(l/2));
     line(a+(r/2),z+(r/2),x+(l/2),y+(l/2));     
     line(a-(r/2),z-(r/2),x-(l/2),y-(l/2));
     line(a+(r/2),z-(r/2),x+(l/2),y-(l/2));
   }
   
  if (f < l & f < r && l > f && l > r)
  {
     //entre r et f
     line(q-(f/2),s+(f/2),a-(r/2),z+(r/2));
     line(q+(f/2),s+(f/2),a+(r/2),z+(r/2));      
     line(q-(f/2),s-(f/2),a-(r/2),z-(r/2));
     line(q+(f/2),s-(f/2),a+(r/2),z-(r/2));
   }
   
   else if (r > l && r > f)
   {
     //entre f et l 
     line(q-(f/2),s+(f/2),x-(l/2),y+(l/2));
     line(q+(f/2),s+(f/2),x+(l/2),y+(l/2));     
     line(q-(f/2),s-(f/2),x-(l/2),y-(l/2));
     line(q+(f/2),s-(f/2),x+(l/2),y-(l/2));
   }
   
   //lignes entre carres 3 et fixe
   if (f < l & f < r)
   {
     //entre f et fixe 
     line(q-(f/2),s+(f/2),c-(t/2),w+(t/2));
     line(q+(f/2),s+(f/2),c+(t/2),w+(t/2));     
     line(q-(f/2),s-(f/2),c-(t/2),w-(t/2));
     line(q+(f/2),s-(f/2),c+(t/2),w-(t/2));
   }
   
  if (r < f & r < l)
  {
     //entre r et fixe
     line(c-(t/2),w+(t/2),a-(r/2),z+(r/2));
     line(c+(t/2),w+(t/2),a+(r/2),z+(r/2));      
     line(c-(t/2),w-(t/2),a-(r/2),z-(r/2));
     line(c+(t/2),w-(t/2),a+(r/2),z-(r/2));
   }
   
   else if (l < r && l < f)
   {
     //entre l et fixe
     line(c-(t/2),w+(t/2),x-(l/2),y+(l/2));
     line(c+(t/2),w+(t/2),x+(l/2),y+(l/2));      
     line(c-(t/2),w-(t/2),x-(l/2),y-(l/2));
     line(c+(t/2),w-(t/2),x+(l/2),y-(l/2));
   }
   }
   
 void carre()
{
  line (x-(l/2),y-(l/2),x+(l/2),y-(l/2));
  line (x+(l/2),y-(l/2),x+(l/2),y+(l/2));
  line (x-(l/2),y-(l/2),x-(l/2),y+(l/2));
  
  line (q-(f/2),s-(f/2),q+(f/2),s-(f/2));
  line (q+(f/2),s-(f/2),q+(f/2),s+(f/2));
  line (q-(f/2),s-(f/2),q-(f/2),s+(f/2));
  
  line (a-(r/2),z-(r/2),a+(r/2),z-(r/2));
  line (a+(r/2),z-(r/2),a+(r/2),z+(r/2));
  line (a-(r/2),z-(r/2),a-(r/2),z+(r/2));
  
  //carre fixe
  line (c-(t/2),w-(t/2),c+(t/2),w-(t/2));
  line (c+(t/2),w-(t/2),c+(t/2),w+(t/2));
  line (c-(t/2),w-(t/2),c-(t/2),w+(t/2));
}


void nitro()
{
 if (key == 'a')
   {
     frameRate(1000);
    }
  else if (key == 'z')
  {
    frameRate(60);
  }
}

void departarrivee()
{
  if (b > 0 && b < 1)
  {
    PFont maTypo = loadFont("Stencil-48.vlw"); // choix de la typo
textFont(maTypo, 64);  // Définition de la taille de la typo
text(" Départ",250,270);
  }
  
  if (b >= 20)
  {
    PFont maTypo = loadFont("Stencil-48.vlw"); // choix de la typo
    textFont(maTypo, 64);  // Définition de la taille de la typo
    text("Arrivée",270,270);
    l=l;
    f=f;
    r=r;
  }
}

void recommencer()
{
  if (keyPressed)
  {
    if (key == ENTER)
    {
      loop();
      b=1;
      l=l+3;
      f=f+3;
      r=r+3;
    }
  }
}

Dans ma grande bonté, je vous ai rajouté un effet nitro, activable avec la touche 'Z' et désactivable avec la
touche 'A'. Une fois à l'arrivée, il vous suffit de presser 'Entrer' et c'est reparti pour un trou ! :lol:

Comme vous pouvez le voir, j'ai choisir de prendre des carrés mouvants, reliés entre eux afin de créer l'effet tunnel. Il est possible voire probable que vous n'ayez pas fait de même.


Présentation Améliorations possibles

Améliorations possibles

Correction Annexes

Améliorations possibles

Vous avez peut-être deviné, que si je vous ai fait faire cet effet tunnel, c'est qu'il y a une bonne raison ! En effet, de nombreuses améliorations et adaptations de ce script existent. Et celle qui va peut-être vous plaire et un jeu de voiture !

Et oui, c'est possible ! Pour cela, vous devrez :

Après, à vous de voir, si ça vous tente de réaliser un petit jeu de voiture, ou bien si vous préférez vous orienter vers autre chose ;)
En tout, comme vous avez pu le constater, votre niveau s'améliore très nettement, et vous pouvez désormais réaliser des choses sympa et utiles.

Et voilà, vous venez de créer un effet tunnel.
Avec les conseils que je vous ai donné dans les améliorations possibles, vous avez de quoi laisser vagabonder votre imagination. :p
Dans la prochaine partie, nous allons faire de la 3D ! :waw:

Et bien voilà, vous avez désormais de sérieuses bases sur Processing, et vous pouvez donc créer des programmes sympas, comme des petits jeux.
Pour approfondir, rendez-vous au chapitre trois.


Correction Annexes

Annexes

Améliorations possibles Référence

Dans cette partie, vous trouverez une annexes.
Dans cette annexes se trouveront des informations utiles, relatives à Processing.

Référence

Annexes Erreurs fréquentes

Référence

Donc voilà, je crée juste un petit chapitre afin de préciser que toutes les fonctions sont disponibles à partir du logiciel. Il suffit d'aller dans "Help", puis "Reference" :

Screen 1 :

Image utilisateurImage utilisateur

Screen 2 :

Image utilisateurImage utilisateur

Screen 3 :

Image utilisateurImage utilisateur

Annexes Erreurs fréquentes

Erreurs fréquentes

Référence Mobile Processing

Erreurs fréquentes

Dans cette sous-partie, nous parlerons des erreurs les plus fréquentes, et de la façon de les résoudre. Les erreurs indiquées par le logiciel ne sont pas à 100% fiable.

Maybe a missing semilicon ?

Cette erreur est surement la plus fréquente. Vous pouvez être presque certain que vous avez oublié un point-virgule quelque part. Vous pourrez remarquer, que si vous en oubliez un, les deux accolades entre lesquelles l'erreur se trouve se surlignent.

Image utilisateur
Found one too many { characters without a } to match it

Comme la précédente et la suivante que nous allons voir, elle fait partie des plus courantes. Vous avez dû oublier de fermer une accolade.

Image utilisateur
Maybe a missing right parenthesis ?

Voilà la troisième erreur fréquente. Si vous avez cette erreur, c'est que vous avez oublié de fermer une parenthèse. A savoir, que la ligne où l'erreur est présente est soulignée pas le logiciel.

Out of Memory Error

Cette erreur arrive lorsque vous tentez d'exécuter un programme trop lourd. Vous pouvez régler ce problème de plusieurs façons :

The function mafonction() does not exist

Nous avons vu comment créer nos propres fonctions. Il est nécessaire de les déclarer dans le void draw().
Seulement, si vous ne faites que les déclarer, cette erreur s'affichera. Il est donc nécessaire de l'appeler :

void setup()
{
  size(400,400);
}

void draw()
{
  mafonction();
}

void mafonction()
{
  
}
Image utilisateur
This method requires a body instead of a semilicon

Si par mégarde vous mettez un point virgule après l'appel d'un fonction par un void, comme ceci par exemple :

void draw();
{
  mafonction();
}

vous aurez cette erreur. Il est donc nécessaire de l'enlever.

Image utilisateur
NullPointerException

Cette erreur intervient lorsque vous utiliser un objet non initialisé, déclaré, auparavant.

//vous devez donc déclarer de cette manière votre objet
Objet monObjet = new Objet();
Image utilisateur

Référence Mobile Processing

Mobile Processing

Erreurs fréquentes

Mobile Processing

Eh oui, il est possible d'utiliser vos scripts sur votre téléphone portable ! Cependant, il est préférable que votre portable ne soit pas trop vieux (de 3 à 5 ans grand maximum) ni votre script trop lourd. Malheureusement, il me semble (je n'en ai pas, donc à vous de tester) que Mobile Processing ne fonctionne pas sur les PDA, Iphone et autres téléphones tactiles. En effet, sinon votre programme sera d'une lenteur désespérante... :p
Les librairies utilisables sur Processing ne seront malheureusement pas sur Mobile Processing. En revanche, d'autres sont incluses dans le logiciel, des librairies propres au téléphone :

Image utilisateur
Installation

Pour utiliser vos programmes sur votre téléphone, vous allez devoir télécharger deux petits logiciels.
Le premier est Mobile Processing, vous pouvez le télécharger sur le site officiel : mobile.processing.org

Une fois téléchargé, dézippez le et placez le parmi vos applications.

Il faut ensuite télécharger une application spéciale, un émulateur nommé "Mpowerplayer SDK " qui simulera votre portable :
Pour les Windows
Pour les Mac

Placez ensuite cet émulateur dans vos applications.

Configuration

Passons maintenant à la configuration de Mobile Processing. C'est très simple et très court.

Il vous suffit d'ouvrir l'application, et d'aller dans les préférences. Puis, cliquez sur l'onglet mobile, sélectionnez l'émulateur au niveau de "Wireless Toolkit location" à l'aide du bouton browse ; et enfin, réglez "MIDP version" sur 2.0, si votre portable est récent.

Utilisation

L'utilisation de Mobile Processing est exactement la même que Processing. Seulement, certaines fonctions de Processing ne sont pas utilisables sur Mobile Processing. Et comme je l'ai dit plus haut, les librairies utilisables ne sont pas les mêmes.

Envoi sur le portable

Dans le menu de l'application, allez dans "file", puis cliquez sur "Export MIDlet". Il ne vous reste plus qu'à faire glisser votre fichier avec l'extension ".jar" sur le bureau et de l'envoyer de préférence par bluetooth sur votre portable. Et voilà, normalement, si vous avez correctement suivi mes instructions, vous devez voir votre programme sur votre portable, et pouvoir le lancer. Magie, votre programme s'exécute :magicien: :waw:

Exemple

Souvenez-vous du Pong que nous avons réalisé ensemble.
Je l'ai un peu adapté :

Voilà ce que ça donne :

int deplacementX, deplacementY;
int x, y;

int deplacementW, deplacementZ;
int w, z;

void setup() 
{
  size(400,400);
  background(0);
 
  x = 200;
  y = 200;
 
 deplacementX = random(4,8);
 deplacementY = random(-4,-1);
 
 w = 15;
 z = 60;
 
 noStroke();
 fill(255);
  
}


void draw() 
{
 nettoyer();
 bouger();
 rebondir();
 dessiner();

}


void nettoyer() 
{  
background(0);
}


void rebondir() 
{
 
 // si on est trop à droite ET le déplacement horizontal est positif
 if (x > width-10 && deplacementX > 0) 
 {
   deplacementX = -deplacementX; // inverser la valeur
 }
 
 // si on est trop à gauche et le déplacement horizontal est négatif
if (x < 10 && deplacementX < 10) 
 {
   deplacementX = abs(deplacementX); // abs() enlève le négative de la valeur
 }
 
 // si on est trop bas et le déplacement vertical est positif
 if (y > width-10 && deplacementY > 0) 
 { 
   deplacementY = -deplacementY; // rendre négative la valeur
 }
 
 // si on est trop haut et le déplacement vertical est negatif
 if (y < 10 && deplacementY < 10) 
 {
   deplacementY = abs(deplacementY); // rendre positive cette valeur
 }
 
 if (x<w+25 && y>z && y<z+85)
  {
   deplacementX = -deplacementX; // inverser la valeur
 }

 if (x < 10) 
 {
  deplacementX = 0;
  deplacementY = 0;
  
  if(keyPressed)
  {
    if(key == '1')
    {
      deplacementX = random(4,8);
      deplacementY = random(-4,-1);
    } 
  }
 }
}



void bouger() 
{
 x = x + deplacementX;
 y = y + deplacementY;
 
 if(keyPressed)
 {
   if(keyCode == DOWN || key == '8') {
     z+=4;
     }
     
   if(keyCode == UP || key == '5') {
     z-=4;
   
     }
   }  
}


void dessiner() 
{
  stroke(255);
  fill(255);
  rect(w,z,15,85);
  fill(255);
  ellipse(x,y,20,20);
  stroke(255);
  line(width/2,0,width/2,400);
}

Vous pouvez télécharger l'exécutable >ici< pour le tester.

J'espère que cette annexe vous a été utile.

Et voilà, c'est la fin, nous nous quittons :'(

Mais le tutoriel doit encore être continué ! De nouvelles parties, plus intéressantes les unes que les autres devraient sortir.

Repassez de temps en temps, et n'hésitez pas à essayer de découvrir Processing plus en profondeur seul :zorro: .
Merci d'avoir suivi ce tutoriel :)

Remerciements

Erreurs fréquentes