Mais alors, que faire ?
Eh bien c'est simple, utilisez les bonnes entités !
Pour rendre ce tuto plus parlant, j'ai decidé de le faire avec vous. J'ai decidé de pendre un perso à un arbre... Evidemment, si vous voulez le pendre au plafond c'est pareil !
Allez, on y va pas à pas.
I - Le ragdoll
Plaçons un prop_ragdoll à l'endroit où vous voulez que le pendu soit. Dans les propriétés, donnez lui le model de votre choix (champ : World Model), et appliquez.
Pas compliqué jusque là ^^ ! (et jusqu'au bout d'ailleurs).
Citation : Config du prop_ragdoll :
name : corps
World Model : choisissez en cliquant sur "Browse"
Citation : Config des FLAGS du prop_ragdoll :
Tout doit être décoché
Vous obtenez quelque chose comme ceci :

II - Le cable
L'entité utilisée sera move_rope. Cette entité ressemble à ça :

Placez donc un move_rope au plafond, à la branche d'arbre, bref au point d'attache du cable ; comme ceci :

Citation : Config du move_rope :
name : rope
next keyframe : rope2
width : 1 (facultatif)
Placez ensuite un deuxième move_rope au centre du prop_ragdoll.
Citation : Config du 2ème move_rope :
name : rope2
Parent : corps
width : 1(facultatif)
Voilà le cable existe ! Cependant, le prop_ragdoll n'y est toujours pas lié, et tomberait au sol si vous compiliez à ce stade-là !
III - Creer le lien entre le ragdoll et le cable
Oui, c'est plus intéressant si votre pendu est accroché au cable... ^^
Alors voilà, c'est là que beaucoup font l'erreur de partir dans des phys_lengthconstraints, logic_measure_movement... alors qu'il suffit d'une seule entité : phys_ballsocket, qui ressemble à ça :

Placez un phys_ballsocket au point de départ du cable (le point d'attache du cable à la branche ou au plafond...). Allez, une petite image pour les perdus :

il ne vous reste qu'à configurer tout ça !
Cette entité est simple à utiliser : un seul champ à remplir et le tour est joué !
Citation : Config du phys_ballsocket :
name : nom (optionnel)
entity 1 : corps
Et voilà si vous avez bien fait comme j'ai dit (essayé du moins), vous obtenez un "ravissant" pendu ^^, dont voici le rendu In-Game (sous HL², mais il serait de même sous CS:S ou autre mod...)
