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Tutoriel : War3Editor : Les scénarios

Table des matières

War3Editor : Les scénarios
Différences mêlée/scénario
L'éditeur de déclencheurs
Le déclencheur
Manipulations

War3Editor : Les scénarios

Différences mêlée/scénario

Dans ce tutoriel, nous nous intéresserons aux scénarios. En effet, je vous apprendrai les bases de l'éditeur de déclencheur ainsi que les fonctions fondamentales pour transformer votre map en vrai scénario ! Bien sûr ce ne sera pas digne d'un développeur de Blizzard mais vous pourrez déjà faire quelques petits trucs marrants. :D

Il est préférable d'avoir lu le tutoriel précédent (Les bases du mapping avec War3Editor) avant de commencer celui-là. Il vous apprendra les bases du maniement de cet outil très puissant et quasiment illimité (si si). :o

Ce chapitre peut paraître long mais j'essaie d'expliquer au mieux afin de favoriser votre compréhension des bases (le plus important !). Ce chapitre est essentiel pour bien débuter. :)

Je pense qu'on peut y aller, ouvrez votre éditeur ainsi que vos oreilles (ou plutôt les yeux c'est mieux) et à l'abordage (c'est à la mode le pirate ^^ ). :pirate:

Différences mêlée/scénario

L'éditeur de déclencheurs

Dans WarCraft III, il y a 2 types de map : les maps de mêlées et les mapsscénario.

>>> Une map de mêlée est une map basique avec des décors, des creeps, des mines et des emplacements de départ de joueurs (pratiques pour jouer :p ). Dès qu'un joueur ne possède plus de bâtiments, la partie est finie pour lui, etc. Bref les maps officielles sur lesquelles vous jouez pour monter de niveaux sur Battle.net.

>>> Une map scénario est une map contenant des évènements, par exemple : dès qu'une unité entre dans une région définie, elle meurt. Évènement => Action. Tous ces évènements et ces actions qui en découlent sont inscrits dans l'éditeur de déclencheur. C'est en quelques sortes un script qui s'exécute chronologiquement, on y retrouve des notions de programmation comme les variables, les conditions ou encore les boucles (souvenirs, souvenirs... ;) ). Une map de mêlée devient une map scénario dès qu'un déclencheur de l'éditeur de déclencheur est créé ou modifié. Les « maps personnalisées » sur lesquelles vous jouez sur Battle.net comme les TD, les Sheep Tag, les Hero RPG, bref toute la liste sont des maps scénario.

Maintenant que la comparaison est faite on peut s'attaquer au cœur de la map scénario : l'éditeur de déclencheurs. :pirate:


L'éditeur de déclencheurs

L'éditeur de déclencheurs

Différences mêlée/scénario Le déclencheur

L'éditeur de déclencheurs est un outil puissant et indispensable pour une map de scénario. Il est responsable de toutes les actions qui s'enchaîneront durant la partie.

>>> Tout d'abord ouvrez War3Editor puis sélectionnez l'icône de l'éditeur de déclencheurs.

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>>> L'éditeur s'ouvre alors !

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Analysons premièrement les 3 grandes zones s'offrant sous nos yeux ébahis.

>>> Passons maintenant à la barre du haut :

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Légendons tout cela.

Pour le moment voici les principales fonctions qui nous intéresseront : celles à gauche sont des fonctions simples comme « enregistrer », « copier » (déclencheur ou dossier), « coller », « annuler », etc. Celles à droite de celles que j'ai citées ouvrent divers éditeurs (unité, gestionnaire d'objets...), vous pouvez aller faire un tour vite fait mais ne vous égarez pas. :p
Maintenant que les présentations sont faites vous allez pouvoir créer votre premier déclencheur (après une brève leçon de théorie bien sûr :-° ).


Différences mêlée/scénario Le déclencheur

Le déclencheur

L'éditeur de déclencheurs Manipulations

Nous voilà arrivés à l'élément essentiel de la map scénario : le déclencheur !

Mais qu'est-ce qu'un déclencheur finalement ?

C'est vrai que depuis le temps que je vous rabâche ce terme, vous avez bien raison de poser la question. :D Un déclencheur est en fait une pièce du mécanisme de votre scénario : c'est un mini script qui s'exécute quand vous le décidez (c'est pas beau ça !). Comme vous avez pu le remarquer si vous êtes curieux (en ouvrant une map téléchargée sur Battle.net ou encore un scénario de Blizzard) et avez ouvert l'éditeur de déclencheurs, vous pouvez apercevoir les nombreux (très nombreux parfois) déclencheurs. D'ailleurs, le meilleur moyen d'apprendre et de progresser, c'est d'ouvrir les maps d'autres créateurs et d'analyser les scripts des déclencheurs (la lecture de ce tutoriel aide aussi :p ).

Le premier qui se crée quand vous commencez une map est le déclencheur « Initialisation mêlée ». Si vous souhaitez que votre map garde les principes d'une map mêlée tout en étant une map scénario vous devez laisser ce déclencheur, mais si vous voulez que votre map soit une pure map scénario vous pouvez le supprimer. ^^

Mais assez parlé, passons à présent à la dissection du déclencheur. :diable:

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Sur ce schéma (assez grossier je vous l'accorde :-° ) se distinguent les 3 parties d'un déclencheur : évènement, condition et action. Comme vous pouvez le voir, on peut mettre autant d'évènements, de conditions ou d'actions que l'on veut.
Note : pour le moment, ne faites pas attention au contenu de ce déclencheur improvisé, il ne veut rien dire de spécial de toute façon. ^^

O.K., O.K... et sinon comment ça marche ?

Nous allons maintenant voir son fonctionnement : rien de bien compliqué certes, mais ce sont les bases.
Dès que l'un des évènements du déclencheur se produit, il vérifie si (toutes) les conditions sont remplies. Si c'est le cas, il exécute les actions demandées ; sinon il n'exécute rien.

Un exemple concret, voici un déclencheur simple traduit en français :
Évènement : une unité entre dans une région prédéfinie ;
Condition :si cette unité appartient au joueur bleu ;
Action : l'unité qui a déclenché l'évènement meurt.

Interprétation :
Si l'unité qui entre dans la région prédéfinie appartient au joueur bleu, alors elle meurt. Mais si elle appartient à un autre joueur différent du bleu, la condition n'est pas remplie donc les actions ne seront pas exécutées. Ainsi l'unité en question sera épargnée (ouf !).

Si on enlève la condition à ce déclencheur, alors toutes les unités qui pénètreront dans la région prédéfinie mourront sans préavis. On peut par contre ajouter des conditions.
Exemple :
Condition :

Etc.

Mais c'est différent pour les évènements : en effet, le déclencheur se déclenche dès qu'un évènement se produit. S'il y a 40 évènements dans un déclencheur, il se déclenchera dès que l'un des 40 évènements se produit. Il n'a donc pas besoin que les autres évènements se produisent.

Exemple :
Évènement :

Etc.

Les actions, quant à elles, s'exécutent chronologiquement, c'est-à-dire du haut vers le bas de la liste. L'action « Wait » est très utile car elle permet de marquer une pause avant qu'une autre action ne se produise.

Exemple :
Action :

Etc.

Petit récapitulatif (pour les étourdis ^^ ) :
1er cas) Dès qu'unévènement se produit ===>si toutes les conditions sont remplies ===> exécution des actions dans l'ordre (haut vers le bas).
2e cas) Dès qu'unévènement se produit ===>si toutes les conditions ne sont pas remplies ===> les actions ne s'exécutent pas.

Bien, maintenant que vous connaissez la structure et le fonctionnement de base d'un déclencheur, on va pouvoir passer à la partie pratique où vous allez enfin pouvoir créer une map scénario (wouh :D ).

Let's rock! :soleil:


L'éditeur de déclencheurs Manipulations

Manipulations

Le déclencheur

Nous voilà maintenant dans la partie pratique de ce premier chapitre sur les scénarios. Vous allez pouvoir créer quelques déclencheurs simples, de quoi s'amuser un peu mais rien de très complexe pour le moment. ;)

¤ Mais avant tout, il faut savoir manier quelques outils très importants pour un scénario.

¤ Passons à présent (enfin ! :p ) aux déclencheurs ; comme vous l'avez remarqué, la majeure partie des évènements, conditions et actions sont en anglais, il est donc nécessaire d'avoir un minimum de connaissances dans cette langue (pas besoin non plus d'être bilingue :D ).

Mais pour vos premiers déclencheurs je vais vous traduire et vous expliquer le fonctionnement des évènements, conditions et actions de base. Par contre, après, ce sera à vous d'expérimenter les (très) nombreuses autres fonctions. Je consacrerai cependant un autre chapitre sur des techniques avancées de l'éditeur.

Quelques évènements :

Quelques conditions :

Quelques actions :

---> Je n'ai donc énoncé ici que les principaux (et encore !) évènements, conditions et actions de chaque catégorie. À vous maintenant d'expérimenter les différents et nombreux autres.

¤ Voici en dernier un déclencheur simple (directement « screenshoté » ^^ ) et sa traduction à titre d'exemple pour ceux qui n'auraient pas encore bien saisi. :)

Image utilisateur

Petit test ! À présent essayez de le déchiffrer (pas vraiment difficile), c'est juste de la lecture (et de la traduction anglais-français ^^ ).

...

...

...

...

Réponse :
Évènement : dès que l'heure de la partie devient égale à 12.00 heures (midi quoi :p ).
Condition : si la nourriture utilisée du joueur 1 (rouge) est égale à zéro.
Action : un grunt appartenant au joueur 1 (rouge) tourné à 90° sera créé au centre de la région nommée « Spawn ».

- Si vous avez trouvé c'est parfait, tout est bien compris.
- Si vous n'avez pas trouvé ce n'est pas extrêmement grave tant que vous avez à peu près compris, je vous suggère juste de relire la fin de ce chapitre.

Et voilà, vous connaissez à peu près tout sur les bases du mapping scénario. Le meilleur moyen de progresser est la pratique, inventez puis testez moult et moult déclencheurs afin d'en comprendre les subtilités et leur fonctionnement.

L'apprentissage de l'éditeur est long et... très intéressant (vraiment !). Vous en découvrirez chaque fois en vous entraînant un peu plus sur les fonctions quasi illimitées de cet outil surpuissant. :D

Nous verrons dans de prochains chapitres des techniques avancées beaucoup plus intéressantes et passionnantes (ah si si :D !) afin de rendre vos maps encore plus fun, complexes et approfondies !


Le déclencheur